211service.com
Mikrotransakcje i loot boxy w grach wideo – czy to czysta chciwość, czy współczesna konieczność?
Kupiłeś więc grę za pełną cenę, tylko po to, by odkryć, że ma czelność poprosić Cię o wydanie większej ilości pieniędzy skrzynki z łupami / dodatkowe postacie / ładne czapki. Oburzenie! Czysta zniewaga tego wszystkiego! JAK ŚMIAŁ TEN CHŁODNY WYDAWCA PROSI MNIE O WYDANIE WIĘCEJ PIENIĘDZY! Szybko, na Reddit, uzbrój działo żółciowe, podnieś żagiel na gorące powietrze i wystrzel torpedy nienawiści!
Ale czekaj, czekaj, poczekaj chwilę. DLACZEGO mikrotransakcje są w tej grze za pełną cenę? Najwyraźniej duża część graczy nie lubi ich zbytnio (co delikatnie mówiąc), więc dlaczego wydawca miałby ryzykować swoją reputację, a być może sprzedaż, włączając ich? Czy to po prostu chciwość? Albo to jest po prostu niemożliwe robić gry AAA bez mikrotransakcji i nadal zarabiać?

EA niedawno otrzymało ostry koniec prasy o grach – i przyzwoitą porcję oburzenia ze strony mediów społecznościowych – za włączenie mikrotransakcji do Star Wars Battlefront 2 , co zachęciło graczy do wydawania pieniędzy na skrzynki z łupami, aby mieć szansę na zdobycie ulepszeń dla swojej postaci. Przynajmniej dla jednego analityka ta furia fanów była zdecydowanie nieproporcjonalna z rzeczywistością:
Gracze nie są przeładowani, są niedoładowani (a my jesteśmy graczami), powiedział Evan Wingren z KeyBanc Capital Markets . Ta saga była idealną burzą dla nadmiernej reakcji, ponieważ obejmuje EA, Gwiezdne Wojny, Reddit i niektórych purystycznych dziennikarzy/outletów zajmujących się grami, którzy nie lubią MTX [mikrotransakcji]. … Jeśli cofniesz się o krok i spojrzysz na dane, godzina treści z gier wideo nadal jest jedną z najtańszych form rozrywki. Analiza ilościowa pokazuje, że wydawcy gier wideo w rzeczywistości pobierają od graczy stosunkowo niskie stawki i prawdopodobnie powinni podnieść ceny.
Czy więc gracze naprawdę są za mało obciążani? Spójrzmy na liczby.
Czas na chrupanie liczb!
Ile obecnie kosztuje stworzenie gry na konsolę AAA? Krótka odpowiedź: dużo więcej niż kiedyś. I mam na myśli DUŻO więcej.
Podczas gdy wydawcy na ogół cieszą się, że krzyczą o sprzedaży gier wideo, są nieco bardziej niechętni do ujawniania, ile faktycznie kosztuje produkcja i sprzedaż gier – mamy wiarygodne dane tylko dla nielicznych tytułów. Ale te liczby (poprzez Kotaku ) w dużym stopniu ujawniają ogromny wzrost budżetów gier wideo w ciągu ostatnich 20 lat.

Pod koniec lat 90. budżety głośnych gier na konsole i komputery nie przekraczały kilku milionów dolarów. Przykładami są Crash Bandicoot 2 z 2 mln USD, Unreal Tournament z 2 mln USD, Grim Fandango z 3 mln USD i Thief: The Dark Project z 3 mln USD. Shenmue, ze słynnymi rozdętymi kosztami rozwoju, było znacznie odstające od 47 milionów dolarów.
Ale gdy przechodzimy do 2000 roku, budżety regularnie osiągają dwucyfrowe miliony, gdy zespoły programistów rozszerzyły się, aby sprostać wyższym wymaganiom tworzenia gier na mocniejszych konsolach. Jak i Daxter na PS2 kosztowali 14 milionów dolarów. Gears of War na Xbox 360 kosztowało 10 milionów dolarów. Kierowca 3 kosztował 34 miliony dolarów. Definiujący gatunek Half-Life 2 kosztował 40 milionów dolarów. Tytuł startowy Xbox 360 Lost Planet kosztował 40 milionów dolarów. BioShock kosztował 15 milionów dolarów.

