Uzależnienie od gier wideo jest teraz zaburzeniem. Ale co to oznacza i dlaczego ma to znaczenie?

Źródło: Getty Images

(Źródło zdjęcia: Getty Images)





Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) dodała „zaburzenie gry” do najnowszej edycji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11). Dzieje się tak po tym, jak Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne wymieniło „zaburzenia związane z grami internetowymi” jako „warunek dalszych badań” w Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych, wydanie 5 (DSM-5) w 2013 roku.

To wielka sprawa. ICD nadaje chorobom unikalne kody i jest używany przez dziesiątki rządów krajowych, w tym Wielkiej Brytanii, do przydzielania zasobów w swoich systemach opieki zdrowotnej. I podczas gdy DSM-5 stawia pod znakiem zapytania (internetowe) zaburzenia w grach, w ICD-11 nie ma takich wątpliwości.

Może to mieć ogromne implikacje dla branży gier, zwłaszcza w przyszłości, w której gry mogą nosić obowiązkowe etykiety ostrzegawcze o ich właściwościach uzależniających. Oznacza to również, że osoby, które doświadczyły poważnych trudności życiowych w wyniku uzależnienia od gier, mogą mieć większy dostęp do pomocy. Ale jak się tu dostaliśmy?



Źródło: Getty Images

Źródło: Getty Images (Źródło zdjęcia: Getty Images)

Co to jest zaburzenie gry?

Ostateczny projekt ICD-11 został opublikowany 18 czerwca 2018 r definiuje zaburzenie gry jako :



1) upośledzona kontrola nad grami (np. początek, częstotliwość, intensywność, czas trwania, zakończenie, kontekst); 2) zwiększanie pierwszeństwa hazardu w zakresie, w jakim gra ma pierwszeństwo przed innymi zainteresowaniami życiowymi i codziennymi czynnościami; oraz 3) kontynuacja lub eskalacja gry pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji. Wzorzec zachowania jest wystarczająco surowy, aby skutkować znacznym upośledzeniem osobistych, rodzinnych, społecznych, edukacyjnych, zawodowych lub innych ważnych obszarów funkcjonowania. Wzorzec zachowania w grach może być ciągły lub epizodyczny i nawracający. Zachowanie w grach i inne cechy są zwykle widoczne przez okres co najmniej 12 miesięcy w celu postawienia diagnozy, chociaż wymagany czas może zostać skrócony, jeśli wszystkie wymagania diagnostyczne są spełnione, a objawy są poważne.

Czym właściwie jest „zaburzenie” i czym różni się od choroby? Wyjaśnił mi to Mark Coulson, profesor nadzwyczajny psychologii na Uniwersytecie Middlesex w Londynie: Zaburzenia rozwijają się z czasem i rzadko są nagłe. Na przykład ICD-11 wymaga, aby objawy były obecne przez co najmniej rok, zanim będzie można postawić „diagnozę”. Ponadto nie ma czynnika zakaźnego (bakterii lub wirusa) z zaburzeniem. Jednak zachowania uzależniające (a ICD-11 klasyfikuje zaburzenia gry jako zachowania uzależniające) są czasami leczone za pomocą narkotyków, więc rozróżnienie może nie jest aż tak przydatne. Nadal ważne jest rozróżnienie między uzależnieniem (jak w przypadku alkoholu, nikotyny lub innych narkotyków) a uzależnieniem, ponieważ to pierwsze jest procesem biochemicznym.

Proces tworzenia najnowszej wersji ICD był długi i wyczerpujący: rozpoczął się w 2011 roku i przez lata naukowcy i pracownicy służby zdrowia z całego świata rozważali dowody i debatowali nad tym, jakie warunki należy rozpoznać i jak je zdefiniować . W przypadku zaburzeń w grach debata była szczególnie gorąca.



