43-letnia historia strzelanek pierwszoosobowych – od Maze War po Destiny 2





Główny urok strzelanki pierwszoosobowe jest proste. Zapomnij o głębi narracji, wybuchowych scenkach i ogromnych budżetach. W swojej istocie strzelanki pierwszoosobowe są i zawsze polegały na tworzeniu prostej pętli rozgrywki – celowania, poruszania się i strzelania – wrażenia dobry . Znalezienie właściwej równowagi między precyzją, wyczuciem, informacją zwrotną i natychmiastową, instynktowną strategią jest powodem, dla którego odnoszące sukcesy strzelanki, takie jak Halo, Call of Duty i Destiny, odbiły się echem wśród tak szerokiej publiczności w ciągu ostatniej dekady. To naprawdę wszystko, nawet w skomplikowanych nowoczesnych FPS-ach, takich jak Titanfall 2, które łączą historię dla jednego gracza, łamigłówki, mechy, baletyczną akcję na piechotę, ekstremalną zwinność i ulepszenia w stylu RPG.

Ta satysfakcjonująca natychmiastowość jest tym, co sprawiło, że FPS jest gatunkiem, do którego trafiają współczesne hity, ale jak dotarliśmy do miejsca, w którym są dzisiaj? Cóż, oto 43-letnia historia strzelanek, jakie znamy, oraz to, jak filozoficzny podział między grami na PC i konsole – napędzany przez ich mocne strony techniczne i ograniczenia – doprowadził do wieloplatformowych, wielofunkcjonalnych gier FPS. tu i teraz.

1974: Gdzie to wszystko się zaczęło? Maze War i Spasim wymyślają grę pierwszoosobową



Najwcześniejsze przykłady pierwszoosobowości sięgają początków samych gier wideo. Około 1974 roku dwóch wczesnych deweloperów — Steve Colley i Jim Bowery — pracowało nad osobnymi tytułami, które miały niezaprzeczalny wpływ na przyszłość gier. Najpierw była Colley's Maze War, prosta czarno-biała gra logiczna, w której gracze wędrowali po labiryncie w poszukiwaniu innych awatarów, reprezentowanych przez unoszące się gałki oczne. Kiedy zobaczyłeś kolejną gałkę oczną, możesz ją strzelić, aby zdobyć punkty.

Może to brzmieć jak prostota na poziomie martwego mózgu, ale na początku lat 70. prawie wszystkie te rzeczy – widok pierwszoosobowy, awatary, mapa poziomu w grze – były pierwsze. Mniej więcej w tym samym czasie Bowery zadebiutował Spasim, symulator lotu kosmicznego również osadzony w widoku pierwszoosobowym. Podobnie jak w Maze War, ruchy były powolne i proste, a skręty można było wykonywać tylko pod kątem 90 stopni. Niestety żadna z gier nie została wydana komercyjnie; zamiast tego przypominały bardziej radykalne projekty pokazywane wybranym studentom.

Lata 80.: Strzelanki FPS stają się skomercjalizowane: Battlezone ożywia FPS



Codzienni ludzie nie mieli pierwszych szans na strzelanki FPS aż do wczesnych lat 80., kiedy w salonach pojawiło się kilka tytułów inspirowanych wczesnymi koncepcjami Maze War i Spasim. Najpopularniejszym z nich był Battlezone z lat 80., symulator walki czołgami, który teraz odrodził się w PlayStation VR.

W tamtych czasach wykorzystywał czarno-zieloną grafikę wektorową, podstawowe efekty środowiskowe tła (takie jak wybuchający wulkan) oraz uzależniającą rozgrywkę opartą na wynikach, skoncentrowaną na zestrzeleniu jak największej liczby wrogich pojazdów. W rezultacie przez wiele lat cieszył się popularnością wśród arkadowych ścigaczy o wysokich wynikach.

1987: Komputery domowe zmieniają zasady, gdy MIDI Maze wskazuje na przyszłą wielkość



Poza Battlezone większość innych strzelanek z lat 80. po prostu nie była jeszcze gotowa na premierę. Technologii nie było do końca, zwłaszcza w domu, a programiści wciąż zastanawiali się, jak najlepiej wykorzystać ten stosunkowo nieznany gatunek. Odnotowano kilka sukcesów z urządzeniami peryferyjnymi do lekkich broni — jak np. Operacja Wolf japońskiego dewelopera Taito — ale dopiero po wydaniu MIDI Maze na Atari ST w 1987 roku gry FPS zrobiły kolejny krok naprzód.

