211service.com
Zadania poboczne w grze Wiedźmin 3: Każda misja poboczna i sposób jej wykonania
Nie ma jak w domu
Sugerowany poziom: nie dotyczy | Wymagania wstępne: Pokonaj szarleja w misji Bestia z Toussaint.

Po turnieju księżna Henrietta nagrodzi Cię niezamieszkałą winnicą. Wróć do Corvo Bianco – teraz wolnego od zwłok – i poznaj swojego nowego majordomusa. Wybierz się z nim na wycieczkę, aby poznać teren. Następnym krokiem jest odświeżenie miejsca. Będziesz musiał ulepszyć dom za pomocą generalnego remontu i ulepszyć teren za pomocą stołu płatnerza i kamienia szlifierskiego. Będzie to kosztować kilka tysięcy koron, ale gdy wyrzucisz monetę i poczekasz kilka dni, renowacja zostanie zakończona.

Odwiedź majordomusa, aby dowiedzieć się o odkryciu podczas renowacji. Udaj się do piwnicy, aby znaleźć rozpadającą się ścianę, którą możesz przebić za pomocą Aard. Po drugiej stronie znajduje się specjalny stół alchemiczny, z którego możesz wytworzyć mutageny. Wróć do majordomusa, a będziesz miał do wyboru więcej renowacji.

Tym razem możesz zamówić nowe łóżko, stojak na broń i stojak na zbroję do swojej części domu, wyremontować pokój gościnny i zdobyć nową stajnię i ogród ziołowy na terenie. Zapłać za to wszystko – to kosztowna misja, co? – a Corvo Bianco zostanie w pełni odrestaurowany. Świętuj z majordomusem, jeśli chcesz, ale to koniec zadania.
Śpiew Porażonego Rycerza
Sugerowany poziom: 35 | Wymagania wstępne: Pokonaj szarleja w misji Bestia z Toussaint.

Pamiętasz Guillaume'a, drugiego rycerza, który walczył z szarlejem? Odwiedź go po bitwie, aby dowiedzieć się, że coś jest nie tak z jego przyjaciółką Vivienne. Aby uzyskać z nią audiencję, będzie musiał wygrać kolejny turniej, ale jego kontuzje uniemożliwiają to. Zgódź się wejść na jego miejsce.

Najlepiej najpierw przejść jakieś szkolenie. W przypadku treningu tarczowego będziesz mieć ograniczony czas na trafienie wszystkich czerwonych celów z kuszy. W przypadku treningu wyścigowego będziesz musiał nie tylko przebyć trasę w ograniczonym czasie, ale możesz także rozszerzyć ten limit, tnąc manekiny i strzelając do celów. Trening walki jest dość prosty, więc runda treningowa to tylko prosty pojedynek.

Po zakończeniu treningu zarejestruj się w oznaczonym namiocie, aby przygotować się do samego turnieju (możesz mieć opcjonalny pojedynek w Gwint ze znajomym przed rozpoczęciem uroczystości). W pierwszej rundzie będziesz musiał strzelić do wszystkich czerwonych celów, zanim przeciwnik przybije niebieskie. Następnie będziesz miał okazję przeszukać namiot Vivienne. Zrób to i zbierz jak najwięcej wskazówek, zanim zostaniesz zmuszony do powrotu na teren turnieju.

W drugiej rundzie będziesz musiał ominąć tor, zanim upłynie czas. Potem będziesz miał okazję zrobić sobie małą przerwę na wino, podczas której możesz zostać wyzwany przez innego rycerza, jeśli masz na sobie zbroję Rivii. Zabij go, a będziesz miał kolejną szansę dowiedzieć się, co jest nie tak z Vivienne.

Udaj się do jej namiotu i użyj wiedźmińskich zmysłów, aby dostrzec małego ptaka. Podążaj za nim po mapie, eliminując pantery, które atakują cię po drodze. To w końcu poprowadzi cię przez jaskinię i na polanę – gdzie znajdziesz Vivienne w jej półptasiej formie. Po wyrażeniu zgody na pomoc w zniesieniu jej klątwy wrócisz na ostatnią rundę turnieju.

Zanim się zacznie, będziesz miał okazję porozmawiać z Guillaume. Możesz zdjąć klątwę Vivienne za pomocą jajka i skrócić jej życie lub przenieść klątwę na Guillaume'a za pomocą wody. Twoja decyzja. Potem czas na ostateczną potyczkę. Przebij się przez tilt, a następnie wygraj pojedynek jeden na jednego z Gregoire, aby zakończyć turniej. Następnie możesz zająć się klątwą Vivienne dowolną metodą (musisz jednak walczyć z jeszcze jedną panterą na polanie). I to koniec tego bardzo długiego zadania pobocznego!
Odwróć się i zmierz się z dziwnym
Sugerowany poziom: 35 | Wymagania wstępne: Ukończ łowy krwi.

Po ukończeniu Blood Hunt wyjdź z domu i skręć w lewo. Na placu za nim posłaniec wręczy ci list od Yennefer. To inicjuje poszukiwanie wiedzy o mutacjach Wiedźmina profesora Tomasa Moreau. Zacznij od udania się na cmentarz na skraju miasta i za pomocą zmysłów odszukaj jego nagrobek.

Jego wykopany grób na niewiele się przyda, a ślady w pobliżu nie sięgają zbyt daleko. Sprawdź mapę, którą przysłał ci Yen, aby zdobyć nowy znacznik. Udaj się tam, wypłyń do zatoki i zanurkuj, aby znaleźć pod wodą dziwny portal. To zabierze cię do grobowca Moreau.

Przejdź przez grobowiec, usuwając pojawiające się duchowe pantery. W końcu znajdziesz zamknięte drzwi w pobliżu przepaści. Aby go otworzyć, strzel w cztery przełączniki w pokoju (nowy pojawia się po strzeleniu poprzedniego przełącznika), a następnie wejdź do dużej komory za nią. Przeszukanie i splądrowanie terenu aktywuje gargulca; wyjmij go, a następnie złup pazur gargulca z piedestału, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

To aktywuje portale w pokoju. Od wejścia skręć w pierwszy portal po lewej. Gdy wyjdziesz, zeskocz z półki, a następnie wdrap się na portal po przeciwnej stronie pomieszczenia. W trzecim pokoju podążaj za balkonem wokół całego pokoju – będziesz musiał przeskoczyć lukę – i wejdź do ostatniego portalu, aby dotrzeć do laboratorium Moreau.

Pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to sprawdzić megaskop i dowiedzieć się, co profesor tutaj robił. Po obejrzeniu wpisów czas na eksplorację. Możesz znaleźć jeszcze dwa kryształy, aby obejrzeć pozostałe wpisy megaskopu, ale tak naprawdę musisz wejść do jaskini z tyłu laboratorium, wyjąć stonogi i ukraść ich jaja. Wróć do laboratorium, aby odpalić dziwne urządzenie ze wspomnianymi jajkami, zrzuć cały swój sprzęt, a następnie wejdź do środka. Kiedy się pojawisz, będziesz miał do dyspozycji zupełnie nowe drzewko umiejętności. Wyjdź z laboratorium – musisz naładować kryształ Aard – aby zakończyć zadanie.
Spowolnione zyski!
Sugerowany poziom: 42 | Wymagania wstępne: Znajdź klucz do łyżki podczas La Cage au Fou.

Podczas La Cage au Fou będziesz polować na upiora w opuszczonej rezydencji. Podczas przeszukiwania posiadłości sprawdź w południowo-wschodnim rogu domu, aby znaleźć Łyżkę Klucza na stole. Łup go i przeczytaj notatkę, aby rozpocząć. Udaj się do Bażanty w Beauclair i pokaż klucz do karczmy. Pozwoli ci przeszukać piwnicę do pasującego zamka.

Wejdź za ladę i sprawdź piwnicę. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby zlokalizować odpowiednią szafkę, a w środku znajdziesz książkę kucharską. Przeczytaj to, aby uzyskać nowy znacznik daleko na północny wschód stąd. Idź do tego miejsca – to zrujnowana świątynia – i skieruj się w dół do struktury. Użyj swoich wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć kufer pełen przepisów i to wszystko. Pamiętaj, że w drodze do ucieczki może cię zaatakować upiór.
Igrzyska śmierci
Sugerowany poziom: 42 | Wymagania wstępne: Niech upiór żyje podczas La Cage au Fou.

Ten jest również związany z upiorem i możesz go zainicjować, chowając się w szafce. Jeśli pozwolisz jej żyć – spróbuj zdjąć klątwę, a potem jedz bez łyżek – zamieszka w Corvo Bianco. Po kilku dniach to zadanie automatycznie się pojawi. Wróć do winnicy i porozmawiaj z Marlene; możesz pozwolić jej tu zostać lub zaproponować rozpoczęcie nowego życia w mieście. Każdy wybór kończy to szybkie zadanie.
Gwent: Do wszystkiego – zwrot, zwrot, turniej!
Sugerowany poziom: 38 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Sprawdź tablicę ogłoszeń w Cockatrice Inn, aby rozpocząć to zadanie, a następnie udaj się do Bażanty w Beauclair, aby wziąć udział w turnieju Gwent. Haczyk polega na tym, że musisz wygrać turniej, korzystając z nowej talii Skellige od Blood and Wine. Przed rozpoczęciem meczów turniejowych musisz ukończyć Gwent: Never Fear, Skellige’s Here, a kiedy to zrobisz, będziesz musiał zmierzyć się z czterema przeciwnikami. Pokonaj je wszystkie, a wygrasz niezłe trofeum i kilka koron.
Gwent: Nie bój się, Lordzie Skellig
Sugerowany poziom: nie dotyczy | Wymagania wstępne: Rozpocznij Gwint: do wszystkiego – zwrot, zwrot, turniej!

To zadanie czysto kolekcjonerskie: musisz wygrać 19 meczów w Gwincie w Toussaint. Po wygraniu tych meczów i zdobyciu brakujących kart Skellige wróć do Bażanty, aby ukończyć zadanie i wziąć udział w turnieju.
Wzajemne Dzikie Królestwo Beauclair
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Sprawdź tablicę ogłoszeń w Cockatrice Inn, aby rozpocząć to zadanie, a następnie udaj się do Punktu Handlowego na północy. Jakiś potwór zniszczył to miejsce i od ciebie zależy, czy je znajdziesz. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby zlokalizować wskazówki wokół obozu i uruchomić scenkę przerywnikową; wygląda na to, że bazyliszek, który podarł to miejsce, jest w rzeczywistości czyimś zwierzakiem.

Wyszukaj jeszcze kilka wskazówek, a dostaniesz zapach. Podążaj tym szlakiem, aby dotrzeć do bandy Reavers. Będziesz wtedy miał wybór, czy polować z nimi na bazyliszka, czy pozwolić bestii żyć. Niech żyje, a quest kończy się na tym, z kilkoma XP i złotem dla ciebie. Walcz z bestią, a zdobędziesz inną ilość PD, złota i łupów. Twoja decyzja.
Rycerz do wynajęcia
Sugerowany poziom: nie dotyczy | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Sprawdź tablicę ogłoszeń w Cockatrice Inn, aby rozpocząć to zadanie, a następnie udaj się do kamerlinga w Beauclair. Zapłaci ci za wykonanie różnych celów, takich jak ratowanie osób w niebezpieczeństwie, oczyszczanie obozów Hanse i przywracanie opuszczonych miejsc. Ukończ 15 zaznaczonych na całej mapie i wróć do kamerlinga po dużą nagrodę i kolejne ukończone zadanie.
Wojny o wino: Belgaard (A)
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Sprawdź tablicę ogłoszeń w Cockatrice Inn, aby rozpocząć to zadanie, a następnie udaj się na Most Plegmunda, aby znaleźć dwie osoby, Liama i Matyldę, kłócących się o sprzedaż winnicy. Podczas przerywnika możesz pomóc jednemu lub obojgu w ich kłopotach. Zadanie zakończy się również po scenie, rozpoczynając jeszcze jedną lub dwie, w zależności od twoich wyborów.
Wojny o wino: Vermentino
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: Ukończ Wojny o wino: Belgaard.

Decydując się na pomoc Matilda wyśle cię do swojej winnicy, Vermentino, aby zająć się pewnymi problemami. Jeden ze znaczników inicjuje własną misję, więc znajdziesz ją tutaj. Jeśli chodzi o pozostałe znaczniki, jeden to strzeżony skarb chroniony przez archespory. Wyjmij ich i przeszukaj zwłoki tutaj, aby uzyskać więcej informacji na temat sporu między winnicami. W tym momencie możesz zdecydować się na zbadanie winnicy Liama, ale to zależy od Ciebie.

