Współcześni roguelike są w świetnej formie – ale w jakim kierunku zmierza ten gatunek?

Hades

(Źródło zdjęcia: Supergiant Games)





Derek Yu jest zdumiony różnorodnością gier typu Roguelike, która pojawiła się w ostatnich latach, oraz wszechstronnością ujawnionego formatu. „To trochę jak znalezienie setki nowych sposobów używania pasty do zębów”, mówi. „Udowodniono, że jest to ramy projektowe, które są niezwykle elastyczne i szerokie, co jest zaskakujące, biorąc pod uwagę, że tradycyjni Roguelikes byli tak ściśle zdefiniowani na wiele sposobów”.

Twórca Spelunky może przyjrzeć się boomowi Roguelike z pozycji jednego z pionierów. Być może bardziej niż jakakolwiek inna gra, jego dziecko spopularyzowało pogląd, że elementy Roguelike można uwolnić z turowych lochów i zastosować w dowolnym gatunku. „Wspaniale było zobaczyć, jak daleko zaszło od premiery Spelunky Classic w 2008 roku – nigdy bym nie przypuszczał, że dziesięć lat później wydam Spelunky 2 razem z innymi fajnymi grami typu Roguelike!”.

Raz po raz po raz

Spelunky 2



(Źródło zdjęcia: Bliitworks)

SUBSKRYBUJ EDGE

Magazyn krawędzi

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Ten artykuł po raz pierwszy pojawił się w Edge Magazine – sprawdź opcje subskrypcji na Czasopisma Direct

To dekada, w której wielokrotnie wykopywano i przetapiano do powszechnego użytku podstawowe gatunki gatunku wiecznej śmierci i pokolenia proceduralnego. Wyszukaj „Roguelike” na Steamie, a otrzymasz ponad 1000 pełnych gier, z czego ponad 300 wydano w zeszłym roku. W tym roku możemy spodziewać się wszystkiego, od gier RPG i twórców talii do strzelanek typu twin-stick, awanturników i dowolnej liczby platformówek akcji noszących etykietę Roguelike. Dla Yu i innych powracających do walki z sequelami swoich klasyków jest to zupełnie inny i szybko ewoluujący krajobraz. To prawda, co mówi Spelunky: ściany się przesuwają.

Teddy Lee, współzałożyciel Cellar Door Games, był kolejnym pionierem jako projektant Rogue Legacy z 2013 roku. „Początkowo stworzyliśmy Rogue Legacy, ponieważ chcieliśmy, aby Roguelike był bardziej dostępny”, mówi nam. „Myślę, że otworzyło to drzwi niektórym ludziom, by mogli wejść w bardziej hardkorowych Roguelikes”. Na pewno ma. Kiedy Spelunky i The Binding Of Isaac przełamali granice gatunku, Rogue Legacy odegrało dużą rolę we wprowadzaniu kolejnych magicznych składników: ciągłości i namacalnego postępu. Dzisiaj, gdy Lee prowadzi Rogue Legacy 2 przez Wczesny dostęp, oczekujemy, że nasi Roguelikes będą standardowo dostarczać trwałych nagród.



Co więcej, dostępność przekształciła się w hybrydyzację i nieskończoną możliwość tłumaczenia. Deweloperzy, tacy jak Red Hook Studios, dalej eksperymentowali, a jego tytuł Darkest Dungeon z 2016 r. rozkwitał na wyraźnym kontraście między nowoczesnym budynkiem bazowym a dawnym postrachem turowego RNG. „Używamy gatunku [Roguelike] jako rusztowania, ale potem patrzymy na każdą możliwą funkcję z nową kartą wyników „Czy to ulepszy tę grę?”, mówi Tyler Sigman, współzałożyciel Red Hook i dyrektor ds. Projektowania w Darkest Dungeon. „To naturalnie prowadzi do podejmowania ryzyka i innowacji”. Możemy się spodziewać, że nadchodząca kontynuacja znajdzie swoją własną ścieżkę. „Po prostu nie chcieliśmy ponownie tworzyć tej samej gry” – dodaje Chris Bourassa, drugi współzałożyciel Red Hook oraz dyrektor kreatywny i artystyczny Darkest Dungeon. „Tym razem jeszcze mocniej pochylamy się nad strukturą Roguelike i znacząco zmieniamy metagrę”.

