211service.com
Zagłębianie się w decyzje projektowe stojące za Podziemiami i Pożeraczami w Koboldach i katakumbach Hearthstone
Minął zaledwie tydzień od debiutu najnowszego zestawu Hearthstone, Koboldów i katakumb – ale, jak w przypadku każdego świetnego dodatku, wydaje się, że wiele się zmieniło. Nowa Bieg w lochach tryb, który jest całkowicie darmowy i okazał się absurdalnie odtwarzalny, jest powiewem świeżego powietrza dla zawartości dla jednego gracza w grach karcianych. Na scenie turniejowej profesjonaliści wciąż próbują zoptymalizować talie, aby zrobić miejsce dla wszystkich ekscytujących nowych kart i potężnych legendarnych. Teraz, gdy widzieliśmy wszystko w zestawie i rozpoczęliśmy dziesiątki Dungeon Runs, zapytaliśmy zespół Hearthstone, czego potrzeba, aby zaprojektować te kuszące tryby i karty, a także, jak daleko są gotowi posunąć się w celu uzyskania nagannej gry słów.
„Rozpoczęliśmy pracę nad Koboldami i katakumbami z silnym wyczuciem fantazji” – wyjaśnia projektant gry Dave Kosak. „Wiedzieliśmy, co chcemy wynieść poza plan i myślę, że cały zespół był tym naprawdę podekscytowany. Wszyscy mieliśmy doświadczenia, od dzieciństwa, odkrywania lochów z naszymi przyjaciółmi, czy to w grze komputerowej, czy na stole, i naprawdę chcieliśmy to uchwycić. I myślę, że tak. Wszystko, od oświetlonej świecami planszy, po łupy i skarby z Dungeon Run – wszystko wydaje się, jakby przywiodło do domu tę fantazję o bieganiu po lochach, zbieraniu łupów, walce z potworami i nigdy nie wiedząc, co będzie za rogiem.

Każdy, kto walczył w najazdach w World of Warcraft lub wstrząsających kampaniach w Dungeons & Dragons, może zaświadczyć, że Dungeon Run doskonale oddaje to samo poczucie eskalacji niebezpieczeństwa i podekscytowania. W miarę jak wciąż pokonujesz bossów i dopracowujesz swoją talię za pomocą dodatkowych kart wybranych ze względu na ich słodką synergię, potyczki nabierają tempa od łatwych do brutalnie trudnych, a przegrana raz oznacza rozpoczęcie od nowa. „Naszym celem było stworzenie czegoś, co będzie zabawne i dające się odtworzyć” – mówi projektant gier Peter Whalen. „Ale wydobyliśmy z tego również inne dobre rzeczy, takie jak edukacyjne korzyści płynące z tego trybu”.
Whalen mówi o tym, jak Dungeon Runs dają ci szansę na zabawę różnymi konfiguracjami i potężnymi legendarnymi kartami bez konieczności ich posiadania, a także obserwowanie ciekawych interakcji między kartami z całej historii Hearthstone. „To bardzo cenne narzędzie do nauki, ponieważ z biegiem czasu uczy Cię procesu budowania talii, pozwalając eksperymentować z wieloma różnymi kartami, które robią różne rzeczy i mają różne warunki wygranej” – dodaje Kosak. „To może być trochę onieśmielające, ponieważ często musisz wybierać między kartami, których być może nigdy wcześniej nie widziałeś, ale to część zabawy – jeśli twoja talia nie zadziała, możesz od razu wskoczyć z powrotem”. To także świetne wprowadzenie do niektórych nowych mechanik w K&C, takich jak umiejętność Rekrut, która może przywołać jednego lub więcej stronników z twojej talii prosto na pole bitwy.