Dwa ze znaczników to opuszczone miejsca strzeżone przez więcej archesporów. Wyeliminuj ich, aby bezpiecznie sprowadzić chłopów z powrotem na teren. Ostatnim znacznikiem jest osoba w niebezpieczeństwie; wyeliminuj bandytów, którzy trzymają go jako zakładnika, aby go uratować. Gdy już uporasz się ze wszystkimi celami, możesz wrócić do Matyldy, aby podsumować sprawę (polecam jednak zbadanie obu winnic).
Nie bierz cukierków od nieznajomego
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: Rozpocznij wojny o wino: Vermentino.

Zadanie podrzędne Vermentino zabierze cię do tego niebieskiego domu, w którym kilka zgnilców kręci się wokół zwłok. Wyjmij je i przeszukaj zwłoki, aby znaleźć klucz i notatkę o jakimś skarbie. Przeczytaj go, aby otrzymać nowy znacznik na pobliskim polu słoneczników. Udaj się tam i zlokalizuj ukrytą skrzynię, aby zakończyć tę.
Wojny o wino: koronowany
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: Ukończ Wojny o wino: Belgaard.

Decydując się na pomoc Liamowi, wyślesz cię do jego winnicy, Coronata, aby zająć się innym zestawem problemów. Pierwszym znacznikiem jest – zgadliście – plaga archesporów; wrzuć bombę do gniazda i wyjmij je. Drugi to strzeżony skarb należący do nawet więcej tych irytujących potworów roślinnych. Wyjmij ich i sprawdź zwłoki, których pilnowali, aby znaleźć kolejną notatkę o sabotażu. Wygląda na to, że wszystkie te problemy spowodowała firma zewnętrzna, ale możesz to później zbadać.

Trzeci i czwarty znacznik to Opuszczone miejsce z większą liczbą archesporów (jesteś już zmęczony tymi gośćmi?) oraz Osoba w niebezpieczeństwie w jaskini, więc zajmij się nimi. Podobnie jak w przypadku Vermentino, ostatni znacznik, Ukryty Skarb, jest również jego własnym zadaniem. Gdy już uporasz się ze wszystkim, możesz wrócić do Liama, aby wszystko zakończyć (ale powinieneś zbadać drugą winnicę / tajemniczą osobę trzecią, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś).
Moneta nie śmierdzi
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: Rozpocznij wojny o wino: Coronata.

Zadanie podrzędne Coronata rozpoczyna się w Ukrytym Skarbie przy tym moście, strzeżonym przez twarde trolle skalne. Wyjmij je i przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu listu o skrytce z łupami w kupie obornika. Udaj się w wybrane miejsce, aby za pomocą wiedźmińskich zmysłów odnaleźć skarb.
Wojny o wino: Deus w maszynie
Sugerowany poziom: 42 | Wymagania wstępne: Znajdź notatki o sabotażu w Wine Wars: Vermentino i Wine Wars: Coronata.

Jeśli wypełnisz wszystkie cele zadań Wojen o wino, odkryjesz, że za sabotażem w winnicach stoi jakaś osoba trzecia. Udaj się do nowego znacznika w pobliżu południowej krawędzi mapy, aby znaleźć magazyn, a następnie wejdź do środka. Będziesz musiał stoczyć walkę z kolejnym archesporem (bez niespodzianki), ale znajdziesz też sadzonki i notatkę inwentaryzacyjną. Spal zarodniki, a następnie przeczytaj notatkę, aby odkryć prawdziwego winowajcę tego wszystkiego: hrabiego Crespi. Dzięki tym informacjom możesz wrócić do Liama i Matyldy i zakończyć wszystkie Wojny o wino w najlepszy możliwy sposób.
Wojny o wino: Belgaard (B)
Sugerowany poziom: 42 | Wymagania wstępne: Ukończ Wojny o wino: Deus in the Machina.

Ukończenie zadania wymienionego powyżej zapewnia najlepsze możliwe zakończenie różnych zadań Wojny o wino i otwiera nowe na terenie Belgaardu. Podobnie jak w przypadku innych winnic, Twoim celem jest załatwienie 5 problemów w okolicy. Dwa z nich to gniazda potworów, jedno strzeżone przez endriagi, a drugie przez stonogi. Pozbądź się stworzeń i wysadź gniazda, aby zakończyć te sprawy.

Kolejnym znacznikiem jest strzeżony skarb chroniony przez więcej stonogi. Zabij robaki i przeszukaj zwłoki, aby znaleźć notatkę. Czwarty znacznik to Opuszczone miejsce opanowane przez oszluzga; zabij go, aby przywrócić chłopów na ich teren. Wreszcie na odległym wschodnim wybrzeżu znajdziesz Osobę w niebezpieczeństwie. Uratuj go, aby wykonał wszystkie zadania Belgaardu, a następnie wróć do Liama i Matyldy po nagrodę. Wróć do nich po trzech dniach, aby naprawdę wykonać zadanie i otrzymać specjalną niespodziankę.
Czarna wdowa
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na zachód od Flovive, wzdłuż brzegu rzeki, znajduje się ukryty skarb. Sprawdź zwłoki w poszukiwaniu listu i klucza, a następnie przeczytaj list, aby dowiedzieć się o zatopionym skarbie w wodzie. Zanurz się i przeszukaj zatopiony statek, aby znaleźć fajne łupy.
Stosowana eskapologia
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na Wyspie Żuraw jest też ukryty skarb. Wróć z powrotem, aby znaleźć dziennik eskapologa. Przeczytaj to, a dostaniesz na mapie nowy znacznik zalanej jaskini. Aby ukończyć zadanie, musisz ograbić ciało znalezione w środku, więc przygotuj się na wejście i wyjście, zanim zabraknie ci powietrza. Po zdobyciu klucza popłyń do nowego znacznika, aby znaleźć kolejną podwodną jaskinię. Przeszukaj wnętrze, aby znaleźć skrzynię, którą możesz przebić kluczem, który właśnie zrabowałeś.
Dobroć, Łaskawa, Wielkie Kule Granitu!
Sugerowany poziom: 36 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zadanie to możesz otrzymać z tablicy ogłoszeń w Beauclair, w Gran’place. Porozmawiaj z kuratorem sztuki, aby dowiedzieć się, że jego granitowa statua… *hmm* jądra zostały skradzione. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć wskazówki, a odkryjesz ślad zapachowy. Podążaj za nim, aby znaleźć człowieka, który ukradł klejnoty posągu w dość kompromitującej pozycji. Od tego momentu masz kilka możliwości radzenia sobie ze złodziejem, jego kochanką i jej mężem. Zwróć to, co zostało skradzione, kustoszowi (lub pozwól złodziejowi to zatrzymać i powiadom kustosza), aby zakończyć zadanie.
Mistrzu Mistrzu Mistrzu Mistrzu!
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zadanie to możesz otrzymać z tablicy ogłoszeń w Beauclair, w Gran’place. Porozmawiaj z płatnerzem, aby dowiedzieć się, że w Toussaint jest kilka głównych schematów: Wilka, Gryfa, Kota, Niedźwiedzia i Mantykory. Będziesz musiał wyśledzić wszystkie 5 z nich, więc naucz się wszystkiego, co możesz od płatnerza. Zainicjuje to 5 dodatkowych zadań Scavenger Hunt. Po wykonaniu wszystkich tych czynności wróć do płatnerza, aby zakończyć zadanie.
Scavenger Hunt: Wielki Mistrz Wilczy Sprzęt
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: Rozpocznij Master Master Master Master!