Sprawa zaburzeń w grach

Profesor Coulson był jednym z 26 naukowców, którzy: współautor artykułu w 2016 r. twierdząc, że zaburzenia w grach nie powinny być uwzględniane w ICD-11. Twierdzili, że: Empiryczna podstawa propozycji Gaming Disorder, taka jak w nowym ICD-11, cierpi na fundamentalne problemy. W szczególności obawiali się, że jakość badań w tym obszarze jest niska, że ​​nie ma zgody co do objawów i oceny problematycznego grania oraz że nadmiernie polegają na stosowaniu objawów przypominających zaburzenia związane z używaniem substancji do zachowań związanych z graniem, mimo że istnieją znaczące różnice między uzależnieniem chemicznym a uzależnieniem behawioralnym, jak zauważa Coulson powyżej.

Obraz z Fortnite

Obraz z Fortnite



Artykuł otrzymał około dziesięciu formalnych odpowiedzi, głównie od naukowców, którzy opowiadali się za sformalizowaniem zaburzenia gry w ICD-11 – argumenty, na które odpowiedzieli autorzy w artykuł uzupełniający opublikowany w lutym . Należy zauważyć, że autorzy zrobili przyznać, że niektórzy gracze doświadczają poważnych problemów w wyniku czasu spędzonego na graniu w gry wideo. Argumentowali po prostu, że tych problemów nie należy przypisywać nowemu zaburzeniu.

Rzeczywiście, naukowcy po obu stronach debaty przyznają, że jeśli ktoś tak często gra w gry, że ma to szkodliwy wpływ na jego zdrowie, pracę i życie społeczne, to jest to problem. Ale nie tylko gry mogą to powodować, mówi Coulson. Myślę, że każda przyjemna czynność może stać się uzależnieniem i uważam, że byłoby głupotą twierdzić, że jest inaczej. Zgadzam się więc, że ludzie mogą uzależnić się od gier, po prostu uważam, że klasyfikacja ICD-11 jest błędem z różnych powodów.

Profesor Mark Griffiths jest dyplomowanym psychologiem i dyrektorem International Gaming Research Unit na Nottingham Trent University i był członkiem grupy roboczej WHO, która wniosła wkład w decyzję o dodaniu zaburzeń związanych z grami do ICD-11. Mówi, że istnieją przytłaczające dowody na zaburzenia w grach:

Setki badań, które wykazały, że niewielka liczba ludzi, którzy grają w nadmiarze, ma poważne problemy w życiu. Opublikowałem więcej artykułów na temat uzależnienia od gier wideo niż ktokolwiek inny na świecie. To, co mamy, to kraj po kraju, badanie za badaniem zasadniczo pokazuje, że niewielka, ale znacząca mniejszość ludzi, w których granie jest czymś, co całkowicie przejmuje ich życie – i nie mówimy o dzieciach, które grają 3-4 godziny dziennie , to nie ma nic wspólnego z zaburzeniami w grach. Mówimy o czymś, co całkowicie zagraża życiu tej osoby. To jest coś, w którym ludzie mają objawy odstawienia, jeśli nie mogą zaangażować się w zachowanie, z czasem wyrobili sobie tolerancję, potrzebują coraz więcej gier, aby uzyskać te same efekty modyfikujące nastrój. Są to ludzie, którzy wykorzystują to zachowanie w zasadzie jako sposób na samoleczenie: używają go albo do wzlotów, podniecenia, podniecenia, albo do czegoś dokładnie przeciwnego, do uspokojenia, ucieczki, odrętwienia, do odstresować.

Obraz z PUBG

Obraz z PUBG

Chce podkreślić, że uzależnienie od gier wcale nie jest tym samym, co zwykłe granie w gry. Nie ma to nic wspólnego z ilością czasu, przez który coś robisz, ma to związek z negatywnymi skutkami domina w życiu tej osoby. Opublikowałem jedno studium przypadku, w którym facet grał ponad dziesięć godzin dziennie, ale wyraźnie nie był uzależniony. Podkreśla, że ​​na podstawie jego badań tylko niewielki ułamek graczy – od 1 do 4% – można uznać za „zagrożonych” rozwojem zaburzeń w grach, zauważając, że ryzyko ich wystąpienia to nie to samo, co posiadanie go. Z tych 1-4%, tylko 0,1-0,2% miałoby to, co uważa za uzależnienie od gier. Ale, zauważa, tylko dlatego, że nie jest to duży problem, nie oznacza, że ​​nie istnieje.

