Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to wierna kontynuacja, która kieruje się jednym pragnieniem: „Chcemy, abyś poczuł się bardziej jak wampir”

(Źródło zdjęcia: Paradoks)





Każdy kocha wampira. Od charyzmatycznego Draculi Christophera Lee, przez mdłych, wyszczerbionych nastolatków ze Zmierzchu, po seksowniejsze wampiry z True Blood czy The Lost Boys, istnieje apel o spanie przez cały dzień, imprezowanie przez całą noc, nigdy się nie starzeje i nigdy nie umiera. Jednak wciąż odgrywanie ról jako prawdziwego wampira w grze wideo to coś, do czego mieliśmy niewiele prawdziwych okazji. To coś, co Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ma nadzieję zmienić.

Ci z was, którzy mieli okazję zagrać w Vampire: The Masquerade – Bloodlines na PC w 2004 roku, czule pamiętają ją jako ambitną, choć bardzo wadliwą, wampiryczną grę RPG. Oparta na planszowej grze RPG, wcielasz się w rolę nowo powstałego wampira, który znajduje swoje kły w Los Angeles po zmierzchu. W grze było wiele rzeczy do kochania, ale jej ambicje zostały naruszone przez niezdarną mechanikę i ograniczenia czasu. Ale teraz wygląda na to, że spóźniona kontynuacja w pełni zrealizuje nasze wampirze fantazje RPG. Mimo że minęło 15 lat, fani mogą spać spokojnie – deweloper Hardsuit Labs zaangażował autora oryginalnej gry Briana Mitsody, aby pomógł stworzyć wierną kontynuację.

W naszym demo rozgrywki wcielamy się w „cienkiej krwi”, imię nadane słabszemu wampirowi, który właśnie został „objęty” – to znaczy zamieniony w krwiopijcę. W tym momencie tworzenia postaci gracze mogą wybierać pomiędzy trzema klasami wampirów: Mentalizm skupia się na zdolnościach telekinetycznych, Nebulation oznacza, że ​​możesz zmienić się w mgłę. Wybierz Chiroptera, a będziesz mógł zamienić się lub przywołać roje nietoperzy. Oczywiście, to od razu brzmi najfajniej i to jest to, na co się wybieramy.



Bezsenność w Seattle

(Źródło zdjęcia: Paradox Interactive)

W Seattle, miejscu tej nowej gry i rodzinnym mieście Hardsuit Labs, panuje wieczna godzina 1 w nocy. Ma to na celu uniknięcie uciążliwego cyklu dnia/nocy, który przeszkadza w wykonywaniu zadań. „Trzymamy się z dala od cyklu dzień/noc, ponieważ prawie wampiry nie mogą nic zrobić w ciągu dnia, więc byłoby to bardzo nudne!” wyjaśnia Mitsoda.



Zaczynamy od wiadomości, że różne frakcje Spokrewnionych (tak nazywają siebie wampiry) chcą się z nami spotkać. Jesteśmy w najstarszej dzielnicy Seattle, dzielnicy Pioneer Square, ale chociaż mamy kilka znaczników zadań, w których możemy spotkać się z frakcjami, w tym bar, kawiarnię i parking, tak naprawdę jest dla nas tylko jedno miejsce: Klub nocny. Podobny klub taneczny był popularnym miejscem w pierwszej grze, ze względu na charakterystyczny taniec NPC-ów. Spacerując po parkiecie w klubie Atrium, mamy możliwość wykonania ruchu. Tak, te szalone kroki zostały wiernie odtworzone w celu uzyskania cudownej obsługi fanów. Chociaż gra jest przede wszystkim pierwszoosobowa, kamera przełącza się na trzecioosobową dla czynności takich jak taniec, wspinanie się po ścianach lub wykonywanie akrobatycznych wyczynów.

Idąc na górę w klubie na taras na dachu, spotykamy kobietę o imieniu Elif. Jest przedstawicielką Nosferatu, chociaż ona sama wyraźnie nie jest Nosferatu – typem wampira, który, kiedy są obejmowani, jest oszpecony i dlatego rzadko widuje się go publicznie. Elif wyjaśnia, że ​​potrzebują, abyś znalazł Cienką Krew o imieniu Slugg, który się ukrywa, i kupił od niego kilka cennych informacji.



(Źródło zdjęcia: Paradox Interactive)

Rozmowy z NPC robią wrażenie, a ich realistyczne twarze są ostre i dobrze narysowane – coś, co zauważamy zarówno w przypadku Elif, jak i naszego bardziej groteskowego następnego spotkania, Samuela. Samuel jest Nosferatu, ale pomimo zniekształceń twarzy, jego synchronizacji ust i unikalnych animacji sprawiają, że rozmowa, którą prowadzimy, jest zarówno przekonująca, jak i fascynująca.