Jest to pierwszy z 5 zestawów biegów, które płatnerz chce, abyś namierzył. Zacznij od podróży do swojego znacznika w Ruinach Pałacu Termes, a następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć skrzynię z listem w środku. Przeczytaj to, aby zyskać nowy znacznik w pobliżu i udaj się tam, aby znaleźć magiczną barierę. Sprawdź w pobliżu, aby znaleźć zwłoki i rubin, a następnie użyj rubinu, aby oczyścić barierę.

Wewnątrz ruin znajdziesz kilka ciał i kilku wrogów. Wywalcz sobie drogę, używając wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć dwie małe tornistry, z których każda zawiera połowę potrzebnych diagramów. Zanieś wszystkie 6 diagramów Szkoły Wilka z powrotem do płatnerza, aby to zakończyć.
Poszukiwanie: arcymistrzowski sprzęt gryfa
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: Rozpocznij Master Master Master Master!

Jest to drugi z 5 zestawów biegów, które płatnerz chce, abyś namierzył. Udaj się do swojego znacznika w Forcie Ussar w północno-wschodniej części mapy. Pilnują tego miejsca oszluzje, więc najpierw je załatw. Wejdź do ruin i użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć skrzynię zawierającą połowę diagramów i list. Przeczytaj to, aby uzyskać nowy znacznik na północ od Mont Crane.

Jeśli nie byłeś wcześniej w zamku, przygotuj się do jego oczyszczenia – pierwotnie jest to obóz hanzy. Gdy wszystko będzie jasne, możesz użyć wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć fałszywą ścianę i użyć Oka Nehaleni, aby ją wyczyścić. W przejściu na dole znajdziesz kryształ i kolejną fałszywą ścianę poruszaną przełącznikiem. Weź kryształ i wróć tam, aby znaleźć skrzynię zawierającą kolejny list. Przeczytaj go, umieść kryształ na stojaku i uderz go znakiem Aard, aby aktywować portal. Po drugiej stronie znajduje się jaskinia strzeżona przez golema. Wyjmij go i przeszukaj jaskinię, aby znaleźć pozostałe 3 diagramy. Zabierz wszystkie 6 z powrotem do płatnerza, aby zakończyć zadanie.
Scavenger Hunt: Wielki Mistrz Feline Gear
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: Rozpocznij Master Master Master Master!

To trzeci z 5 zestawów biegów, które płatnerz chce, abyś wyśledził. Zacznij od skierowania się do znacznika na posiadłości wzdłuż północnej krawędzi mapy (musisz wspiąć się po wschodniej ścianie, aby dostać się do środka). Początkowo jest tu osoba w niebezpieczeństwie, więc zajmij się tym przed przeszukaniem terenu. Sprawdź kwatery wzdłuż zachodniej ściany, aby znaleźć pierwszy schemat i list wiszący na ścianie w środku.

Przeczytaj list, aby otrzymać nowy znacznik w Pałacu Arthach. Podobnie jak w przypadku zestawu Griffina, ta lokalizacja jest początkowo obozem hanzy, więc bądź przygotowany na walkę, jeśli jeszcze jej nie wyczyściłeś. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć skrzynię zawierającą dwa kolejne diagramy i kolejny list. Przeczytaj ten list i udaj się do ostatniego znacznika w Monster Den na południu. Wejdź do środka i wyjmij archespory, a ostatnie 3 diagramy znajdziesz w skrzyni z tyłu. Zabierz wszystkie 6 z powrotem do płatnerza, aby zakończyć zadanie.
Scavenger Hunt: Wielki Mistrz Niedźwiedzi rynsztunek
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: Rozpocznij Master Master Master Master!

Jest to czwarty z 5 zestawów zębatek, które płatnerz chce, abyś wyśledził. Możesz rozpocząć poszukiwania we Flovive. Sprawdź za rozpadającym się domem, aby znaleźć piwnicę zablokowaną przez gruz. Oczyść go Aard, a następnie wejdź do środka, aby znaleźć połowę diagramów w skrzyni po prawej stronie. Znajdziesz też list; przeczytaj go, aby uzyskać nowy znacznik.

Udaj się na bagna na północnym zachodzie, aby znaleźć wejście do jaskini w pobliżu znacznika. W środku możesz oczyścić kilka skał, aby znaleźć notatkę o symbolach na ścianach jaskini. Kontynuuj przejście, używając symboli, aby wybrać właściwą ścieżkę (będziesz też walczyć z kilkoma stonogami). Na końcu znajdziesz zwłoki trzymające resztę diagramów. Następnie możesz zabrać wszystkie 6 z powrotem do płatnerza, aby zakończyć zadanie.
Poszukiwanie: Wielki Mistrz Manticore Gear
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: Rozpocznij Master Master Master Master!

To ostatni z 5 zestawów biegów, które płatnerz chce, abyś namierzył. Udaj się do znacznika, aby znaleźć ruiny strzeżone przez kilka barghestów. Wyjmij je, a następnie wejdź do wieży, aby znaleźć pierwszy diagram i dziennik. Przeczytaj go, aby uzyskać nowy znacznik w południowo-wschodniej części mapy.