Koncepcja „metagry” – i stanowiska trzech deweloperów na jej temat – ilustruje, jak bardzo Roguelikes zróżnicowali się na przestrzeni czasu. To słowo podsumowuje współczesny nacisk na systemy wysokiego poziomu określające losowe dropy i ogólny postęp. Dla Bourassa stało się to zasadniczym elementem. „To, co stało się dla mnie jasne, to jak ważna jest solidna i satysfakcjonująca metagra”, mówi. „Odbijam się od gier, które nie zapewniają odpowiednich lub interesujących trwałych nagród. Cechy gry Roguelike zaczynają się dla mnie rozpadać w rodzaj nihilistycznej pętli obowiązków, chyba że kontekst, w którym gram, jest odpowiedni i satysfakcjonujący.

Najmroczniejszy Loch



(Źródło zdjęcia: Red Hook Studios)

„Używamy gatunku roguelike jako rusztowania, ale potem patrzymy na każdą możliwą funkcję z nową kartą wyników „Czy to ulepszy tę grę?”

Tyler Sigman, Red Hook Studios

Lee jest bardziej ostrożny i nieufnie skupia się na nagrodach za metagry. „Metagatunek jako całość wydaje się zmierzać coraz dalej, stając się grami typu gacha spalającymi czas”. Zbyt często mówi, że „wymieniasz swój rzeczywisty fizyczny czas na rzuty przedmiotów”, a początek każdego nowego biegu to tylko przypadek pociągnięcia dźwigni, aby zobaczyć, co dostaniesz dalej. Mimo to przyznaje, że takie systemy mogą zapewnić przyjemne „chłodne” sesje grania i zdaje sobie sprawę, jak ważne są one w dzisiejszych czasach dla Roguelikes. „Mamy te systemy gacha w Rogue Legacy 2, ale nadajemy im własny zwrot”, wyjaśnia. „Po pierwsze, nasze biegi trwają trzy minuty lub mniej, więc te wzmocnienia muszą być natychmiastowe. Po drugie, chcemy, aby te ulepszenia były wyborem. Gracze powinni mieć możliwość wyboru, aby nie zawracać sobie głowy ich zdobywaniem i nadal mieć równe szanse na przejście gry. Myślę, że wciąż jest dużo miejsca na zabawę tymi systemami i przekształcenie ich w coś innego, ale sedno systemu gacha jest w tym momencie prawie nieuniknione”.

Jest tak wszechobecny, że kiedy Spelunky 2 przywrócił nas w zeszłym roku do swojego szkolnego podejścia do projektu Roguelike, był to szok dla systemu. Wygląda na to, że Yu nie miał zamiaru radykalnie zmieniać swojej metody. „W przypadku Spelunky 2 chciałem zrobić to, co zrobiłem ze Spelunky, ale większe i lepsze” – mówi. „Więc nigdy tak naprawdę nie chciałem dodawać namacalnego systemu progresji do kontynuacji, chociaż wiem, że te systemy są popularne”. Nie żeby dokładnie lekceważył tę tendencję. „Nie postrzegam ich jako ulepszenia ani ulepszenia formuły – po prostu inne podejście do tworzenia tego typu gier”.

Jak więc Yu odnalazł doświadczenie, by stać twardo na rynku, na którym oczekiwania zmieniły się radykalnie od czasu premiery pierwszego Spelunky? „Ogólnie rzecz biorąc, było to wspaniałe doświadczenie”, mówi. „Zdecydowanie czasami nerwowe, ale na szczęście wydaje się, że jest dużo miejsca na więcej tytułów Roguelike, i lubię myśleć, że Spelunky 2 poradził sobie tak dobrze, jak po części ze względu na dodatkową świadomość związaną z rozwojem. Poza tym fajnie jest nie musieć walczyć o wyjaśnienie, dlaczego fajnie jest umierać w kółko w losowo generowanych jaskiniach!

Jak dotąd mniej jasne jest, czy Spelunky 2 może spodobać się graczom przyzwyczajonym do bardziej amortyzowanych doświadczeń Roguelike. „Wydanie Spelunky 2 zdecydowanie poszerzyło grono naszych fanów, ale może nie ogromnie… przynajmniej na razie” – mówi Yu. Podobnie jak w przypadku pierwszej gry, spodziewa się, że jego reputacja będzie z czasem rosła. „Odkrycie, jak różne systemy [Spelunky'ego] współpracują ze sobą, wymaga pewnego wysiłku, a ponieważ twoja postać nie włącza się automatycznie między biegami, wiele osób początkowo od niej odskakuje. Lubię myśleć, że kiedy gracz odkrywa to – być może po raz drugi lub trzeci – i klika, to jest właściwy czas, aby został fanem”.

