211service.com
„Wybuchła panika”: gracze, naukowcy i Blizzard spoglądają wstecz na plagę skażonej krwi w World of Warcraft
(Źródło zdjęcia: Blizzard Entertainment)
Data to 13 września 2005 roku. Miał to być dzień świętowania Azeroth. Bramy Zul'Gurub otworzyły się i zarówno Horda, jak i Przymierze mogły w końcu szturmować jego ruiny w nadziei na nowe przygody, chwałę i niewypowiedziane bogactwa. Jednak bez wiedzy zarówno Blizzarda, jak i jego szybko rozwijającej się społeczności graczy, ten starożytny zakątek Stranglethorn Vale miał uwolnić zagrożenie, które na zawsze zmieni krajobraz World of Warcraft.
„Jest jak druga w nocy i dostaję telefon w domu” – wspomina Jeff Kaplan, wiceprezes Blizzard Entertainment, który w tamtym czasie był głównym projektantem w zespole World of Warcraft. „To Mistrz Gry, który panikuje z powodu jakiegoś wyczynu; „Zabijam wszystkich graczy w Stranglethorn, ponieważ znaleźli exploita z X, Y lub Z!”. A ja na to… „Dobra, krok pierwszy: przestań zabijać wszystkich graczy w Stranglethorn!”
Ten exploit był jednak daleko poza kontrolą żadnego Mistrza Gry. Zamiast tego źródło zabójstw pochodzi z ostatniej walki z bossem Zul'Gurub, Hakkar the Soulflayer. Hakkar nakładał na atakujących zaklęcie osłabiające znane jako Corrupted Blood, które nie tylko pozbawiało graczy ich zdrowia, ale także zmieniało ich w niechętnych nosicieli samej choroby, przenosząc ją na każdego w pobliżu, w tym zwierzęta domowe i NPC.
Debuff Corrupted Blood nigdy nie miał na celu ucieczki ze strefy rajdu, ale błąd oznaczał, że zwierzaki gracza mogły przenosić chorobę poza punkt zerowy dzięki pewnym nieprzewidzianym sztuczkom, a tym samym były w stanie rozprzestrzenić ją na innych poza instancją poddaną wcześniej kwarantannie. W ciągu kilku godzin Skażona Krew zainfekowała tysiące graczy World of Warcraft w całym Azeroth, przy czym większość głównych miast została opanowana przez wybuch epidemii, zabijając tysiące razy i skutecznie opóźniając całą grę.
Tam będzie krwawo

(Źródło zdjęcia: Blizzard Entertainment)
Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Blizzard)
Oś czasu World of Warcraft : Krótka historia Azeroth aż do Shadowlands
„Pamiętam to dobrze” – mówi Eoin Winters, wieloletni gracz World of Warcraft, który rozpoczął swoją przygodę z MMORPG zaledwie kilka tygodni przed incydentem. – Zalogowałem się pewnego wieczoru i Stormwind było po prostu pełne trupów. Myślałem, że może był nalot Hordy, więc po prostu kontynuowałem swoje sprawy. Poszedłem do Domu Aukcyjnego, a potem wiedziałem, że nie żyję. Przez całe życie nie mogłem dowiedzieć się, co jest nie tak. Umarłem jeszcze trzy lub cztery razy tego dnia.
Sprawy też nie wyglądały dobrze dla Hordy. Jeden z graczy, Toronorith z Bonechewer, wspomina, jak to było wtedy być w Orgrimmar, opisując sceny w stolicy Orków jako koszmarny obraz „chaosu, zamieszania i pandemonium”.
„W świecie sprzed dystansu społecznego wszystko, co można było zobaczyć, to martwe ciała porozrzucane po całym domu aukcyjnym Orgrimmar”, mówi mi, wskazując na rynek czasu rzeczywistego World of Warcraft jako najbardziej śmiercionośną pożywkę dla wskaźników infekcji wirusem. „Szlaki ciał z domu aukcyjnego do innych ważnych miejsc, a mianowicie do banku, były przez wiele dni powszechnym widokiem. Można było patrzeć, jak ludzie wskrzeszają się przy swoich zwłokach, by złapać zarazę i umrzeć ponownie kilka sekund później. W końcu ludzie całkowicie przestali chodzić do Orgrimmaru. To było wirtualne miasto duchów. Jako kogoś winnego szerzenia tej zarazy, widok opuszczonego miasta dał mi poczucie zadowolenia”.