Na znaczniku znajduje się jaskinia pełna ruin. Wejdź do środka, aby znaleźć kilka notatek modlitewnych przyklejonych do ścian. Gdy znajdziesz właściwy, przeczytaj go, aby otrzymać drugi schemat i umieść kolejny znacznik na swojej mapie, daleko na północny zachód przy pomniku. Udaj się tam i wejdź do świątyni pod pomnikiem. W środku znajdziesz widmo, więc zabij je, a następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć skrzynię zawierającą dwa kolejne diagramy i notatkę.

Przeczytaj notatkę, a dostaniesz jeszcze inny znacznik na mapie. W wodzie jest trudne do wypatrzenia wejście do jaskini. Wewnątrz jest jakiś dziwny różowy gaz, ale nie przestawaj iść do przodu. Będziesz musiał walczyć z dwoma bruxami, a w następnej sali będzie siedziało kilku żebraków. Daj im jałmużnę, a potem idź dalej. W kolejnej komnacie będziesz musiał walczyć z kilkoma kikimorami. Poszukaj skał, przez które możesz przejść Aard, aby dotrzeć do ostatniej komnaty. Przeszukaj miejsce przed halucynacją, aby znaleźć schemat i ostatnią notatkę.

Po przeczytaniu tej notatki na twojej mapie pojawia się ostatni znacznik w północno-wschodniej części Toussaint. Udaj się tam, aby znaleźć kilku bandytów wokół jeziora. Wyjmij je, a następnie zanurz się w wodzie i użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć ostatni schemat poniżej. Zabierz wszystkie 6 z powrotem do płatnerza, aby zakończyć to (dość długie) polowanie na padlinożerców.
Ojciec wie najgorsze
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zadanie to możesz otrzymać z tablicy ogłoszeń w Beauclair, w Gran’place. Udaj się do znacznika, aby znaleźć ludzi w tarapatach w jaskini potworów. Dwóch z nich ucieknie, ale ich brat Hugo wciąż jest w środku. Wejdź tam i usuń grupę kikimorów, a następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby wyśledzić ślad krwi. Podążaj za tym, aby znaleźć Hugo; wygląda na to, że dzieje się tu o wiele więcej.

Zgódź się pomóc Hugo znaleźć jego część gorzelnika, a następnie wróć do parującego basenu, który mijałeś na szlaku. Użyj znaku Quen, aby zanurkować bez poparzenia, odzyskaj część i wróć do Hugo, aby wyprowadzić go z jaskini. Spotkasz jego braci (i nową bandę bandytów) na zewnątrz. Możesz załatwić sprawy dyplomatycznie lub dać im nauczkę, ale każda metoda zakończy zadanie.
Pięści furii: Toussaint
Sugerowany poziom: 36 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zadanie to możesz otrzymać z tablicy ogłoszeń w Beauclair, w Gran’place. To całkiem proste: po prostu udaj się do miejsc wokół Beauclair i pokonaj Mancomba, Still Waters i Colossus w walkach na pięści (w ostatniej możesz wykonać alternatywne wyzwanie). Wygraj wszystkie walki, aby zdobyć trochę koron i odblokować drugie zadanie walki na pięści.
Wściekły Wilk
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: Ukończ Fists of Fury: Toussaint.

Po pokonaniu mistrzów Beauclair w pięściach, będziesz miał okazję rzucić wyzwanie Maestro; udaj się do portu, aby rzucić mu wyzwanie. Zdejmij go, a to będzie kolejne zadanie w worku – haczyk polega na tym, że musisz to zrobić pijany .
Dopóki śmierć cię nie rozłączy
Sugerowany poziom: 36 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zadanie to możesz otrzymać z tablicy ogłoszeń w Beauclair, w Gran’place. Udaj się do Clever Clogs na południowym krańcu miasta i porozmawiaj z Charlesem na górze. Słyszy odgłosy na cmentarzu i możesz mu pomóc. Udaj się na cmentarz po drugiej stronie ulicy i użyj wiedźmińskich zmysłów, aby wyśledzić dźwięk do katakumb pod tobą, a znajdziesz kilka wskazówek.

Przeszukuj jeszcze katakumby, aby znaleźć jakichś rabusiów grobów. Wyjmij je i przeczytaj notatkę, którą nieśli, aby odblokować dodatkowe zadanie. Na razie wróć do komnaty, którą właśnie przeszukałeś. Hałasy znów ucichły, więc schowaj się za posągiem, żeby to przeczekać. Podobno kłóciły się tutaj dwa duchy i musisz usunąć jednego z nich z tej krypty. Wybierz urnę do zabrania, a następnie zabierz ducha tam, gdzie chcą umieścić swoją urnę (nie zapomnij wstąpić do Charlesa po niewielką nagrodę). Wróć do ducha, którego nie usunąłeś w ostatniej fazie zadania.

Jeśli usunąłeś Margot, Louis wskaże ci rzadki miecz. Udaj się do kowala, o którym wspomina, aby go odzyskać (i zagraj w szybką grę w Gwinta). Jeśli usunąłeś Louisa, Margot wskaże ci kilka kart do Gwinta. Udaj się do wskazanego budynku, aby znaleźć karty i kilku wrogów. Każda ścieżka rozwiązuje zadanie.
Ostatnie wyczyny gangu Seliny
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: Znajdź list w zadaniu Dopóki śmierć cię nie rozłączy.