Im głębiej idziemy

Nieuczciwe dziedzictwo

(Źródło zdjęcia: Cellar Door Games)

Dla tych, którzy wciąż przygotowują drugą wyprawę, która skupia się na nowych systemach, istnieje obawa, że ​​prosty fakt czasu rozwoju oznacza zatrzymanie się w scenie, która stale posuwa się do przodu. W przypadku Darkest Dungeon 2, Sigman mówi, że główna pętla działa już od dwóch lub trzech lat. „Niektóre rzeczy, które trzy lata temu mogły być w 100 procentach nowatorskie, zostały w międzyczasie wykonane przez inne gry”, mówi. „Jednak jako całość uważam, że rynek i zmieniający się gust graczy jest ogromnym pozytywem. To, co robimy z sequelem, trafia prosto w coś, co wydaje się pieniącym, wiecznie zielonym apetytem [na Roguelikes] wśród graczy”. Bourassa ma na głowie nieco inne obawy: „Zmagam się bardziej z próbą dorównania oryginalnemu Darkest Dungeon jako twórczemu przedsięwzięciu niż z obawami o przepełnienie w przestrzeni Roguelike. Myślę, że jest tam dla nas wystarczająco dużo miejsca, pod warunkiem, że dobrze wykonamy swoją pracę.

Kontynuacja będzie miała mnóstwo okazji do przetestowania tego ostatniego punktu dzięki Early Access, dzięki czemu Red Hook będzie mógł czerpać z opinii fanów, aby pomóc w rozwoju na późniejszych etapach. Wydaje się dziwne, że teraz, gdy przyjęło proces do swojej pierwszej gry – zaledwie sześć lat temu – studio było czymś odstającym. „Kiedy wydaliśmy Darkest Dungeon, przeważała opinia, że ​​Early Access był martwy” – mówi Bourassa. – Okazuje się, że nie! Wczesny dostęp był dla nas nieocenionym doświadczeniem i myślę, że również ekscytującym dla naszych graczy. Czuję, że w dzisiejszych czasach Early Access jest znacznie bardziej akceptowany, a jego sukces lub porażka sprowadza się do tego, jak sobie z tym poradzi deweloper”. W rzeczywistości więcej niż tylko akceptowane. Roguelikes i Early Access wydają się teraz nierozłączne, mecz stworzony w niebie – lub zupełnie inne życie pozagrobowe. Ale wkrótce tam dotrzemy.

„Myślę, że wiele gier typu Roguelike przechodzi do wczesnego dostępu tylko dlatego, że tak dobrze do siebie pasują” – mówi Lee. Cieszy się jego wpływem na Rogue Legacy 2, szybko dowiaduje się, co ludzie lubią, a czego nie, i odpowiednio popycha projekt. „Na przykład” – mówi – „kiedy po raz pierwszy wypuszczaliśmy Rogue Legacy 2, gruntownie przeprojektowaliśmy system many, aby gracze mogli bardziej angażować się w zaklęcia. Przyjrzeliśmy się, co robią gracze, zmieniliśmy liczby i natychmiast otrzymaliśmy lepszą odpowiedź. Gdybyśmy wydali grę w wersji 1.0, jestem w 100 procentach przekonany, że nie bylibyśmy w stanie wprowadzić tak daleko idących zmian”.

Łowienie ryb w Hadesie

(Źródło zdjęcia: Supergiant Games)

„Pomijając odmienne filozofie, ci weterani mają pozytywne nastawienie do nowej fali Roguelikes, umacniając reputację obok własnej pracy”.

Więc wczesny dostęp jest niezbędny? Nie do końca. Jak w przypadku każdego wartego swojej soli wyboru Roguelike, musi być też powód, by go nie brać. Yu zdecydował się na pełne wydanie '1.0' dla Spelunky 2, a następnie drobne poprawki w łatach. „Może to wydawać się powierzchowną różnicą, ponieważ oba sposoby wprowadzania zmian w oparciu o opinie graczy”, mówi, „ale czuję, że mój głos jako artysta jest nieco wyraźniejszy, jeśli nie wpuszczam publiczności na początku . Obawiam się, że we wczesnym dostępie będę projektować podstawowe części gry w oparciu o popularność, a nie o to, co właściwie chcę robić”.