W żaden sposób nie jestem anty-gamingiem, ostrzega. Ja to robię, moje dzieci to robią. To trochę jak picie alkoholu: nie ma dowodów na to, że robienie którejkolwiek z tych rzeczy umiarkowanie ma jakiekolwiek negatywne skutki, dodając, że granie może mieć ogromne korzyści terapeutyczne.

Konsekwencje dla branży gier

Zapytałem profesora Griffithsa, czy formalne rozpoznanie zaburzeń w grach doprowadziłoby do umieszczania na pudełkach z grami etykiet ostrzegających o uzależniającej naturze gier, w taki sam sposób, w jaki dołączone są ostrzeżenia do automatów do gier hazardowych. Zwrócił uwagę na furorę wywołaną epilepsją światłoczułą i graniem w gry wideo na początku lat 90., co z kolei doprowadziło do ostrzeżeń, takich jak to, które wita się z użytkownikami PS4 podczas uruchamiania swoich komputerów, i zasugerował, że etykiety gier mogą ostrzegać, że niewielka część ludzi może w końcu rozwijają się zaburzenia, które negatywnie wpływają na ich życie.

Zdjęcie z Candy Crush Saga

Zdjęcie z Candy Crush Saga

Przemysł gier komputerowych będzie musiał zrobić to, co zrobiła branża hazardowa, przekonuje. W Wielkiej Brytanii Komisja ds. Hazardu nie wyda ci licencji na hazard, chyba że możesz pokazać, co robisz w zakresie ochrony graczy, minimalizacji szkód, odpowiedzialnego hazardu i odpowiedzialności społecznej. Napisałem wiele artykułów w czasopismach poświęconych uzależnieniom, w których argumentowałem, że firmy zajmujące się grami powinny zrobić to samo.

Ze swojej strony branża gier zareagowała z pewnym alarmem na włączenie zaburzeń w grach do ICD-11. Sześć organów branży gier, w tym US Entertainment Software Association (ESA), wydał wspólne oświadczenie wyrażając zaniepokojenie, że „zaburzenie związane z grami” nadal znajduje się w najnowszej wersji ICD-11 WHO pomimo znacznego sprzeciwu społeczności medycznej i naukowej. Oświadczenie kończy się surowym ostrzeżeniem: sklasyfikowanie gier jako zaburzenia w kategorii zdrowia psychicznego i uzależnień na liście ICD-11 wywoła panikę moralną i może prowadzić do nadużycia diagnozy, ponieważ włączenie nie jest oparte na wysokim poziomie dowodów , co byłoby wymagane do sformalizowania każdego innego zaburzenia.

Panika moralna w mediach

Czytaj więcej

Mikrotransakcje i loot boxy w grach – czysta chciwość czy współczesna konieczność?

To stwierdzenie jest bezpośrednim echem artykułu Coulsona i współautorów, który mówi, że obecna panika moralna w związku z grami wideo może spowodować, że społeczność medyczna podejmie nieprzemyślane kroki, pomimo niejednoznacznych dowodów naukowych, które wyrządzają więcej szkody niż dobre dla globalnej społeczności graczy wideo poprzez patologizację normalnego zachowania. Sam Coulson powiedział mi, że panika moralna związana z grami przypomina podobne obawy związane z pojawieniem się muzyki rockowej, kina i telewizji – i że mogło to znaleźć się w ICD-11: Myślę, że to bardzo odkrywcze, że tego rodzaju wszyscy ludzie, którzy piszą ICD, korzystają z mediów społecznościowych i smartfonów, ale prawdopodobnie nie grają. W konsekwencji postrzegamy to drugie jako zaburzenie, ale uzależnienie/nadużywanie/przymus wobec tego pierwszego jest w dużej mierze ignorowane. W miarę jak granie staje się wszechobecne i staje się coraz bardziej częścią normalnego życia, wyobrażam sobie, że autorzy ICD-12 (obecnie grający na Xboksie) będą się śmiać z tego naiwnego posunięcia.