Jeśli podczas wspomnianego zadania zbierzesz list od rabusiów grobów, dowiesz się o skarbie w pobliżu cmentarza. Udaj się tam, aby znaleźć zwłoki, a następnie zabierz z nich list i klucz. Wróć do katakumb, gdzie znajdziesz małą skrzynię, którą możesz teraz otworzyć. Poszukiwanie skarbów zakończone!
Może być tylko jeden
Sugerowany poziom: nie dotyczy | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Powinieneś jak najszybciej rozpocząć ten quest, a otrzymasz go z tablicy ogłoszeń w Beauclair, w Gran'place. To wyśle cię na wyspę pośrodku Lac Célavy, w północno-zachodniej części Toussaint. Wejdź na wyspę, aby znaleźć pustelnika medytującego przy małym stawie – gdzie Geralt będzie mógł właściwie chodzić po wodzie . Tutejszy pustelnik chętnie podaruje ci specjalny miecz, jeśli zademonstrujesz każdą z wartości rycerskich. Lista kontrolna jest następująca.
- Hojność: Po ukończeniu Blood Run, posłaniec dostarczy ci list. Daj mu napiwek.
- Waleczność: Wygraj cały turniej w misji The Warble of a Smitten Knight. Ewentualnie wyślij Francois z powrotem z głową Grottore podczas Stopy zimne jak lód.
- Współczucie: Oszczędź szarleja w misji Bestia z Toussaint lub pomóż rannemu mężczyźnie w misji Zdobądź zamek. Możesz też odwiedzić hrabiego Beledala na pikniku podczas Big Game Hunter.
- Honor: Podczas Dopóki śmierć nie rozłączy się, powiedz Charlesowi, że te odgłosy to tylko małżeńskie kłótnie. Ewentualnie wygraj pojedynek po wyścigu konnym w zadaniu The Warble of a Smitten Knight.
- Mądrość: Podczas „Ojciec wie najgorsze” nie rozpoczynaj walki po wyprowadzeniu Hugo z jaskini. Możesz też zdjąć klątwę upiorów podczas La Cage au Fou.

Gdy spełnisz wszystkie kryteria, porozmawiaj z pustelnikiem, aby rozpocząć ostatni test, walkę z nim. Nie jest zbyt twardy; po prostu uważaj na jego zaklęcia. Po walce Pani Jeziora przekaże ultrapotężny miecz Aerondight. Podnieś go, aby zakończyć zadanie.
O Sheers i wiedźmin śpiewam
Sugerowany poziom: 43 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Twój stary kumpel Le Papillon można znaleźć w Beauclair, oznaczonym symbolem ! w pobliżu Ambasady Nilfgaardu. Udaj się tam, aby dowiedzieć się, że jego fryzjer zaginął. Rozpocznij poszukiwania od wysadzenia zamkniętych drzwi salonu za pomocą Aard, a następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć kilka wskazówek w środku. Po przeanalizowaniu wszystkiego dojdziesz do prostego wniosku: fryzjer jest w drodze po składniki do swojej pomady.

Podążaj za Le Papillonem do miejsca, w którym może być jego przyjaciel, a natkniesz się na archespora. Zabij go, a następnie podążaj za kumplem, aby znaleźć upuszczony kosz i ślady stóp. Podążaj za nimi, aby dotrzeć do jaskini; Fryzjer Papillona jest w środku, poturbowany przez rycerza i jego kohorty. Pokonaj go, aby uwolnić fryzjera i zakończyć zadanie.
Stopy zimne jak lód
Sugerowany poziom: 45 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

W Beauclair mieszka kobieta o imieniu Jacquette i ma dla ciebie zadanie; możesz ją znaleźć kręcącą się w pobliżu punktu szybkiej podróży Ambasady Nilfgaardu. Jej narzeczony Francois zaginął i tylko Geralt może go znaleźć. Udaj się do swojego znacznika na północny zachód, aby znaleźć mężczyznę na kempingu. Porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się, że potrzebuje pomocy w zabiciu bestii; inaczej nie może stanąć twarzą w twarz ze swoją przyszłą żoną.
Podążaj za Francois do pobliskiej jaskini, a dojdziesz do pustej groty. Użyj wiedźmińskiego zmysłu, aby dowiedzieć się, co tu mieszka – to Grottore, spriggan. Spal wszystkie kwiaty, aby go wezwać, a następnie pokonaj go. Chcesz, żeby Francois przeżył tę bitwę, więc walcz dobrze (Igni bardzo pomaga). Następnie możesz odesłać go z powrotem do Jacquette z głową Grottore lub pozwolić mu polować na inną bestię. Wróć do swojej lepszej połowy z powrotem w Beauclair, aby dokonać jeszcze jednego wyboru dialogowego i zakończyć zadanie.
Paperchase
Sugerowany poziom: 36 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

W południowo-środkowej części Beauclair, między The Gran’place a Ambasadą Nilfgaardu, czeka na ciebie mężczyzna. Porozmawiaj z nim, a on stwierdzi, że kiedyś mu pomogłeś i że w banku czeka na ciebie nagroda. Sprawdź, czy właściciel konta – którym powinieneś być – jest oznaczony jako martwy. Udaj się do drugiego licznika, aby spróbować to naprawić. Brak szczęścia. Porozmawiaj z urzędnikiem na górze. Wygląda na to, że potrzebujesz innego formularza. Po wyjściu możesz skończyć kłótnią, a następnie kłótnią z innym patronem banku.

Wykonaj krótką pracę z tym szarpnięciem, a następnie wróć do drugiego kontuaru w banku. Brakuje kasjerki, więc użyj wiedźmińskich zmysłów, aby wyśledzić jej zapach z powrotem do głównej lady. Panie w środku mają przerwę, więc usiądź i poczekaj chwilę na ławce. Tamten człowiek będzie miał dla ciebie kilka mądrych słów (i grę w Gwinta, jeśli tak zdecydujesz).

Czas na nowy plan. Udaj się do pobliskiej perfumerii i kup butelkę perfum. Porozmawiaj ponownie z panią przy bocznym kontuarze i daj jej perfumy, gdy nadarzy się okazja. Po przerywniku możesz towarzyszyć właścicielowi banku do skarbca; jednak nie znajdziesz swoich pieniędzy. Szturchnij go albo daj mu tydzień na szeleszczenie monety i powrót. Każda z tych czynności zakończy zadanie.
Portret Wiedźmina jako starca
Sugerowany poziom: 43 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na placu na południe od The Gran’place w Beauclair jest malarz. Chce namalować ci portret. Zgadzam się, a potem spotkajmy się z nim w południe przy pałacu. Jedź z nim do miejsca, które wybrał, a zobaczysz, że niektórzy snobowie rozpoczęli piknik w tym samym miejscu – a do tego brakuje materiałów malarskich.

