Wielkość od małych początków: Kulisy Uncharted: Drake’s Fortune





To mało znany fakt, że Nolan był w każdej grze wideo wydanej od czasu Uncharted: Drake’s Fortune. Richard Lemarchand, były główny projektant gier w Naughty Dog, droczy się z gładką, sprytną gwiazdą serii Uncharted, Nolanem Northem, za to, że jest również gwiazdą wielu innych. Dołącza się North: jestem Lara Croft. Jestem Mario. Jestem postaciami, które nawet nie mówią.

Para ma nieoczekiwaną chemię, wylewny brytyjski dowcip Lemarchanda, który uzupełnia suche, jednoliniowe Northa. Przede wszystkim, gdy mówią nam o pochodzeniu i tworzeniu serii Uncharted, dobrze się bawią – i często zastanawiają się, jak ważna jest dobra zabawa podczas tworzenia rozrywki. Przed tym jednak zaczynamy od pytania. Skąd wzięła się nazwa?

Lemarchand powtarza za nami, próbując przypomnieć sobie, kiedy po raz pierwszy usłyszał moniker, który stał się tak kluczowy dla jego kariery. Prawdopodobnie była to Amy Hennig, kontynuuje, przypisując oryginalnemu guru fabuły serii i dyrektorowi kreatywnemu (obecnie prowadzącej własną niezależną firmę konsultingową dla twórców gier). Tak, zgadza się North. Amy wpadła na pomysł, że jest potomkiem Sir Francisa Drake'a.



Było to w 2005 roku, po tym, jak Lemarchand spędził dekadę w Crystal Dynamics z Hennigiem, tworząc gry takie jak Gex i ambitny Soul Reaver, a kiedy Sony szykowało się do uwolnienia swojej długo oczekiwanej kontynuacji PlayStation 2. pracując w tym czasie nad Jak X: Combat Racing, co było dla nas rodzajem projektu przejściowego, mówi Lemarchand.

Kilku członków Naughty Dog pracowało na bardzo wczesnych etapach rozwoju gry, która stała się Uncharted: Drake’s Fortune. Znaliśmy to jako „Wielki Projekt”. Na samym początku Drake nie miał nawet imienia. Pamiętam wątek e-mailowy, w którym ludzie sugerowali różne pomysły – jak John, dla pewnego rodzaju ogólnego odczucia, mówi Lemarchand. Ale w końcu Nathan uznał, że jest to właściwe imię dla tego faceta.



Nowa generacja Zawsze pewna była platforma, na którą przeznaczona była gra. Zawsze tak było w przypadku maszyny do gier nowej generacji Sony, o której wiedzieliśmy, że nazywa się PlayStation 3, kontynuuje Lemarchand. Ale nie znaliśmy pełnej historii sprzętu. Wiedzieliśmy, co będzie w stanie zrobić, i zaczęliśmy planować ten ogromny skok do przodu pod względem wierności graficznej. Oczywiście zaczęliśmy też planować, jak będziemy rozwijać rozgrywkę, którą Naughty Dog zawsze interesowało – gry akcji z postaciami, które tak ściśle, jak to możliwe, łączą wspaniałą kinową akcję z naprawdę świetną, klasyczną rozgrywką .

Na tym etapie większość Naughty Dog nadal koncentrowała się na Jak X, upewniając się, że studio dostarczyło coś naprawdę wspaniałego, mówi Lemarchand, ponieważ wiedziało, że będzie to jego ostatni tytuł na PS2. Kiedy przeszedł do Project Big, zespół był wciąż mały. Jeśli liczyć [Studio President] Evan Wells i Amy Hennig, myślę, że byłoby nas w sumie sześciu. Położyli naprawdę solidne podstawy, ideę współczesnego przeobrażenia wielkich tropów przygodowych gier akcji. Naprawdę trafiliśmy w dziesiątkę.



Co jest w imieniu? Nathan Drake może pochwalić się tymi samymi inicjałami, co twórcy Naughty Dog. Od wczesnego etapu plan polegał na ponownym wynalezieniu gatunku przygodowych poranków. Chociaż wczesny rozwój przebiegał sprawnie, zespół czekał nowe wyzwania. Wizualizacje poprzednich gier Naughty Dog w stylu kreskówkowym – w szczególności Crash Bandicoot i Jak And Daxter – zostały ręcznie animowane. Ale wyrafinowana mieszanka fabuły i rozgrywki w Uncharted wymagała czegoś innego, a studio po raz pierwszy zaangażowało się w przechwytywanie ruchu i aktorów na żywo. Na szczęście jeden z tych aktorów miał niewielkie doświadczenie.