MIDI Maze (wydany jako Faceball 2000 dla Game Boya w 1991 roku) był głupkowatą, ale czarującą grą, w której awatarami były duże, żółte, mordercze buźki. Jeśli chodzi o rozgrywkę, MIDI Maze nie różniło się zbytnio mechanicznie od innych strzelanek, ale było godne uwagi jako pierwsza legalnie solidna strzelanka 3D dla wielu graczy na przystępną platformę domową. Wymagało to skomplikowanej konfiguracji sieci LAN, tak, ale MIDI Maze dało graczom pierwszą wskazówkę, jak ważnym w końcu stanie się FPS dla wielu graczy.

1992: Moment eureki – Wolfenstein 3D ojcowie nowoczesnych strzelanek



W późnych latach 80. i wczesnych 90. deweloper Texas Id Software pracował nad kilkoma pierwszoosobowymi strzelankami, które stopniowo poprawiały się z każdym kolejnym wydaniem. Gry takie jak Hovertank 3D i Catacomb 3D sprawiły, że John Carmack i firma eksperymentowali z nowymi osiągnięciami technologicznymi, w tym w pełni zrealizowanymi środowiskami 3D. Ale kiedy zostałem zwolniony Wolfenstein 3D na PC w 1992 roku na zawsze zmienił strzelanki FPS.

Wolfenstein był objawieniem. Środowiska i modele postaci były imponujące jak na swoje czasy i działały płynniej niż jakakolwiek wcześniejsza strzelanka 3D. Z tego powodu Id był w stanie stworzyć strzelankę, która łączyła perspektywę pierwszoosobową – teraz w końcu zaczyna działać – z ultraszybkim tempem wielu gier akcji z perspektywy trzeciej osoby w ówczesnych automatach. To skutecznie spopularyzowało strzelankę w stylu run-and-gun, czyniąc ją dostępną dla wszystkich. Spopularyzował wiele aspektów strzelanek, które są obecnie uważane za oczywiste, takie jak pakiety zdrowia i amunicji, możliwość swobodnego wyboru spośród wielu broni o różnych celach bojowych oraz możliwość zapisywania postępów w dowolnym momencie. Och, i to pozwoliło ci zabić Hitlera. Mecha-Hitler.

1993: Doom i powstanie połączonej współpracy i rywalizacji w trybie wieloosobowym

Chociaż Wolfenstein odniósł ogromny sukces, Id ugruntował swój kultowy status wraz z wydaniem Dooma z 1993 roku. Mówiąc prosto, Doom to jedna z najważniejszych gier, jakie kiedykolwiek powstały . Udoskonalono prawie każdy aspekt Wolfenstein 3D i ustanowił strzelanki FPS jako gatunek, który przetrwa długo w przyszłości.

Doom wyglądał lepiej, grał lepiej, niszczył projekty poziomów we wszystkich kierunkach i dawał graczom więcej rzeczy do zrobienia niż jakikolwiek inny strzelec. Jego trójwymiarowe środowiska były bogate i wypełnione teraz kultowymi demonicznymi potworami, a jego zręczna, szybka, zwodniczo strategiczna gra znacznie się poprawiła w porównaniu z już udanym szablonem gry Wolfenstein. Posiadał szeroką gamę użytecznej broni, od piły łańcuchowej po niesławny BFG. Dostarczał również użytkownikom Doom WADs, które pozwalały graczom tworzyć poziomy i modyfikować grę do woli. Aha, zawierał także tryb kooperacyjny i deathmatch dla wielu graczy, za pośrednictwem sieci LAN lub połączeń telefonicznych. Stwierdzenie, że te tryby niezwiązane z kampanią były popularne, byłoby ogromnym niedomówieniem, ponieważ Doom był pierwszym FPS-em, który z powodzeniem wspierał rodzaj masowej bazy użytkowników, której wielu strzelców wciąż poszukuje.