Przeszukaj okolicę, aby znaleźć rozlaną farbę i ślad zapachu. Podążaj za tym, aby wejść do jaskini w dół wzgórza, gdzie znajdziesz kilka nekkerów. Wyjmij je i przeszukaj jaskinię w poszukiwaniu brakujących farb, a następnie zwróć je malarzowi. Poprowadź go do innego grzbietu, aby namalować swój portret; będziesz mógł nawet wybrać swoją pozę! Ale to jeszcze nie koniec – na wzgórze wleci gryf. Zabij go, a będziesz miał możliwość dodania go również do obrazu. Poczekaj dzień i wróć do malarza, aby otrzymać ukończoną pracę (jeśli chcesz) i zakończyć quest.
Eksperyment w więzieniu Toussaint
Sugerowany poziom: nie dotyczy | Wymagania wstępne: nie dotyczy

W zrujnowanym więzieniu na północny zachód od Pałacu Beauclair na Pogórzu Gorgony znajduje się Ukryta Lokacja, Ukryty Skarb. Uważaj, bo alp pilnuje zwłok. Pokonaj ją, a ze zwłok zabierz list i klucz. Przeczytaj list, aby dowiedzieć się o skarbach w okolicy, a następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć łup.
Ale poza tym, jak podobała Ci się sztuka?
Sugerowany poziom: 43 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

W amfiteatrze, na południowy zachód od Beauclair, znajduje się kolejny ukryty skarb. Udaj się tam i przeszukaj zwłoki, aby znaleźć dziennik i specjalną butelkę wina. Co tu się stało? Odtwórzmy wydarzenia, aby się dowiedzieć. Użyj swoich wiedźmińskich zmysłów, aby śledzić ślady zmarłej dziewczyny, zapalając każdą świecę w kolejności, w jakiej zrobiła.

Po zapaleniu świec wypij znalezione wino. Twoja wizja się rozmyje i pojawi się Upiór z Amfiteatru. Walcz z nim jak z każdym innym upiorem (Yrden pomoże), a upuści specjalny naszyjnik. Następnie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć żelazny pręt w dół niektórych schodów; poza tym jest łup.
Opowieści rycerskie
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zadanie to możesz otrzymać z tablicy ogłoszeń w winnicy Castel Ravello. Porozmawiaj z drwalem, aby dowiedzieć się, że drzewo obok niego to w rzeczywistości przeklęta kobieta. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby sprawdzić okolicę w poszukiwaniu wskazówek. Wygląda na to, że drwal ma rację w tej całej sytuacji.

Następnym krokiem jest przeskalowanie Lynx Crag na północ. Udaj się tam i wejdź na wzgórze, aby znaleźć odosobnioną chatę. Zajrzyj do środka, aby znaleźć kilka wskazówek oraz kilka trofeów zakotwiczonych w symbolu czarów. Weź chustkę, a pojawi się wiedźma; możesz poprosić ją o pomoc w zdjęciu klątwy drzewa lub po prostu zrobić to sam.

Jeśli uzyskasz jej pomoc, będziesz musiał zrezygnować z kosmyka włosów. Zrób to, a następnie sprawdź jaskinię pod jej chatką, aby znaleźć kość potrzebną do rytuału na zwłokach. Jeśli zdecydujesz się iść sam, pominiesz ten krok i po prostu wrócisz do drwala. Jeśli skończysz walczyć z wiedźmą, znajdziesz ślad krwi prowadzący do jego teraz martwego ciała; zabić opętanego psa (dzięki, wiedźmo) i tyle. Jeśli wrócisz z materiałami potrzebnymi do rytuału, zakończenie zadania będzie o wiele szczęśliwsze; jeśli brakuje ci jednego z nich, skończy się to walką z upiorem.
Dookoła Świata w... Osiem Dni
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Prawie dokładnie na południe od Punktu Handlowego znajduje się Nieodkryta Lokacja, Ukryty Skarb. Zabij znajdujących się tam bandytów i przeszukaj skrzynię, aby znaleźć list i klucz. Przeczytaj list, aby zdobyć nowy znacznik nad wodą, a następnie skieruj się na brzeg. Pozbądź się dodatkowych bandytów i przeszukaj skrzynię na płyciznach, aby znaleźć trochę lootu.
O co znowu chodziło?
Sugerowany poziom: 43 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

W wodzie na brzegu na południe od Silver Salamander Inn znajduje się kolejny ukryty skarb. Zanurz się i znajdź skrzynię, aby zdobyć klucz i list. Przeczytaj list, aby oznaczyć jaskinię pod wodą, a następnie zanurkuj i przepłyń przez komorę. Wewnątrz będziesz musiał walczyć z szarlejem, ale kiedy to zrobisz, znajdziesz skrzynię wypełnioną łupami na półce.
Cierpienie młodego Francois
Sugerowany poziom: 47 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Zaraz na południe od Ruin Fortu Astre znajduje się ukryty skarb, zwłoki zwisające z drzewa. Zabij upiora w okolicy, a następnie przeszukaj zwłoki, by znaleźć notatkę. Przeczytaj to, a dostaniesz nowy znacznik na swojej mapie. Udaj się do pobliskiej winnicy i użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć klejnoty i ukończyć to szybkie zadanie.
Klątwa Carnarvon
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na północny zachód od winnicy Castel Ravello znajdują się kolejne zwłoki oznaczone jako ukryty skarb. Przeszukaj ciało, aby znaleźć dziennik i klucz, a następnie przeczytaj dziennik, aby upuścić nowy znacznik na mapie. Udaj się tam, aby znaleźć obozowisko strzeżone przez dwa archespory. Wyjmij ich i przeszukaj obóz, aby znaleźć skrzynię pełną łupów.
Filibert zawsze spłaca swoje długi
Sugerowany poziom: 48 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na wschód od Flovive w opuszczonej posiadłości Casteldaccia znajduje się nieodkryta lokalizacja, ukryty skarb. Udaj się tam i poszukaj w pobliżu studni zwłok. Zabij upiornego rycerza, który go strzeże, a następnie przeszukaj ciało, aby znaleźć notatkę. Przeczytaj go, aby dowiedzieć się o skrytce ukrytej w domu. Wejdź do środka i wejdź na strych, a następnie poszukaj przełącznika świec na ścianie, który możesz pociągnąć. To przesunie regał, odsłaniając skarb.
Czekam na Goe i Doh
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na półwyspie na południowy wschód od opuszczonej posiadłości Casteldaccia znajduje się kolejny ukryty skarb. Udaj się tam, aby walczyć z kilkoma utopcami i znaleźć zwłoki. Przeszukaj go, aby znaleźć list, a następnie przeczytaj go, aby dowiedzieć się o skarbie w wlocie wody na zachodzie. Zanurz się i użyj wiedźmińskich zmysłów, aby zlokalizować dobre rzeczy obok wraku łodzi.
Niestały ogrodnik
Sugerowany poziom: 37 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Na południowym krańcu mapy, na południowy zachód od Ruin Tesham Mutna, znajduje się jeszcze jeden ukryty skarb. Pozbądź się bandytów i przeszukaj zwłoki, by znaleźć notatkę. Przeczytaj go, aby dowiedzieć się o skarbie w okolicy, a następnie sprawdź za pobliską grupą beczek, aby go znaleźć.
Końskie upiory
Sugerowany poziom: 44 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

To zadanie pojawia się jako ! na twojej mapie, na północny wschód od znacznika Dun Tynne Crossroads w Pustelni Pinastri. Porozmawiaj z Pinastri, aby dowiedzieć się, że jakiś duch ją dręczy. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć wskazówki wokół i wewnątrz jej chaty; wygląda na to, że upiór sprawia kłopoty.

