211service.com
W Layers of Fear to, jakie lęki napotykasz, zależy od Ciebie
Silent Hill ma głowę piramidy. Outlast ma wiecznie uśmiechniętego Chrisa Walkera, a także inne nieprzyjemne postacie ze szpitala psychiatrycznego. SOMA ma cokolwiek to do diabła jest . Warstwy strachu ma stosy książek i jabłek. Nie do końca to, co przychodzi ci na myśl, kiedy myślisz o przerażeniu, prawda. Ale Layers of Fear dodaje coś bardziej ciekawego do tej przyziemnej mieszanki: ducha, z którym możesz się skonfrontować lub całkowicie uniknąć. Wybrana ścieżka zależy od Ciebie, a konsekwencje Twoich decyzji będą miały wpływ na świat, który odkrywasz. Właśnie do tego dążyli twórcy z Bloober Team, choć nie byli do końca pewni, jak to się potoczy.
Grając jako malarz powoli tracący zdrowie psychiczne, gdy stara się ukończyć swoje magnum opus, eksplorujesz rozległą posiadłość, szukając niesamowitych materiałów artystycznych rozsianych po wielu pokojach, zadanie to jest tym trudniejsze, że zmienia się układ domu z chwili na chwilę ( czy to prawda? ) i jakaś dziwna obecność nawiedza korytarze, jej cel jest nieznany.

Jednak, o dziwo, ten duch nie jest zagrożeniem w tradycyjnym tego słowa znaczeniu - gdzie Obcy w Alien Isolation lub potwory w Amnesia nieustannie grożą ci resetem gry, w Layers of Fear możesz wybrać, czy rozprawisz się z duchem „gonić” cię przez rezydencję, czy nie. Niech cię zabije lub ucieknie - obie są dobrymi opcjami i obie dodają coś do gry.
„Możesz biegać” – wyjaśnił mi kierownik ds. kontroli jakości Jacek Zięba wraz z kierownikiem projektu Konradem Rekieciem podczas niedawnej zabawy, gdy zbliżałem się do przejścia z krzeseł (zwykłe przedmioty, które stają się zaskakująco przerażające, gdy są ułożone w dziwny sposób). Duch był wyraźnie po drugiej stronie tego łuku, ale po mojej prawej był inny, znacznie spokojniej wyglądający korytarz, a Zięba dał mi do zrozumienia, że gdybym chciał, mógłbym całkowicie uniknąć łuku zagłady. „Nie chcę tego, nie chcę widzieć”, wróć, zamknij drzwi… Jeśli chcesz stawić czoła swoim lękom, jeśli chcesz, aby malarz stawił czoła swojemu lękowi, tej obecności, to zależy od Ciebie . Dajemy ci wybór.

Jak odważny głupiec, którym jestem, wybrałem przerażające drzwi. Duch natychmiast się pojawił i zrobił coś Nie mogłem zrozumieć, ale to było zdecydowanie nieprzyjemne i zdecydowanie skończyłem martwy. Martwe ciało malarza uderzyło o podłogę, a Rekieć i Zięba wspólnie odpowiedzieli: „Więc po śmierci…”.
'Możesz kontynuować.'
– Ale gra pamięta.
I mieli rację – udało mi się wstać, otrzepać się i dalej szukać pędzla z ludzkich włosów bez żadnych czkawek w mojej przygodzie. Jednak to, czy radzisz sobie z obecnością, czy nie, ostatecznie zmienia sposób zakończenia gry – istnieją trzy możliwe zakończenia – samolubne, neutralne i rodzinne. Pierwsze dwa są znacznie łatwiejsze do zdobycia niż trzecie, a od chwili pisania tego tekstu nadal nie ma zgody co do tego, w jaki sposób faktycznie otrzymujesz tę opcję rodzinną. Ale wybory, które prowadzą do tych celów, są, w przeciwieństwie do typowej mądrości horroru, całkowicie pod twoją kontrolą.

Oczywiście nie wszystkie te wybory są tak oczywiste, jak to, czy otwierasz drzwi z przerażającym krzykiem dochodzącym z drugiej strony. W rzeczywistości wiele z tych momentów jest subtelnych i nie ma nic wspólnego z duchem; posiadłość lubi trzymać wiele z nich w tajemnicy i rzadko jest skłonna oddać je wszystkie naraz. „Uważamy, że graczowi byłoby bardzo trudno znaleźć wszystko i zrozumieć wszystko podczas pierwszego przejścia” – powiedział Rekieć. – Powinieneś to rozgryźć. Są miejsca [gdzie] łatwiej dokonać wyboru, a niektóre miejsca łatwo przeoczyć. Kiedy dowiesz się, jak gra działa, czego wymaga od gracza, czego chce, aby gracz doświadczył… łatwiej będzie ci znaleźć te miejsca.
„Trzeba zagrać kilka razy, aby dostać się do dolnej warstwy” – dodał Zięba.

Ostatecznie umarłem przynajmniej raz podczas tej rozgrywki i wiele razy, kiedy grałem w całą grę na własną rękę – często wpadając prosto w drgające ramiona ducha, tylko po to, by zobaczyć, co się stanie. Ale niezależnie od moich głupich wyborów, powiedział Zięba, nie było ich intencją osądzać mojego braku samozachowawczy. „Nigdy nie wiadomo, czy umieranie to zły czy dobry wybór. To Twój wybór.'
To z pewnością najbardziej intrygujące zastosowanie wybór ten horror widziałem od dłuższego czasu, ponieważ robi wszystko, aby dać ci całkowitą kontrolę tam, gdzie konwencja dyktuje, że jej nie masz. Jak gra może cię naprawdę przestraszyć, jeśli w dowolnym momencie możesz wybrać bezpieczną ścieżkę i uniknąć wszystkich jej okropności? Odpowiedź Bloober Team jest gładka i wyćwiczona: sama idea tego wyboru oraz to, dokąd zaprowadzą Cię Twoje odważne lub tchórzliwe wybory, wystarczy, aby popchnąć ludzi do przodu. Tak jak w prawdziwym życiu, sam wybór może być bardziej przerażający niż opad. „Dobre pytanie brzmi, czy chcesz stawić czoła swoim lękom. Jeśli chcesz zmierzyć się ze swoimi lękami, chcesz, żeby malarz zmierzył się ze swoim lękiem, z tą obecnością, to zależy od Ciebie – powiedział Zięba.