1995: Rynek zalewa naśladowców Dooma… ale Marathon, Duke Nukem i inni trzymają się

Każdy duży producent gier komputerowych chciał mieć własny Doom, a zdecydowana większość strzelanek wydanych po 1993 roku chciała być Doomem. Te klony zalały rynek na dobrą chwilę – w rzeczywistości przez jakiś czas, zanim został w pełni ugruntowany jako gatunek sam w sobie, „Klon Dooma” był de facto terminem dla każdej strzelanki pierwszoosobowej – ale pojawiło się kilka klasyków z morza naśladowców. Jeden z pierwszych miał miejsce w 1994 roku, kiedy mały deweloper o imieniu Bungie wydał pierwszą grę w swojej ostatecznej trylogii Marathon. Skupiając się na stosunkowo zniuansowanej fabule science-fiction i ekspansywnym pakiecie dla wielu graczy, ekskluzywna strzelanka dla komputerów Mac była wyjątkowym hitem, a także ugruntowała zarozumiałość, na której Bungie później zbuduje Halo i Destiny.

Kolejny rok przyniósł grę Star Wars: Dark Forces, która pozwoliła graczom spojrzeć w górę i w dół w środowisku w pełni 3D – w tamtym okresie, co było wielką sprawą pod względem immersji i projektowania otoczenia – a także zapewniało bardziej dogłębne poziomy niż było to typowe w tamtych czasach. W końcu pojawił się Duke Nukem 3D z 1993 roku, który miał… charakter. Jego sprośne poczucie humoru, ciasna, niezapomniana akcja i wysoce interaktywne, stosunkowo realistyczne ustawienia poziomów dały mu prawdziwą osobowość, która odbiła się echem wśród milionów fanów strzelanek. Zrodził się nawet sequel 15 lat później, który był… cóż, był. Zostawmy to na tym.

1996: Quake stawia na tryb wieloosobowy, gdy oprogramowanie Id marnuje pretendentów

Podczas gdy Marathon i Duke Nukem 3D były tytułami bardzo wysokiej jakości, fani FPS w połowie lat 90. wiedzieli, że Id wciąż jest królem gatunku. Kiedy więc ukazała się następna gra tego legendarnego dewelopera, Quake – co znaczy, że była to pierwsza duża, oparta na wielokątach FPS dostępna w domu, co oznaczało niewyobrażalny dotąd skok do przodu stażystów realizmu, projektowania poziomów, interaktywności i wydajności – fani szybko poszli na manowce . Quake miał wszystkie imponujące, wciągające i bezpośrednie aspekty swoich duchowych poprzedników, ale tym razem nastąpił oszałamiający krok naprzód, technicznie i pod względem gry wieloosobowej, który miałby jeszcze bardziej kształtować kształt FPS

Tryb dla jednego gracza Quake jest świetny, szybki, szalony, brutalny, kinetyczny i naprawdę bardzo inteligentny. Ale po Doomie wiedziałem, że tryb wieloosobowy to miejsce, w którym żyje długofalowe życie strzelców. W ten sposób wcześnie wskoczył na rynek z mnóstwem trybów deathmatch i specjalnymi funkcjami wsparcia dla wielu graczy, takimi jak klany i możliwości modowania. Progresywne, oparte na fizyce niuanse Quake'a szybko ujawniły wszelkiego rodzaju ukryte dziwactwa i triki związane z rozgrywką, takie jak skoki rakietowe i strafe-skoki. Kiedyś wykorzystana przez wściekłą społeczność gry, pasja fanów i wszechstronność gier połączyły się, aby przekształcić Quake w jeden z pierwszych legalnych eSportów.

Wciąż odbywa się gigantyczna doroczna konwencja/LAN party nazwana od niej Quakecon, na której odbywają się wszystkie największe ujawnienia Id i firmy-matki Bethesdy. Później wydano wiele sequeli, a legendarny i wciąż niepokonany Quake 3 Arena skupiał się wyłącznie na trybie wieloosobowym. Po duchowych kontynuacjach Quake Live i nadchodzących Quake Champions nadal niosących pochodnię MP, jasne jest, że oryginalna mieszanka bezpośredniości i głębi Quake'a naprawdę, naprawdę dobrze to zrobiła.

1997: GoldenEye 007 legitymizuje strzelanki konsolowe w kulturowym crossoverze, który oddaje pokolenie

Zapewne zauważyłeś, że wszystkie omawiane przez nas tytuły FPS były przeznaczone na automaty lub komputery PC. Jest ku temu powód: strzelanki konsolowe nigdy tak naprawdę nie były w czołówce gatunku, głównie ze względu na ograniczenia wczesnych kontrolerów w porównaniu z wszechmocną konfiguracją klawiatury i myszy. Zmieniło się to w sierpniu 1997 roku, kiedy Rare's GoldenEye 007 przejął licencję Jamesa Bonda i owinął ją wokół nienagannie zaprojektowanego, zoptymalizowanego dla konsoli FPS-a.