Druga część zadania polega na tym, że Geralt wypił ten sam dziwny wywar, który pije Pinastry. Potem… robi się dziwnie. Po rozmowie z Płotką (tak, naprawdę), chodź z nim przez chwilę, gdy będzie szukał wskazówek. Gdy pojawi się upiór – to umbra w postaci konia – wskocz na siodło i ruszaj w pogoń. Jedź, aż dotrzesz do cmentarza, a spotkasz grupę eterycznych panter, które mają wspólny pasek zdrowia bossa.

Wyjmij je i zbadaj główny nagrobek, aby przywołać prawdziwego upiora. Okazuje się, że duch po prostu chce przebaczenia za to, co zrobił swojemu koniowi. Możesz pokazać mu to przebaczenie lub wybrać bardziej bezwzględną ścieżkę. Wróć do Pinastri, aby dokończyć kontrakt.
Ekstremalny Cosplay
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

To zadanie pojawia się również jako losowe! na mapie i znajduje się na północny wschód od Franccollarts, poza posiadłością Doren Alma. Znajdziesz mężczyznę zajmującego się inną ranną osobą. Porozmawiaj z nim, a następnie zgódź się dowiedzieć się, co się tutaj wydarzyło. Wysadź drzwi przy bramie, a następnie wejdź do środka, aby znaleźć więcej martwych ciał. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby przeanalizować wiele wskazówek na dziedzińcu, a w końcu znajdziesz ślad zapachowy.

Podążaj ścieżką, by dotrzeć do zamkniętych drzwi. Puknij, a wyłoni się człowiek pokryty popiołem. Okazuje się, że przywołano coś złego, kiedy ten facet i jego przyjaciele odtwarzali stary rytuał. Czas zrobić to jeszcze raz – będziesz potrzebować faceta, który zajmował się ciałem na zewnątrz, jeśli już ci nie towarzyszy. Zacznij od zapalenia sześciu piecyków. Następnie weź chleb i wino z pobliskiej skrzyni i umieść je w miskach ofiarnych. Na koniec podnieś elfi miecz i tarczę. Załóż je (tarcza to standardowy przedmiot), a następnie uklęknij na macie.

Ten rytuał ożywia posągi na dziedzińcu. Czas na walkę. Uważaj, ponieważ dwa posągi to potężni magowie zadający obrażenia; prawdopodobnie powinieneś je najpierw wyjąć. Gdy zabijesz cały gang, otrzymasz niezłą nagrodę i ukończysz zadanie.
Wielkie stopy do wypełnienia: pierwsza grupa
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Po mapie rozrzucone są różne miejsca oznaczone Śladami Proroka Lebiody – początkowo są one oznaczone jako Nieodkryte Lokacje. Każde miejsce inicjuje inną misję z udziałem pracujących tam robotników. Pierwszą znajdziesz wzdłuż drogi na północny wschód od Fox Hollow, gdzie ekipa budowlana jest nękana przez bandytów. Walcz z nimi, aby odznaczyć to zadanie na swojej liście.
Wielkie stopy do wypełnienia: druga grupa
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Drugie miejsce Proroka Lebiody znajduje się bezpośrednio po drugiej stronie mostu Plegmunda od znacznika szybkiej podróży. Porozmawiaj z tamtejszymi robotnikami, a pijany podskoczy do walki. Wyeliminuj go, a następnie pokonaj drugiego, który wstaje. To zakończy to szybkie zadanie.
Wielkie stopy do wypełnienia: trzecia grupa
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Trzecie miejsce Proroka Lebiody znajduje się na półwyspie bezpośrednio na północ od winnicy Castel Ravello. Udaj się tam, aby znaleźć porzucone wózki i kilka śladów; użyj wiedźmińskich zmysłów, aby je śledzić. Na końcu szlaku napotkasz gałązkę. Zdejmij go, a następnie zbadaj pobliskie legowisko, aby znaleźć robotników, którzy uciekli.
Wielkie stopy do wypełnienia: czwarta grupa
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Czwarte miejsce Proroka Lebiody znajduje się na drodze na południowy wschód od gospody Srebrna Salamander. Przeszukaj opuszczony obóz, aby znaleźć plamę krwi i ślady. Podążaj za nimi do bagna, a natkniesz się na kilka kikimorów. Wyjmij je, a następnie przejdź do ich partii jaj. Użyj Igni, aby je spalić, a pod nimi znajdziesz ciała robotników. Nie szczęśliwe zakończenie tego.
Wielkie stopy do wypełnienia: piąta grupa
Sugerowany poziom: 46 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Przedostatnie miejsce Proroka Lebiody znajduje się po drugiej stronie zatoki na południe od Silver Salamander Inn. Grupa tutejszych robotników jest zakładnikami bandytów. Wyeliminuj bandytów i uwolnij robotników, aby zawinęli to.
Słowa proroków są zapisane na sarkofagach
Sugerowany poziom: 40 | Wymagania wstępne: nie dotyczy

Udaj się do opuszczonego pomnika na zachód od posągu proroka Lebiody. Wewnątrz znajduje się ściana, którą możesz zdmuchnąć Aard, a za nią znajdziesz specjalnego ducha. Odrodzi się za każdym razem, gdy ponownie odwiedzisz pomnik, chyba że wykonasz ten quest. Zabij ducha i sprawdź szkielet obok niego pod kątem kości, po czym umieść je w sarkofagu w poprzedniej komnacie. Otóż to.