Następnie, na początku 2010 roku, budżety gier wydawały się wymknąć spod kontroli, gdy zespoły programistów rozrosły się jeszcze bardziej, aby nadążyć za coraz bardziej złożonymi i wymagającymi technicznie grami. God of War 3 kosztował 44 miliony dolarów. Heavy Rain kosztował 40 milionów dolarów. Watch Dogs kosztowało 68 milionów dolarów. i Grand Theft Auto 5 kosztował zdumiewające 137 milionów dolarów.
Zasadniczo mało prawdopodobne jest, aby przy tworzeniu nowoczesnej gry wideo AAA zarobiłeś 50 milionów dolarów – i to bez kosztów marketingowych, które często mogą być równe lub nawet większe niż koszty rozwoju . Square Enix wywołał ogólne zdziwienie wśród graczy w 2013 roku, kiedy ogłosił, że jest bardzo rozczarowany początkową sprzedażą ponownego uruchomienia Tomb Raidera w wysokości 3,4 miliona – liczba, która dla laika wydaje się dość wysoka. Ale kiedy odkryjesz, że gra kosztowała około 100 milionów dolarów (nie jest jasne, czy obejmowało to marketing), rozczarowanie wydawcy nabiera większego sensu. Aby gra była naprawdę opłacalna, musiałaby sprzedać od 5 do 10 milionów sztuk według analityka gier wideo Billy'ego Pidgeona . Ostatecznie osiągnął rentowność około rok po premierze.
Spadająca cena gier na konsole
W latach 80. nowa gra NES kosztowała około 50 USD w Stanach Zjednoczonych, a być może od 40 do 50 GBP w Wielkiej Brytanii (pamięta się, że Maniac Mansion kosztował oszałamiające 55 GBP na starcie). Na początku lat 90. gry Super NES kosztowały mniej więcej tyle samo – od 45 do 60 USD w Stanach i od 40 do 50 GBP w Wielkiej Brytanii, a Street Fighter 2 kosztował aż 65 GBP.

Później w latach dziewięćdziesiątych gry na PlayStation 1 były generalnie nieco tańsze niż te z poprzedniej generacji konsol, kosztowały około 40 USD, dzięki niższym kosztom produkcji płyt CD w porównaniu z kartridżami. Gry na PS2 były nieco wyższe, być może 50 USD, a gry na PS3 skoczyły do około 60 USD. W przypadku obecnej generacji ceny pozostały takie same – 60 USD za nowe wydania.
Ale chociaż wygląda na to, że ceny gier wzrosły w ciągu ostatnich kilku dekad, jeśli dostosujesz te ceny do inflacji, koszt gier pozostał taki sam lub nawet poszedł w dół . Jeśli weźmiemy pod uwagę inflację, ta 40-dolarowa gra na PlayStation 1, którą kupiłeś w 1996 roku, kosztowała równowartość 62 dol. w dzisiejszych pieniądzach, a więc właściwie niewiele jeszcze niż obecna generacja gier wideo. A gra NES o wartości 50 USD z 1989 roku kosztowałaby dziś 99 USD (ała, gry NES były drogie).
Ale na pewno więcej ludzi kupuje teraz gry, prawda?
Słuszna uwaga. Z powyższych danych wynika, że produkcja gier staje się coraz droższa, a koszt ich zakupu pozostaje w zasadzie stały - co oznacza, że wydawcy zarabiają coraz mniej pieniędzy. Jeśli jednak ogólny rynek gier się rozwinie, zrekompensuje to zwiększone koszty rozwoju, ponieważ spodziewasz się sprzedać znacznie więcej jednostek swojej gry.
Czas na piękny wykres słupkowy!

Jak widać, rynek gier (pod względem całkowitej liczby sprzedanych konsol na generację sprzętu) stale się rozwijał z biegiem czasu... Ale są oznaki, że ten wzrost może się zmniejszać. Całkowita sprzedaż obecnej generacji konsol wynosi:
PS4: 70 600 000
Xbox One: 31 730 000 (szacunkowo)
Wii U: 13 600 000
Przełącznik: 10 000 000
RAZEM: 125 690 000
Przewidywana suma na powyższym wykresie opiera się na poniższych szacunkach sprzedaży konsol w całym okresie życia, w oparciu o górne przewidywania analityków:
PS4: 130 000 000
Xbox One: 70 000 000
Wii U: 13 600 000 (obecnie)
Przełącznik: 100 000 000
RAZEM: 303 360 000
Oczywiście do tych liczb trzeba podchodzić z przymrużeniem oka, ponieważ w ciągu najbliższych kilku lat wszystko może się zdarzyć. Ale najważniejsze jest to, że chociaż rynek konsol wciąż rośnie, wzrost ten był mniej więcej liniowy w ciągu ostatnich kilku dekad – a przy obecnej generacji tempo wzrostu może nawet nieco spowolnić.