Wydany na Nintendo 64, GoldenEye prawie wyłącznie trafił na rynek konsol, który jeszcze nie dostał gorączki FPS, jak jego odpowiednik na PC. Miał doskonały projekt poziomów w trybie dla jednego gracza, legendarny lokalny tryb wieloosobowy dla czterech graczy, obsadę kultowych postaci Bonda i wciągające odejście od akcji typu „biegnij i broń” obserwowanej w Doomie i Wolfensteinie w kierunku bardziej metodycznego , gra oparta na opcjach. GoldenEye poruszało się wolniej i bardziej realistycznie, kładąc nawet nacisk na rozgrywkę w ukryciu, której do tej pory nie eksplorowali najlepsi z gatunku.

1998: Half-Life przenosi narrację na nowy poziom, gdy Unreal Tournament cementuje PC jako dom FPS

Większość deweloperów konsolowych miała trudności z dogonienie dominacji platformy Rare. Zamiast tego najlepsze strzelanki z końca lat 90. wciąż znajdowały się na PC. Na przykład Half-Life z 1998 roku było pierwszą grą dewelopera Valve. Głęboko kinowy, znakomicie napisany i zaprojektowany oraz skoncentrowany na kampanii solo napędzanej głęboką interaktywnością środowiskową i oszałamiająco realistyczną, wymagającą sztuczną inteligencją wroga, Half-Life skutecznie zrobił dla rzemiosła FPS dla jednego gracza to, co Quake zrobił dla trybu wieloosobowego. Ponownie wyznaczono nowe standardy.

W przeciwieństwie do tego, w następnym roku ukazały się Epic's Unreal Tournament, wspomniana już Quake 3 Arena od Id oraz mod Half-Life Counter-Strike - wszystkie skupiające się na ich komponentach sieciowych. UT i Quake były gorączkowymi i bardzo szybkimi tytułami, które prawie nie brały pod uwagę trybu dla jednego gracza, a Counter-Strike przeszedł od modu stworzonego przez użytkownika do powszechnego fenomenu dzięki prostemu, ale taktycznemu założeniu, brutalnemu poziomowi trudności i intensywnemu oddana społeczność graczy.

I nawet poza oczywistymi wielkimi hitami, w tym okresie wydano wiele innych wspaniałych i coraz bardziej zróżnicowanych FPS-ów na PC – od Starsiege: Tribes, przez Tom Clancy's Rainbow Six, po zabarwiony RPG System Shock 2 – na przełomie wiek złoty wiek strzelania z klawiatury i myszy. Naprawdę, czasy „Klona Dooma” były już za nami, gatunek dojrzał teraz do szerokiego, stale rozwijającego się, legalnego, kreatywnego ekosystemu.

2001: Halo na dobre rozpoczyna strzelanki konsolowe i wprowadza nową erę złożonej fabuły i sequeli

Przełom wieków przyniósł także nową generację konsol, które w końcu były w stanie płynnie i skutecznie obsługiwać FPS. Do 2001 roku niewiele było strzelanek na konsole – poza TimeSplitters i Perfect Dark – które można by uznać za flagowe tytuły wysokiej jakości. Microsoft zmienił to, kupując Bungie i pomagając przekształcić swój kolejny projekt, grę strategiczną czasu rzeczywistego o nazwie Halo, w jedną z najbardziej wpływowych serii w historii.

Halo zasadniczo zrobił dla strzelanek konsolowych to, co Doom zrobił dla gatunku na PC. Jego silna narracja, płynna i kinowa rozgrywka, zaawansowana sztuczna inteligencja wroga – i być może, co najważniejsze, najlepsze, najbardziej przekonujące tłumaczenie sterowania FPS na kontroler typu twin-stick – wszystko to pomogło Halo stać się JEDYNĄ grą, której potrzebowałeś na Xbox. Przyszłe wersje, wraz z usługą Microsoft Xbox Live, dodałyby jeden z najgłębszych komponentów dla wielu graczy, jakie kiedykolwiek widziano na konsoli. W rzeczywistości Halo 3 nadal pozostaje jedna z najlepszych strzelanek dla wielu graczy w okolicy , ponad dekadę po premierze.