Wyraźnie widać panikę moralną związaną z grami wideo w mediach głównego nurtu. W tym tygodniu strony internetowe zostały zalane historiami jak uważać na zaburzenia gry u swoich dzieci , a serwisy informacyjne szybko powiązały popularność Fortnite z uzależnieniem od gier. BBC opublikowało wideo zatytułowane WHO: Uzależnienie od gier „stan zdrowia psychicznego” ”, w którym dzieci przyznały się do grania 20 godzin w Fortnite tygodniowo – co wyraźnie wskazuje na to, że są uzależnione.

Obraz z GTA 5

Obraz z GTA 5

Griffiths był przerażony informacją o „uzależnieniu od gier” w mediach głównego nurtu, który najwyraźniej wcale nie jest uzależnieniem. Wskazuje, że gdyby pojawiły się doniesienia o dzieciach oglądających telewizję przez trzy godziny w nocy, nikogo by to nie obchodziło, ale granie w gry jest postrzegane jako moralnie naganne, jako strata czasu. Mój syn gra obecnie w Fortnite dwie lub trzy godziny dziennie, zauważa. To po prostu coś, co poprawia życie, afirmuje życie, nie ma wpływu na jego edukację, obowiązki domowe ani interakcje z przyjaciółmi, ale media przyjęły to, co jest zasadniczo normalnym zachowaniem, i zostało to patologizowane. Nie ma to w ogóle nic wspólnego z zaburzeniami w grach.

Komentowałem historię po historii o ludziach, którzy są tak zwani „uzależnieni” od Candy Crush i to po prostu ludzie, którzy grają w to zdecydowanie za dużo. To nie jest uzależnienie, to nie jest zaburzenie gry. Kiedy mówimy o zaburzeniach gry, mamy na myśli aktywność, która klinicznie zaburza czyjeś życie do tego stopnia, że ​​muszą szukać leczenia, a liczba osób, które to robią w tym kraju, jest bardzo nieliczna .

Dlaczego wyróżnia się gry?

Uderzyło mnie, że w definicji zaburzeń gry ICD-11 słowo „granie” można łatwo zastąpić „jedzeniem”, „seksem”, „ćwiczeniami” lub czymkolwiek, co ludzie robią w nadmiarze – więc dlaczego granie wymaga osobnego nieład?

Griffiths uważa, że ​​rozróżnienie jest zasłużone: myślę, że ostatecznie każde uzależnienie ma swoje specyficzne cechy – hazard jest jedynym, który charakteryzuje się pogonią za stratami. W zaburzeniach gry będą rzeczy, które występują tylko w ramach tej konkretnej aktywności. Ale masz rację, powodem, dla którego występują teraz zaburzenia gry i jak mówisz, możesz je zastąpić słowem hazard lub czymkolwiek innym, ponieważ te inne rzeczy, o których mówisz, są również innymi rzeczami, które są potencjalnie uzależniające .

Obraz z Overwatch

Obraz z Overwatch

Zadałem Coulsonowi to samo pytanie. Jego odpowiedź: Moja odpowiedź na to (co oznacza, że ​​wiem, że niektórzy ludzie to podzielają, a inni to odrzucają) jest taka, że ​​zgadzam się z tobą. Obecnie uzależnienie od hazardu zostało bardzo dokładnie zbadane i nikt nie ma wątpliwości, że istnieje jako osobne zjawisko. Gdy przesuwamy się w dół łańcucha dowodów (tj. które zaburzenie uzależniające najlepiej zbadać w następnej kolejności), niektórzy twierdzą, że gra jest następna. To, czy tak jest, można interpretować. Czy z czasem będziemy dodawać do tej listy? Prawdopodobnie. Jedną z kluczowych rzeczy związanych z włączeniem do ICD-11 jest to, że zaburzenie jest formalnie rozpoznawane, co oznacza, że ​​przyciągnie więcej funduszy zarówno na badania, jak i leczenie. Rzeczywiście, jest to jeden z powodów, dla których uważamy, że nie należy uwzględniać zaburzeń w grach. Gdyby WHO zaproponowała „zaburzenie korzystania z mediów cyfrowych”, byłbym w pełni poparł.