Mitsoda wyjaśnia, że ​​podczas gdy wiele animacji NPC w pierwszej grze było obsługiwanych ogólnie przez system animacji dialogów, tym razem twórcy naprawdę zainwestowali w uczynienie postaci realistycznymi, zwracając szczególną uwagę na ich wygląd i niuanse. jako dyspozycja postaci wobec gracza. „To, co ludzie pamiętają z pierwszej gry, to historia i postać” – wyjaśnia Mitsoda. „To jest bardzo skoncentrowana na dialogu gra, chodzi o postacie, które spotykasz. Z naszej strony chodzi o upewnienie się, że występy postaci, głosy, są spektakularne i coś ponad to, co oferują inni ludzie, interakcje są zabawne, postacie popowe, że ludzie lubią po prostu rozmawiać z każdym, kogo spotkasz”.



Samuel mówi nam, że Slugg znajduje się w Dżungli, rzeczywistym obszarze Seattle, znanym z obozowisk bezdomnych: miejscu, do którego ludzie udają się, jeśli chcą „zniknąć”. Ale tutaj Samuel oferuje ci również alternatywę dla zlokalizowania Slugga dla frakcji; przyprowadź do niego Slugga, a on obiecuje zapewnić mu bezpieczeństwo, wysyłając nawet wiadomość do Nosferatu, że „spełnił biznesowy koniec solniczki”. To jeden z wielu rozgałęzionych wyborów moralnych, jakie napotkasz w grze.

Betonowa dżungla

(Źródło zdjęcia: Paradox Interactive)

Wejście do The Jungle znajduje się w pobliżu stacji King's Street. Wokół kręci się kilka zakapturzonych postaci, ale jest to wystarczająco odosobnione miejsce, aby przetestować niektóre wampirze moce. Jedną z naszych dyscyplin jako wampira, dostępną z Koła Mocy, jest Taumaturgia, która obejmuje moce „rozproszenia” i „zagotowania krwi”. Mamy również dwie zdolności Mocy, „obrażenia dodatkowe” i „wstrząs ziemski”. Tworzymy z ziemi kilka szpikulców, które kończą dwie bluzy, a następnie przechodzimy do Dżungli.

Tutaj na dole znajdują się namioty, przyczepy kempingowe i piecyki, wokół których tłoczą się niektórzy mieszkańcy Dżungli. Używając zmysłów do rozglądania się, widzimy innych ludzi jako sylwetki z zaznaczonymi czerwonymi żyłami i organami. Potrafimy też wykryć rezonans emocjonalny – tak właśnie czują rzeczy wampiry. Ten rezonans może być karmiony i używany do wzmacniania wzmocnienia twojej postaci.

Picie krwi jest oczywiście niezbędne dla twojego wampira. Jednak będziesz musiał to zrobić, a także skorzystać z wszelkich nadprzyrodzonych mocy, prywatnie, albo obniży to twoją Maskaradę; wpływa to na samo miasto – ilu innych ludzi jest poza domem, ilu gliniarzy jest w pobliżu – więc dobrym pomysłem jest ukrycie swojej prawdziwej natury.

(Źródło zdjęcia: Paradox Interactive)

„Świadomie staraliśmy się trzymać z dala od bardzo, bardzo długich poziomów kanałów z oryginalnej gry!”

Znajdujemy Slugga, ale on biega i musimy szybko podążać za nim przez przejście podziemne, zamieniając się w rój nietoperzy, by latać po wysokich półkach. Idąc głębiej w Dżunglę, natrafiamy na transakcję narkotykową, która spada w magazynie, wprost na drodze naszych postępów. Tutaj mamy wybór: możemy rzucić się prosto przez drzwi lub przekraść się. Obserwujemy otwarte okno na pierwszym piętrze jako alternatywny punkt włamania i stwierdzamy, że ostrożność jest lepszą częścią męstwa. Jednak niedługo zostajemy odkryci przez kobietę z karabinem szturmowym – na szczęście mamy żelazny pręt i udaje nam się ją nim uderzyć, zanim zginiemy od kul. Za pomocą nietoperzy atakujemy innego uzbrojonego przestępcę, co jest równie zabawne, jak się wydaje.

Mitsoda ujawnia, że ​​wielu super-fanów pierwszej gry już ukształtowało kierunek Bloodlines 2, który jest zdeterminowany, aby zapewnić również znaczną poprawę formuły. „W pierwszej grze masz faceta, który strzela i kopie ludzi, ale od czasu do czasu pije krew. Chcemy, abyś w tym czuł się bardziej jak wampir. Wprowadziliśmy pionowość, możesz skalować budynki. Twoja postać jest o wiele szybsza i bardziej płynna w swoich ruchach jako wampir. I – śmieje się – świadomie staraliśmy się trzymać z daleka od bardzo, bardzo długich poziomów kanałów z oryginalnej gry!

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Oficjalny magazyn Xbox . Aby uzyskać więcej artykułów, takich jak ten, który właśnie przeczytałeś, sprawdź wszystkie oferty subskrypcji OXM na MojeUlubioneMagazyny .