Wyrusz w niewygodną, ​​prowokującą do myślenia podróż w głąb ciemności z Spec Ops: The Line





Strzelcy mogą być wieloma rzeczami; „nawiedzanie” rzadko jest jednym z nich. Już Spec Ops: Linia jest dokładnie tym. Dubaj to sceneria, jego błyszczące drapacze chmur stoją puste po serii burz piaskowych, które wypędziły bardziej zamożnych mieszkańców. Do tego miasta duchów wkracza kapitan Martin Walker i dwaj koledzy z oddziału, początkowo z misją potwierdzenia istnienia ocalałych i wydostania się. Coraz bardziej przyciąga ich ściganie pułkownika Johna Konrada, dowódcy „Przeklętego 33.”, batalionu armii amerykańskiej, który zaszył się w mieście.

Scenarzyści Walt Williams i Richard Pearsey byli zafascynowani powieścią Josepha Conrada Jądro ciemności (na której, równie duży wpływ, miał Czas apokalipsy). „Linia” Spec Ops to niewidzialny nawias, który oddziela „w” od „zdrowia psychicznego”. Williams i Pearsey namawiają cię tam i z powrotem, nawet nie zdając sobie z tego sprawy, wpychając cię głęboko w niepokojące terytorium i wymazując linię za tobą.



Jako strzelanka okładkowa jest to proste doświadczenie. Komendy drużynowe tworzą trochę miejsca na polot taktyczny, a piasek odgrywa swoją rolę, wzbijając się w oślepiające chmury po wybuchu granatu lub wlatując, gdy wzmaga się wiatr. To właśnie scenki naprawdę pozwalają wizji Williamsa i Pearseya trafić do domu.

Zwłaszcza jedna chwila odwraca całą koncepcję odgrywania bohatera. Po doniesieniach o 33. torturowaniu agentów CIA i atakowaniu innych żołnierzy Walker lekceważy rozkazy i angażuje się w konflikt. Myśli, że służy większemu dobru, ale nie jest uzbrojony we wszystkie fakty.



Korzystając z okazji, by zaskoczyć grupę wrogów, Walker obsługuje stanowisko moździerzowe z widokiem na plac. Dzięki kamerze celowniczej możesz zobaczyć, gdzie znajdują się 33. żołnierze, a dalej, gdzie gromadzą się cywile. Wystrzeliwujesz salwę pocisków w dolną, ciężką wrogą część obszaru. A potem patrzysz, jak rzeź rozprzestrzenia się, by pochłonąć cywilów, ponieważ to, co właśnie upuściłeś, to biały fosfor, samozapalny środek chemiczny, który spala mięso do kości.

Jako kapitan Walker starałeś się zapewnić, że niewinni przechodnie pozostaną bez szwanku. Ale gra popycha ciebie, gracza, trochę bardziej niż to konieczne, z makabryczną sceną. W grze chodzi o to, jak twoje wybory wpływają na fabułę – ale w tym odcinku nie masz wyboru. Myślisz, że postępujesz właściwie, ale tak jak Walker, wszystko pogarszasz.



I tak to trwa, ślad zniszczenia spowodowany głównie przez błędną misję Walkera. Jego uścisk na rzeczywistości rozluźnia się, im bliżej celu jest. Godziny intensywnych strzelanin zbierają swoje żniwo, a ubranie i zachowanie Walkera stają się coraz bardziej zniszczone. Rzeź jest celowo ciężka, aby uderzyć w poczucie emocjonalnego oderwania, które Walker odczuwa coraz bardziej. A kiedy w końcu dotrzesz do końca historii… cóż, powiedzmy, że żadne z czterech możliwych zakończeń nie sprawia, że ​​czujesz się wyjątkowo elegancko.

Pięć lat później Spec Ops: The Line wciąż się wyróżnia. Czy pamiętasz, co wydarzyło się w Call Of Duty: Modern Warfare 3 mniej więcej w tym samym czasie? Sztuczka, którą wykonali Williams i Pearsey, polegała na tym, żebyś pamiętał, kiedy tak naprawdę nie chciałeś.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w oficjalnym magazynie PlayStation. Aby uzyskać lepszy zasięg PlayStation, możesz zapisz się tutaj .