Z drugiej strony koszt tworzenia gier rośnie niemal wykładniczo. Porównaj budżety Crash Bandicoot 2 z 1997 r. (3 miliony dolarów w dzisiejszych pieniądzach) i Watch Dogs z 2014 r. (70,8 miliona dolarów w dzisiejszych pieniądzach) – to wzrost o ponad 2000%. Dla porównania, rynek konsol (pod względem liczby sprzedanych konsol z podziałem na generacje) urósł między tymi latami o około 80%.
Oczywiście powyższe przykłady to tylko dwie gry, a każda gra jest inna pod względem budżetu na rozwój. Ale przynajmniej w przestrzeni AAA koszty tworzenia gier wydają się rosły znacznie szybciej niż wielkość rynku gier jako całości. Krótko mówiąc, liczby po prostu się nie sumują.
Czy zatem mikrotransakcje są koniecznością?
Cóż, powyższe obliczenia z pewnością zdają się potwierdzać twierdzenie Wingren, że gracze są zaniżeni – wiele gier AAA musiałoby sprzedać wiele milionów kopii po 60 USD, aby wydawca mógł nawet odzyskać koszty ich wytworzenia. Jonathan Blow, twórca Braid and The Witness, zgadza się, że gry są nierealistycznie tanie:
Rozumiem niechęć do skrzynek z łupami (ja też ich nie lubię). Ale gra o wartości 60 USD w 2017 roku jest wyjątkowo tania według historycznych standardów, a większość gier AAA zapewnia znacznie większą wartość niż gry z przeszłości. 13 listopada 2017 r.
Ale to nie jest tak proste, jak po prostu podniesienie ceny gier wideo AAA, aby odzwierciedlić, ile kosztują. W końcu żyjemy w bezwzględnym kapitalistycznym świecie. Kto powiedział, że konkurencja Cię nie podkopie?
Teraz problem polega na tym, że wydawca A unika skrzynek z łupami, podnosi standardową cenę gry do 110 USD. Wydawca B utrzymuje cenę podstawową na poziomie 60 USD i ma skrzynki. Który wydawca wygrywa, a który umiera? 13 listopada 2017 r.
Pan Blow ma rację. Ale co może powstrzymać wydawcę przed wydaniem gry w dwóch przedziałach cenowych? Wersja „budżetowa” z mikropłatnościami i wersja „pełnocenowa”, w której wszystko jest wliczone? Cóż, problem z tym polega na „wielorybach”.
Zdecydowana większość graczy nie wyda ani grosza na mikrotransakcje – ale niewielki procent graczy może wydać dosłownie tysiące dolarów. Na rynku mobilnych darmowych gier wieloryby mogą stanowić jeszcze mniej niż 10% bazy graczy odpowiadać za 70% całkowitych przychodów z gry . Ale ten model nie działa, jeśli istnieje wersja gry z całą zawartością za ustaloną cenę.
Mówienie „nie” mikrotransakcjom
Pomimo rosnących kosztów rozwoju, niektórzy wydawcy twierdzą, że nie będą uwzględniać mikropłatności w swoich grach. CD Projekt RED, twórca i wydawca Wiedźmin 3 oraz nadchodzący Cyberpunk 2077, powiedział w tweecie wysłane niedługo po fiasku mikrotransakcji Battlefront 2: Nie martw się. Myśląc o Cyberpunku 2077, pomyśl tylko o Wiedźminie 3 - ogromnej grze RPG dla jednego gracza z otwartym światem. Bez ukrytych haczyków, dostajesz to, za co płacisz — bez bzdur, po prostu uczciwa gra, jak w Wild Hunt. Chciwość zostawiamy innym.