(Źródło zdjęcia: Blizzard Entertainment)
Ostatni komentarz Tonnoritha jest symbolem kolejnego nieoczekiwanego efektu ubocznego zejścia Blood Plague na Azeroth. Chociaż był to wirus, który powstał z wybaczalnego niedopatrzenia ze strony Blizzarda („Zapomnieliśmy sprawdzić flagę z napisem „Pracuj tylko w Zul'Gurub, Nie pracuj poza instancją”, żartuje Kaplan), jego skuteczność została znacznie zwiększona. dzięki pracy graczy o złych intencjach, zasadniczo działających jako bioterroryści, celowo przenoszących zarazę na innych, aby rozpętać dalszy chaos na swoich serwerach i obserwując, jak rozwijają się fajerwerki.
Jednak nie wszyscy wykorzystali pandemię, aby zaspokoić swoje hobbesowskie impulsy. Jak wyjaśnia Winters, członkowie Kapłaństwa podjęli nawet wspólny wysiłek w celu przechowania, tworząc wyskakujące kliniki, w których gracze mogliby otrzymać „leczenie” poprzez wzmocnienie „Rozproszenie magii”, które usunęłoby zarazę z docelowego gospodarza.
„Byli ludzie na czacie handlowym, którzy napisali, że są przy moście wejściowym do Stormwind, rozpędzając ludzi. To działało przez około jeden dzień, dopóki Horda nie zaczęła ich zasadzać, co właśnie ponownie spowodowało problem. Trzeciego dnia Stormwind było po prostu puste.
Obserwacja główny projektant Geoff Goodman był odpowiedzialny za zaprojektowanie walk z bossami Zul'Gurub przed jego premierą, a jego początkowe reakcje na wczesne doniesienia o epidemii były zaskakująco nonszalanckie, przyznając, że „takie błędy zdarzały się cały czas” w World of Rodzące się lata Warcrafta. „Kiedy po raz pierwszy o tym usłyszałem, pomyślałem: „O rany, to denerwujące”. Wiedzieliśmy, że to rodzaj niszowego błędu, w którym trzeba było nałożyć ten debuff na swojego zwierzaka, a następnie go odrzucić, a następnie wznowić, trzeba naprawdę ciężko pracować, aby go złapać. Nie myślałem o tym dużo. Ale to poniekąd stało się epicką historyczną rzeczą.
Serwer uszkodzony

(Źródło zdjęcia: Blizzard)
Skażony incydent z krwią stał się czymś więcej niż tylko rozdziałem podręczników historii World of Warcraft. Dało to epidemiologom jeden z najlepszych modeli skali w czasie rzeczywistym, aby zrozumieć, w jaki sposób i dlaczego choroba rozprzestrzenia się w taki sposób, zapewniając wgląd, który naukowcy na całym świecie wciąż wykorzystują do walki z koronawirusem. Dr Eric Lofgren był jednym z pierwszych uczniów pandemii Blood Plague; jako stały gracz w World of Warcraft, w końcu… współautor artykułu na temat „niewykorzystanego potencjału wirtualnych światów gier do rzucenia światła na epidemie w świecie rzeczywistym”.
„Najważniejszą rzeczą, jaką od tego odebraliśmy, było znaczenie zrozumienia ludzkiego zachowania – i to, jak trudne jest to, aby właściwie postępować dobrze” – mówi mi. Widzieliśmy wiele nieoczekiwanych rzeczy – altruizm ze strony ludzi, którzy mogliby uleczyć innych graczy, wiele nieformalnych dyskusji i spekulacji na temat epidemii w dostępnych wówczas mediach społecznościowych. Często modele, których używamy do badania epidemii, przedstawiają bardzo abstrakcyjne reprezentacje indywidualnych wzorców zachowań, a kiedy zaczyna się zagłębiać, pojawia się dużo złożoności”.
Podczas gdy epidemiolodzy są w stanie uruchomić wysoce zaawansowane modele przewidywania pandemii, wykorzystując sztuczną inteligencję i istniejące dane ze świata rzeczywistego, incydent z skażoną krwią dał naukowcom przykład, w którym nie tylko dane były łatwo dostępne (w przeciwieństwie do naszej istniejącej sytuacji, Blizzard wiedział dokładnie ile osób miało Skażoną Krew w jednym czasie podczas pandemii), ale jej uczestnicy byli prawdziwi ludzie . Rzeczywiście, piętnaście lat po wybuchu Skażonej Krwi, Lofgren jest w stanie zidentyfikować szereg wzorców zachowań z kryzysu COVID-19, przed którymi po raz pierwszy ostrzegł nas wybuch epidemii Azeroth.