2002: Strzelanki na konsole i PC stoją obok siebie, gdy Metroid, Far Cry i Battlefield wytyczają nowe ścieżki

Podobnie jak wcześniej Doom, Halo wydawało się przekonywać większość deweloperów, że tworzenie wysokiej jakości strzelanek FPS jest kluczem do przyszłego sukcesu. Połowa 2000 roku przyniosła bogactwo doskonałych strzelanek na konsole, które towarzyszyły ciągłemu – choć nieco osłabionemu – strumieniowi świetnych gier na PC. Wśród nich znalazły się ogromne ilości strzelanek z II wojny światowej, takich jak Battlefield 1942 i Call of Duty, długo oczekiwane sequele, takie jak Doom 3 i Half-Life 2, oraz nowe franczyzy, takie jak Far Cry i PlanetSide.

Jednym ze szczególnie godnych uwagi tytułów był Metroid Prime na Gamecube z 2002 roku. Przeszczepiono puzzle-przygody Samusa Aran z side-scrollem do nowoczesnej struktury FPS, zachowując jednocześnie atmosferę i duszę oryginalnych gier. Być może jednak ważniejsze jest to, że była to jedna z pierwszych popularnych gier FPS, które kładły duży nacisk na aspekty gier przygodowych, takie jak eksploracja i platformówka, a nie tylko strzelanie. Fani serii i fanatycy FPS zakochali się w tej grze masowo, co czyni ją jedną z najbardziej krytycznie i komercyjnie udanych gier, jakie kiedykolwiek wydano na GameCube.

2007: Call of Duty: Modern Warfare przejmuje Hollywood, aby stać się gigantem rozrywki

W 2007 roku jedna gra ustanowiła standard, według którego mierzone byłyby wszystkie przyszłe FPS (a przynajmniej wszystkie FPS przez bardzo długi czas): Call of Duty 4: Modern Warfare. Podczas Seria Call of Duty był popularny we wczesnych latach – stąd szybka ekspansja podgatunku z II wojny światowej – Modern Warfare wstrząsnął krajobrazem, uaktualniając broń, ustawienia i scenariusze, i dodał kilka naprawdę niezapomnianych, świetnie napisanych scenariuszy misje, aby stać się jedną z najbardziej wszechstronnych, lubianych strzelanek (i gier), jakie kiedykolwiek stworzono.

Nie chodziło tylko o kampanię – Modern Warfare przyniosło kilka naprawdę innowacyjnych funkcji sieciowych, takich jak konfigurowalne profity, zdobywanie poziomów i prestiż, które pobudzają i przyciągają lojalnych i utalentowanych fanów, którzy nadal grają w tę grę. Wszystko to, w połączeniu z szybką, mocno drgającą rozgrywką, sprawiło, że CoD jest najlepszym wyborem dla e-sportu i dominującym punktem w kalendarzu wydań gier każdego roku przez prawie dekadę.

2014: PS4 i Xbox One ustanawiają „gry jako usługę”, gdy gatunek FPS spełnia swoje przeznaczenie

Podczas gdy gatunek FPS bez wątpienia poprawiał się krok po kroku po Modern Warfare, nie było wyróżniającego się „momentu Eureki” aż do 2014 roku, kiedy Bungie – we współpracy z Activision – został wydany Przeznaczenie . Konsola FPS, która zawsze jest dostępna online i jest napędzana przez opartą na społeczności grę kooperacyjną i nieustanne postępy w stylu MMO, Destiny było niezwykle ambitnym tytułem w momencie premiery. Choć nie zawsze doskonałe w pierwszym roku i początkowo brakowało w niektórych obszarach, takich jak wyraźna narracja i szeroki zakres treści, Destiny przyciągnęło ogromną, zaciekle lojalną społeczność wypełnioną ludźmi, którzy z radością nadal spędzają setki i tysiące godzin w grze.

Teraz znacznie się poprawiła od swoich wczesnych dni – kiedy pomimo swoich wad wciąż była wystarczająco dobra, aby wygrać naszą nagrodę Game of the Year 2014 – Destiny jest teraz liderem gatunku, genialnym, zniuansowanym, bogatym i dopracowanym goliatem, który Gry wszystkich innych gatunków czerpią inspirację, próbując odtworzyć jej ogromny sukces. Tymczasem Bungie ogłosiło Przeznaczenie 2 na wrzesień, co może oznaczać kolejny duży, ewolucyjny krok w niepowstrzymanym gatunku FPS.