Subskrybuj oficjalny magazyn PlayStation

Subskrybuj w wersji drukowanej lub cyfrowej za jedyne 16 GBP / 9 USD za kwartalną subskrypcję cyfrową i zdobądź niezbędnego towarzysza dla fanów PlayStation.



Grałem w NBA '06: Wyposażony w The Life for Sony, mówi North, zanim zagadkowe spojrzenie skłoniło go do dodania: Tak – to nie ja faktycznie wsadziłem piłkę. Zamiast tego North był agentem typu Jerry'ego Maguire'a, prowadzącym postać gracza przez karierę od debiutanta do gwiazdy. Mówi, że ten wyprzedził swoje czasy, wyrażając uznanie dla dyrektora NBA Brandona Akiatena, obecnie dyrektora kreatywnego w Sony Interactive Entertainment. Był studentem filmowym, naprawdę świetnym facetem ze świetnym umysłem do gier. Ale Uncharted trafił do zupełnie innej krainy.

Aby zapewnić sobie przejście do tego królestwa, North musiał najpierw przesłuchać. Nawet ta początkowa część procesu sygnalizowała, że ​​Uncharted będzie inne. W przypadku większości gier wideo wchodzisz i kładziesz głos, a oni pokażą ci kilka zdjęć. Wszedłem i na tej małej przestrzeni, nie większej niż ten pokój, znajdowała się grupa ludzi, mówi, machając rękami wokół przytulnej konfiguracji gier, w której siedzieliśmy w brytyjskiej centrali Sony w Londynie. Wśród tłumu byli Hennig, Gordon Hunt – doświadczony reżyser telewizyjny i filmowy, który pracował również przy Soul Reaver – oraz niektórzy dyrektorzy z Sony.

Pamiętam, jak rozglądałem się dookoła i pytałem: „Gdzie jest scenariusz?”, a oni na to: „Nie, chcemy, żebyś tak jakby…”. Nie wiedziałem, że powinienem być poza stroną, więc nie miałem pojęcia, co robię. Mimo to aktor przeszedł do następnego etapu. Na szczęście to, co zrobiłem na pierwszym przesłuchaniu, doprowadziło mnie do drugiego, mówi.

Pamiętam, że po prostu byłem w świetnym nastroju – zrozumiałem, co to było. Zapraszali mnie do zabawy, co było najciekawsze. I zrobiłem – w pewnym momencie przebiegłem przez pokój i poślizgnąłem się. Pamiętam, że w biurze Sony w Santa Monica była to podłoga z twardego drewna, coś w stylu studia tańca. Miałem udawaną broń – znowu czułem się jak dzieciak.

Dopasowanie formy

Chociaż Lemarchand nie był w tym momencie częścią zespołu Uncharted (prawdopodobnie wciąż tuningowałem samochody wyścigowe dla Jaka X), pamięta, że ​​po raz pierwszy zobaczył Nolana na taśmie z tych przesłuchań. Zawsze wierzyłem w chłopaków, że znajdą naprawdę wspaniałych ludzi, mówi o swojej początkowej reakcji na casting. I był to tylko jeden z wielu punktów, w których można było naprawdę zobaczyć żelowanie projektu, aż do samego końca.

Podczas gdy Nolan był weteranem gier wideo i, w oczach Henniga, w naturalny sposób pasował do Nathana Drake'a, obsadzenie ukochanej Eleny było bardziej nieoczekiwane. Najciekawsze było to, że Emily Rose była czytelnikiem, wspomina North. W tym czasie nie była nawet brana pod uwagę – po prostu czytała z każdym, kto wszedł. Rose zagrała scenariusz z North i para współpracowała tak dobrze, że została zatrudniona przed wszystkimi oficjalnymi przesłuchaniami.

Jej kariera naprawdę nabrała rozpędu, mówi Lemarchand, odnosząc się do głównej roli Rose w amerykańskim dramacie telewizyjnym Haven. I myślę, że chemia, która pojawiła się – prawdopodobnie podczas tego przesłuchania – między wami dwojgiem, była dużą częścią sukcesu Uncharted: Drake’s Fortune.

Po zakończeniu castingu można było rozpocząć samą produkcję. North i inne gwiazdy szybko zdali sobie sprawę, że podejście Uncharted do przechwytywania ruchu i wydajności było znacznie bardziej złożone i zintegrowane niż zwykle w przypadku gier. Wielu deweloperów – być może ze względów budżetowych – wciągnie aktorów tylko na popołudnie, mówi Lemarchand. Ale nie sądziliśmy, że to właściwy sposób. Wierzyliśmy, że najlepszym sposobem na to będzie zaangażowanie aktorów od samego początku.