Pomijając bezczelność, można uczciwie zaznaczyć, że chociaż CD Projekt RED jest przeciwny mikrotransakcjom, wypuściło dwa płatne pakiety DLC do Wiedźmina 3 – i tak naprawdę prawie każda wypuszczona dzisiaj gra AAA ma dodatkową, płatną zawartość. . Sądząc po powyższych liczbach, ta dodatkowa zawartość jest bardzo ważna, aby gry przyniosły przyzwoity zysk.
Oparte na historii dodatki DLC, takie jak dodatki Krew i wino oraz Serca z kamienia do Wiedźmina 3, są często ciepło przyjmowane przez graczy – ale ich wyprodukowanie też dużo kosztuje. Z drugiej strony opracowanie dodatkowych broni, samochodów i skórek kosztuje stosunkowo niewiele. W obliczu ciągłych wzrostów kosztów rozwoju, zwłaszcza gdy wkraczamy w sferę gier 4K, bez wątpienia te stosunkowo tanie płatne dodatki staną się bardziej atrakcyjne dla wydawców, ponieważ fabularne DLC będzie droższe w produkcji.


Jak długo pozostały sklepy z grami wideo? I czy mogą się uratować?
Następnie pojawia się problem, jak finansować mega-gry dla wielu graczy, takie jak Obserwacja oraz Przeznaczenie 2 . Myślę, że w 2018 r. nieuniknione jest, że używanie skrzynek z łupami w grach konsolowych będzie nadal budzić kontrowersje, zwłaszcza że wydawcy przeniosą swoje wydania na model gier jako usługi, który już dominuje w grach na komputery PC i urządzenia mobilne. powiedział Piers Harding-Rolls, analityk IHS Markit w jego przewidywaniach na nadchodzący rok. I rzeczywiście, wydaje się, że istnieje ciągły problem z wyważeniem oczekiwań graczy z potrzebą zarabiania pieniędzy w tego typu grach.
Wydawcy tacy jak Ubisoft stopniowo przechodzą na gry jako usługę. Francuski gigant niedawno zrewidowała swoją prognozę na rok obrotowy kończący się w marcu 2019 r. , mówiąc, że sprzedałby mniej sztuk swoich gier i wydałby jeden tytuł mniej AAA, ale nadal generowałby takie same przychody – sztuczka możliwa dzięki ciągłemu dostarczaniu „treści na żywo” dla istniejących gier, takich jak Rainbow Six Siege . Ale jaki jest najlepszy sposób na zarabianie na grach jako usłudze, takiej jak Rainbow Six? Stary model miesięcznej subskrypcji gier MMORPG już dawno wypadł z łask, ale jakoś wydawca wciąż musi płacić za ciągłe aktualizacje i dodawanie treści.

Ogromne koszty rozwoju gry takiej jak Destiny 2 prawdopodobnie nie zostałyby pokryte przez początkową sprzedaż gry – wydawca będzie polegał na DLC i mikrotransakcjach, aby zwiększyć zyski. Jednak kilkadziesiąt godzin dodatkowej zawartości fabularnej może nie zadowolić gracza, który spędził już tysiące godzin z grą, a gracze (lub przynajmniej ich głośna mniejszość) często płaczą, gdy są proszeni o zakup dodatkowych treści za to, co uważają za grę „w pełnej cenie”. Jednak mikrotransakcje i skrzynki z łupami, takie jak te w Overwatch, wydają się być jedynym pewnym sposobem na utrzymanie takich mega-gier na dłuższą metę – przynajmniej do czasu, gdy pojawi się lepszy pomysł.
Chciwość czy konieczność?
EA niewątpliwie pogrzebało piłkę ze skrzynkami z łupami Star Wars Battlefront 2 – o czym świadczy fakt, że zawiesili mikrotransakcje gry tuż przed premierą, po fali gniewu ze strony graczy. Ale czy motywacją EA była chciwość? A może te mikrotransakcje były niezbędne do odzyskania przez grę pieniędzy?

Tylko EA naprawdę zna odpowiedź na to pytanie. Ale ponieważ koszty tworzenia gier rosną, można śmiało powiedzieć, że dopóki ceny gier nie wzrosną znacząco, mikrotransakcje pozostaną w takiej czy innej formie. Ta forma może nie być skrzynkami z łupami - przeciwko nim postawiono zarzuty prawne, jak ten w Belgii , może zobaczyć, jak wypadną z łask. Ale jasne jest, że ponieważ koszty tworzenia rosną szybciej niż liczba osób kupujących gry, pewna forma dodatkowego strumienia przychodów, inna niż cena gry, będzie koniecznością.
Jaką formę przyjmą te dodatkowe dochody – skrzynki z łupami, skórki, fabularne DLC czy coś innego – ostatecznie zadecyduje, na co gracze wolą wydawać pieniądze. Ale tak czy inaczej, wydaje się, że trzeba będzie wydać pieniądze.