(Źródło zdjęcia: Blizzard Entertainment)
„Jednym z głównych zarzutów naszej gazety, kiedy wyszedł, było to, że w grze były trolle i griefery, które pogarszały sytuację, a to nigdy nie miałoby miejsca w prawdziwym życiu. W tym czasie omawialiśmy kilka zachowań, które mogłyby wywołać podobny efekt – „prezenteizm”, w którym ktoś idzie do pracy, mimo że jest chory, ponieważ nie ma zwolnienia chorobowego, nie chce zawieść swojego zespołu, oraz wkrótce. Niestety, myślę, że w przypadku COVID-19 mamy o wiele więcej przykładów osób świadomie ignorujących wytyczne dotyczące zdrowia publicznego i przyczyniających się do rozprzestrzeniania się infekcji”.
Zajęło to wyczerpującą liczbę dni, ale Blizzard ostatecznie zdołał położyć kres pladze, inicjując kilka twardych resetów serwerów World of Warcraft, jednocześnie łatając exploita zwierzaka, który pozwolił Corrupted Blood uciec z Zul'Gurub. Pomimo dramatu tego wszystkiego, Kaplan spogląda wstecz na całą sagę z dziwnym poczuciem nostalgii, nazywając to tylko jednym z wielu „momentów paniki”, które zgromadziły zespół twórców we wczesnych dniach istnienia MMO.
„W tamtym czasie nie myśleliśmy: „Och, rzeczywiście możemy modelować komputerowo, jak mogłaby wyglądać pandemia”, czy cokolwiek innego. W tamtym czasie to było jak: „O rany, kolejny z tych okropnych błędów, które zabijają naszych graczy”. Ale fajnie jest mieć błąd, który był tak epicki, że nawet teraz ludzie wciąż o nim mówią. To niesamowite!

(Źródło zdjęcia: Blizzard)
„Fajnie mieć błąd, który był tak epicki, że nawet teraz ludzie wciąż o nim mówią. To niesamowite!
Geoff Kaplan
„To dla mnie takie zabawne, że stało się to tym czymś, ponieważ w tamtym czasie był to tylko kolejny błąd do naprawienia” – zgadza się Goodman. – Po prostu nie myślałem o tym w ten sposób.
Wraz z premierą World of Warcraft: Shadowlands, gracze wkroczą w zaświaty Azeroth, ponieważ otaczający ich świat nadal będzie walczył z pandemią, która zniszczyła tkankę społeczeństwa, jaką znamy. Nadchodząca ekspansja Blizzarda będzie bez wątpienia bardzo potrzebnym źródłem eskapizmu i wytchnienia dla wielu, ale skorumpowany incydent krwi pozostaje silnym ostrzeżeniem, że nawet światy cyfrowe nie są odporne na wszechobecne zagrożenie zarażeniem.
Więcej informacji znajdziesz w najlepsza gra MMORPG gry, w które możesz zagrać już teraz, lub obejrzyj poniższy odcinek opcji dialogowych, aby odkryć więcej tytułów, w których spędziliśmy ponad 100 godzin.