Próbowaliśmy, wstawiamy się w North, podkreślając jego słowa, aby pokazać, że takie luksusy są niespotykane poza Uncharted. Mamy cały dzień omawiania tego, blokowania – podobnie jak w programie telewizyjnym lub filmie.

Co ważne, dało to aktorom możliwość wniesienia swoich pomysłów – mówi Lemarchand. Dość często ktoś pod wpływem chwili wymyśla linijkę, którą następnie włączamy do gry i faktycznie zmieniamy linijki na wydrukowanej stronie.

Produkcja odbywa się w pustym, pustym studiu, pozbawionym wszystkiego bar kamer, aktorów i prymitywnych rekwizytów. Obecnie Naughty Dog zajmuje miejsce podobne do hangaru na działce Sony Pictures, ale na początku byli w House Of Moves w Los Angeles, obiekcie do przechwytywania ruchu, używanym również przez horror survivalowy Dead Space. North konsekwentnie porównuje sam proces do teatru, który jest podobny w swoich prowizorycznych scenografiach i ilości pracy – i wolności – jaką prezentuje aktorom. Chociaż aktorzy teatralni nie muszą nosić garniturów.

Dziesięć funtów gówna w pięciofuntowej torbie, zauważa sucho North, po raz pierwszy w ciasnym ruchu – uchwycić jednoczęściowy. Czasem musimy sami wrócić do pętli – to się nazywa ADR – kontynuuje, odnosząc się do dodatkowego nagrania dialogów zrobionego po wstępnej sesji wideo. Był jeden raz – spaliłem się [w myślach] – był to brązowy kombinezon do przechwytywania ruchu. I ledwo mogłem na to patrzeć. Musiałem ograniczyć cheeseburgery i pobiegać około 40 mil.

Miałem udawaną broń - To było jak bycie dzieckiem!

Nolan Północ

Gdy produkcja była już uruchomiona, a studio zajęło się projektowaniem szkieletu gry, brakującym ogniwem było połączenie tych dwóch elementów. Nowa wiedza specjalistyczna opracowana w Naughty Dog, skupiająca się na integracji danych dotyczących wydajności z silnikiem Uncharted. North postrzega ten obszar jako bardzo ważny dla tej gry, podczas gdy Lemarchand wyjaśnia, w jaki sposób weszły do ​​gry umiejętności animowania rąk z wcześniejszych tytułów Naughty Dog, z animatorami ściśle współpracującymi z filmami na żywo nakręconymi na scenie mo-cap.

„Widzą dokładnie, co robią aktorzy, nawet w bardzo drobnych szczegółach na ich twarzach, a następnie odtwarzają to z ręczną animacją do ukończonej gry”, mówi. Według Northa ich praca jest tak dobra, że ​​nie tylko jest odpowiedzialna w dużej mierze za popularność Drake’a, ale także może wprawiać w zakłopotanie członków rodziny. Moja żona obejrzała mecz i powiedziała: „Zrób to”. Zanim musieliśmy… Niezbadane 3 , widziałem animacje, które nawet dla mnie są trochę niesamowite.

Ten szczególny obszar rozwoju – punkt połączenia wydajności i programowania – jest tym, do którego North był szczególnie przyciągnięty, gdy badał swoją książkę o zakulisowych wydarzeniach, Drake’s Journal. North ujawnił istotne podobieństwa między różnymi rzemiosłami, które leżą u podstaw zadziwiającej jakości Uncharted.

Jedyną rzeczą, której się nauczyłem, jest to, że współpraca na scenie mo-cap jest odzwierciedlona w Naughty Dog, z projektantami, programistami i artystami. Idziesz do biura i widzisz, jak skaczą po boksach i biegają dookoła, mówi. Jest taki pomysł, o którym mówią twórcy gier, że aby się bawić, trzeba się dobrze bawić, dodaje Lemarchand. Myślę, że to jest to, co wszyscy lubią w pracy z tobą, Nolan – że naprawdę interesujesz się tym tematem.

Cóż, tak mówią o Richardzie, odpowiada North. Naprawdę interesuje się tematem i rzadko nosi spodnie.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w oficjalnym magazynie PlayStation. Dla większego zasięgu, Subskrybuj więc nigdy nie przegapisz żadnego problemu.