Pomijając odmienne filozofie, ci weterani mają pozytywne nastawienie do nowej fali Roguelikes, umacniając reputację obok własnej pracy. Kiedy poruszamy temat ostatnich wydarzeń, które się wyróżniają, pojawia się kilka znajomych nazw: Dead Cells, Slay The Spire i oczywiście Hades.

„Jedynym [rozwój], który wywarł na mnie największe wrażenie, jest system narracyjny Hadesa” – mówi Lee – „i ich „linie przedmiotów”, który jest super sprytnym systemem, który usuwa mnóstwo problemów z RNG i egzekwuje „dobre” kompilacje. Jest tak naturalnie zintegrowany, że nikt tego nawet nie zauważa”. Odnosi się do sposobu, w jaki gra reaguje na wybór ulepszeń łaski, kierując kolejne opcje w celu zwiększenia prawdopodobieństwa interesujących synergii. Hades pod wieloma względami przypomina kwintesencję nowoczesnego Roguelike, dzieląc eleganckie wyczucie designu swoich poprzedników, a także ich iskrę innowacji. Wskazuje również na nową ewolucję, w której Supergiant Games (znany twórca gier akcji opartych na narracji) po raz pierwszy podchodzi do tego formatu. Co przyciągnęło go do Roguelike? Cóż, to raczej mówi o obecnym stanie gry.

„Zanim dowiedzieliśmy się czegoś więcej o grze, wiedzieliśmy, że chcemy ją wprowadzić we wczesnym dostępie” – mówi Greg Kasavin, dyrektor kreatywny Hadesa. „Przyciągnęło nas zrobienie gry w stylu Roguelike dungeon crawler, ponieważ kochamy gry tego gatunku i graliśmy w wiele z nich, a także dlatego, że uważamy, że nieodłączna powtarzalność takich gier dobrze nadaje się do wczesnego dostępu. Tradycyjnie linearna, oparta na fabule gra nie dałaby naszej społeczności graczy wiele, w co mogliby zatopić zęby w trakcie tworzenia.

Czarodziej z legend

(Źródło zdjęcia: Humble Bundle Games)

CZYTAJ WIĘCEJ

Spelunky 2

(Źródło zdjęcia: Mossmouth)

Spelunky 2 jest tak ambitny, że nawet Derek Yu nie wie, co znajdziesz w jego najciemniejszych głębinach

Jeśli chodzi o sam projekt, Kasavin zwraca uwagę na szereg wpływowych źródeł. „Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy i Wizard Of Legend to tylko niektóre z gier, którym przyjrzeliśmy się, które miały doskonałe lekcje w swojej strukturze i grze z chwili na chwilę”. (To krzepiące widzieć, jak wszyscy nasi rozmówcy są sprawdzani.) Wyróżnia także Dead Cells ze względu na jego wyrazisty, responsywny klimat, oraz Slay The Spire za wybory postaci i końcowe tryby wznoszenia – wszystko to, co Hades odzwierciedla i udoskonala.

Jednak bez chęci naśladowania gladiatorskiej surowości tradycyjnych Roguelike'ów, celem rozwoju Hadesa było dostarczenie emocji związanych z formą większej liczbie graczy. „Jeśli bardzo się sfrustrujesz i zrezygnujesz, nie zapętlasz się w grze i nie odkrywasz całej różnorodności” – mówi Kasavin. „Chcieliśmy również dać graczom poczucie kontroli nad czystą losowością, zapewniając wybór początkowej broni i sposobów wpływania na rodzaj pojawiających się ulepszeń, za pośrednictwem pamiątek olimpijczyków. Grając w grę typu Roguelike, świadomie lub nie, walczysz z poczuciem przypadkowości, próbując je kontrolować, aby wszystko potoczyło się po twojej myśli. Chcieliśmy znaleźć idealne miejsce między dawaniem graczom poczucia kontroli, a jednocześnie dużą różnorodnością”.

Ale, jak podkreśla Lee, ten „sweet spot” przyciąga znacznie mniej uwagi niż innowacyjna prezentacja Hadesa – łącząca powtarzalność Roguelike z silną narracją i charakteryzacją. „Byliśmy naprawdę ciekawi, czy moglibyśmy dodać poczucie głębi narracji i ciągłości do gry typu Roguelike, ponieważ uważaliśmy, że nieodłączna struktura gatunku może stworzyć interesującą ramę dla opowieści” – mówi Kasavin. Być może odpowiednie ramy, ale także ogromne przedsięwzięcie. „Opowieść w Hadesie wymagała od nas wielu rzeczy, których nigdy wcześniej nie robiliśmy, takich jak duża obsada w pełni udźwiękowionych postaci, mówiący protagonista w Zagreusie i stosunkowo beztroski i często humorystyczny ton. Skończyło się całkiem spore! Gracze mówią nam, że wciąż odkrywają nowe wydarzenia fabularne o głębokości ponad stu godzin”.