Jeśli chodzi o same nowe karty, K&C zaoferowało kilka niesamowicie mocnych dodatków, takich jak Pełzacz korytarza która zasadniczo może stać się darmową 5/5, maszyną do rysowania kart, która jest Aluneth lub nowość Rogue Zguba królewska broń, która stworzył nowy archetyp talii sam w sobie . Ale Kosak i Whalen zgadzają się, na którą kartę najbardziej chcieli zobaczyć reakcje graczy: Rin, pierwszy uczeń . Ten Legendarny Czarnoksiężnik sam jest przyzwoitym stworem, ale kiedy umiera, rozpoczynasz serię zaklęć, które kończą się całkowitym zniszczeniem, jeśli zdołasz to zrobić na czas. „To długa sekwencja, przez którą trzeba przejść, a podczas niej zastanawiasz się: „Co mogłoby być tego warte?”, śmieje się Kosak.
Na szczęście nagroda jest ogromna: w końcu możesz wezwać stwora 10/10 Azari, Pożeracz kto natychmiast zjada przeciwnika? Cały talia po rzuceniu. To tak zmieniający grę efekt, że Rin – który początkowo wydawał się być kartą „tylko dla zabawy” – już znalazła swoją drogę do konkurencyjnych talii które używają prowokujących stworów, aby powstrzymać wczesną agresję i ostatecznie pożreć talię wroga jednym wielkim haustem. „Kiedy zdarzają się takie epickie rzeczy, chcemy potężnych efektów, które sprawią, że gracze poczują się, jakby po prostu zrobili coś dewastującego” – mówi Kosak.
Osiąga się to dzięki subtelnym, ale znaczącym efektom wizualnym, które można zobaczyć na poniższym filmie zza kulis. „Nasz zespół ds. efektów jest na najwyższym poziomie i naprawdę ciężko pracuje, aby nasze karty i efekty były tak fajne, jak to tylko możliwe” – mówi Kosak. „Głosy i efekty dźwiękowe są również bardzo ważne, a kiedy łączą się z grafiką, naprawdę ożywiają planszę. Wszystkie te elementy działające w tandemie znacznie przyczyniają się do nadania Hearthstone ducha”.
Nawet najmniejszy minion został zaprojektowany z najwyższą starannością. „Historie kryjące się za każdą kartą są ożywiane przez kilka drobnych szczegółów” – mówi Whalen. „Nazwa karty, jej mechanika, grafika 2D, efekty, gdy wchodzi do gry, związane z nią dźwięki – niezależnie od tego, czy są wypowiadane, czy nie – oraz muzyka odtwarzana, gdy karta uderza w pole… wszystko to kawałki opowiadają o tym, co jest szczególnego w każdej karcie. Czasami tekst smakowy jest również częścią historii. Pisanie lektora karty kolekcjonerskiej jest trudne i wymaga wielu iteracji i praktyki. Kiedy pracuję nad tym z projektantami, jedną z rzeczy, które staramy się zrobić, jest sprawienie, aby każda karta była wyjątkowa; stworzyć dialog, który jest do tego szczególnie odpowiedni. Jednym z moich ulubionych jest: „Dzisiaj nie muszę być księżniczką”. Ta jedna linijka opowiada pełną historię i ma sens tylko w przypadku jednej karty: Dzielny łucznik . To klucz do głosu Hearthstone”.
„Z pewnością nie masz zbyt wiele miejsca, jeśli chodzi o tekst karty” – dodaje Kosak. „Chodzi o to, co mówi karta, jak wygląda i jak brzmi – wszystko to musi współgrać ze sobą, aby opowiedzieć historię. Kiedy tak się stanie, otrzymasz schludną małą kartkę, jak Annoy-A-Tron , który staje się ulubieńcem fanów, ponieważ to cały pakiet”. To miejsce na głupie, ale opłacalne karty, takie jak Annoy-A-Tron, jest częścią trwałego uroku Hearthstone – i daje zespołowi projektowemu Hearthstone możliwość rozkoszowania się kalamburową grą słowną, taką jak nowy sługa K&C Zola Gorgona . Oczywiście wszystkiemu zaprzeczą. – Hearthstone nigdy nie ma kalamburów – mówi Kosak z uśmiechem. „Hearthstone to niezwykle poważna marka. Myślę, że to prawdopodobnie najbardziej mroczna, twarda i realistyczna seria Blizzarda”.
Whalen musi się poddać. - Szczerze mówiąc, Zola Gorgona była tandetna... nawet dla nas.