Zaburzenie w grach w NHS?

Pomimo Co niektóre tabloidy trąbią , nie możesz teraz nagle otrzymać leczenia zaburzeń gry w NHS. Obecna wersja ICD-11 nie zostanie zatwierdzona przez członków WHO do czasu spotkania w maju 2019 r. i nadal istnieje szansa, że ​​zostanie ona zmieniona przed tym terminem. Po tym, rządy krajowe mogą nadal trwać latami, aby formalnie przyjąć ICD-11 i mogą równie dobrze dodawać własne poprawki.

Nawet wtedy Griffiths jest sceptyczny, czy zobaczymy bezpłatne leczenie zaburzeń związanych z grami przez NHS: Każdy fundusz zdrowia ma ograniczony budżet. Czy naprawdę myślisz, że ktoś otrzyma leczenie uzależnienia od gier zamiast leczenia raka, leczenia cukrzycy, leczenia Parkinsona, nadciśnienia, chorób serca? To się nie stanie. Osoby leczone teraz płacą prywatnie, a powodem, dla którego płacą prywatnie, jest to, że całkowicie zrujnowało to ich życie i używają każdego grosza, jaki mogą, aby to załatwić.

Obraz z Call of Duty: Black Ops 3

Obraz z Call of Duty: Black Ops 3

Ale w Stanach Zjednoczonych może być inaczej, przekonuje. W Ameryce może to zrobić ogromną różnicę, ponieważ jeśli ktoś otrzyma diagnozę zaburzenia gry, technicznie rzecz biorąc, ubezpieczenie zdrowotne pokryje to leczenie. Zauważa jednak, że wiele polityk zdrowotnych może dodawać zaburzenia związane z grami jako wykluczenie, w taki sam sposób, w jaki obecnie wiele osób wyklucza zaburzenia związane z hazardem.

Ten problem nie znika

ten oświadczenie z ESA i innych organów zajmujących się grami podkreśla, że ​​z gier wideo we wszystkich rodzajach, urządzeniach i platformach korzysta bezpiecznie i rozsądnie ponad 2 miliardy ludzi na całym świecie, stwierdzając, że zaklasyfikować gry jako zaburzenie w kategorii zdrowia psychicznego i uzależnień Lista ICD-11 wywoła panikę moralną - ale to nie ma sensu. Gry nie są klasyfikowane jako „zaburzenie” – rozpoznaje się zaburzenie, które dotyka niewielką część graczy. Niezależnie od tego, czy chcą, aby zaburzenia gry znalazły się w ICD-11, czy nie, naukowcy po obu stronach debaty zgadzają się, że uzależnienie od gier jest problemem, który z pewnością istnieje.

Co więcej, jest to problem, do którego mógł się przyczynić branża gier. Jak ten artykuł w Strażniku zwraca uwagę, że współczesne gry są obciążone mechanizmami zwiększającymi powtarzalność, od rankingów po skrzynki z łupami. Podobnie jak w przypadku alkoholu lub hazardu, ogromna większość ludzi będzie mogła wziąć lub odrzucić tego rodzaju rzeczy – ale niewielka mniejszość może być uzależniona. Z drugiej strony gry z pewnością nie zasługują na przewidywalną demonizację, którą często otrzymują z rąk prasy głównego nurtu.

To jednak dopiero początek. Spodziewaj się po drodze znacznie większej paniki moralnej – nie wspominając o oburzeniu, jeśli (kiedy?) zaczną pojawiać się te etykiety ostrzegające o uzależnieniu.