Przy wszystkich zasobach, jakie to oznacza, być może to bardziej subtelne poprawki Hadesa, a nie jego narracyjna wielkość, przenikną do następnej fali Roguelikes – przynajmniej jeśli rzemiosło pozostanie skoncentrowane w rękach mniejszych niezależnych studiów. Ale w miarę jak ci projektanci nadal posuwają się naprzód, istnieje poczucie, że Roguelike jest teraz nie tyle odrębnym gatunkiem, co nicią DNA gier, wplecioną we wszelkiego rodzaju wyroby w celu stworzenia dziwnych i wspaniałych mutacji. Nie ma powodu, dla którego ta mutacja nie powinna zostać przeniesiona do większych gier – i rzeczywiście zaczynamy dostrzegać pierwsze oznaki tego przeniesienia w projektach pętli czasu nadchodzącego Returnal Housemarque – a nawet okładki tego wydania.

Co nas czeka

Porady dotyczące Darkest Dungeon 2

(Źródło zdjęcia: Red Hook Studios)

Cokolwiek czeka Roguelike, deweloperzy, z którymi rozmawiamy, są na to gotowi. „Zarówno z punktu widzenia gracza, jak i projektanta gier”, mówi Sigman, „Jestem podekscytowany, widząc nowe ustawienia w stylu Roguelike”. Jak można się spodziewać, biorąc pod uwagę, jak Darkest Dungeon pomógł przesunąć granice gatunku Roguelike, szefowie Red Hook są tutaj zgodni. „Ostatecznie przyjęcie struktury Roguelike jest tylko fundamentem – tak naprawdę nie ma ograniczeń co do tego, co można na niej zbudować lub wyrazić za jej pośrednictwem” – mówi Bourassa.

Ponieważ Spelunky 2 jest teraz na świecie, wiemy, że Yu zwraca swoją uwagę z powrotem na długo oczekiwane UFO 50 – ale czy kusi go, by powrócić na stale zmieniające się terytorium, na którym wyrobił sobie nazwisko? „Mam kilka własnych pomysłów na nie-Spelunky Roguelikes, ale nie są one jeszcze w pełni ukształtowane”, mówi. - Więc zobaczymy, jak to będzie!

Jeśli chodzi o Supergianta, to za wcześnie, aby jego twórcy powiedzieli, czy powrót do Roguelike jest na kartach, ale Kasavin tego nie wyklucza. „Jednym z powodów, dla których byliśmy podekscytowani pracą nad grą typu Roguelike, była świadomość, że taka gra mogłaby rzucać nam wyzwanie i zaskakiwać nas przez lata, które spędziliśmy na graniu i pracy nad nią”, mówi. „Dużo się nauczyliśmy pracując nad Hadesem, a wiele z nich uważamy za naprawdę interesujące, więc wyobrażam sobie, że będziemy nadal badać i rozwijać niektóre z tych pomysłów w takiej czy innej formie”.

Co zostawia Lee. Gdy granice się przesuwają, nawet gdy Rogue Legacy 2 przechodzi przez Early Access, jest chętny do odkrywania. „Istnieje mnóstwo pomysłów, które chciałbym zrobić, a które mają w sobie zasady projektowania Roguelike” – mówi. „W moich oczach, jeśli zeskrobujesz wszystko inne, Roguelike jest tylko maszyną do improwizacji. Projektant tworzy zestaw konkretnych reguł oraz zestaw zmiennych losowych, które modyfikują te reguły. Tak długo, jak użytkownik musi grać w ramach tych zmiennych – i nie może ich po prostu zmiażdżyć poprzez wybór – masz doświadczenie w stylu Roguelike. Mając tak dużą swobodę, nie jestem pewien, czy istnieje coś takiego jak ograniczony potencjał tego gatunku”.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 357 z Magazyn krawędzi . Aby uzyskać więcej świetnych artykułów, takich jak ten, sprawdź wszystkie oferty subskrypcji Edge na Czasopisma Direct .