Bardziej ludzki niż ludzie? Jak przyszłość sztucznej inteligencji w grach wideo zmieni sposób, w jaki gramy?

Morderca

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)





Dziwna rzecz wydarzyła się podczas tworzenia Assassin's Creed Walhalla . Podczas gdy reżyser gry, Eric Baptizat, testował kompilację, zauważył, że wszędzie śledzą go dwie postacie niezależne. Bez względu na to, dokąd poszedł, nieważne, co zrobił, ci wojownicy tam będą. Wydawało się, że jakieś dziwactwo w systemie MetaAI firmy Ubisoft, który zapewnia NPCom trwałość i cel w świecie gry, uczyniło z nich gorliwych uczniów. Czując się trochę sfrustrowany, Baptizat szybko udał się na drugi koniec kraju, aby się ich pozbyć. Dziesięć minut później pojawili się. Wędrowali przez Anglię, żeby do niego dotrzeć – do ich przywódcy i bohatera. Nikt tak nie zaprojektował, ale jako niezamierzone zachowanie mówi nam wiele o tym, gdzie sztuczna inteligencja znajduje się dzisiaj w grach wideo i jak musi ewoluować w przyszłości.

Pod pewnymi względami sztuczna inteligencja w grach wideo nie ewoluowała znacząco w ciągu ostatniej dekady – przynajmniej pod względem sposobu, w jaki postacie niezależne zachowują się i reagują w wirtualnych światach. Większość gier wykorzystuje techniki, takie jak drzewa zachowań i automaty skończone, które dają agentom AI zestaw określonych zadań, stanów lub działań, w oparciu o obecną sytuację – coś w rodzaju schematu przepływu. Zostały one wprowadzone do gier w latach 90. i nadal działają dobrze, głównie dlatego, że przygodowe gry akcji ostatniej generacji nie wymagały tak naprawdę żadnych wielkich postępów w złożoności behawioralnej.

Większość NPC po prostu patroluje określony obszar, dopóki gracz nie wejdzie z nimi w interakcję, w którym to momencie próbują stać się trudniejszym celem do trafienia. To dobrze w ciasnych przestrzeniach, ale w dużych światach, w których NPC mają swobodę wędrowania, po prostu nie skaluje się. Bardziej zaawansowane techniki sztucznej inteligencji, takie jak uczenie maszynowe – które wykorzystuje algorytmy do badania przychodzących danych, ich interpretacji i decydowania o sposobie działania w czasie rzeczywistym – zapewniają agentom AI znacznie większą elastyczność i swobodę. Ale rozwijanie ich jest czasochłonne, kosztowne obliczeniowo i ryzykowne, ponieważ sprawia, że ​​​​NPC są mniej przewidywalni – stąd sytuacja stalkingu Assassin's Creed Valhalla.



Jednak w miarę jak gry z otwartym światem i narracją stają się coraz bardziej złożone, a współczesne komputery i konsole wyświetlają coraz bardziej autentyczne i szczegółowe środowiska, rośnie zapotrzebowanie na bardziej zaawansowane techniki sztucznej inteligencji. To będzie dziwne i wyobcowane, gdy zostaniesz wrzucony do niemal fotorealistycznego świata pełnego skomplikowanych systemów i możliwości narracyjnych, tylko po to, by odkryć, że postacie niezależne nadal zachowują się jak bezduszne roboty.

Ludzkie miasto

Watch Dogs Legion

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)



To jest coś, co rozumieją programiści przesuwający granice projektowania gier w otwartym świecie. Ubisoft, na przykład, utworzył dedykowane zespoły badawcze nad sztuczną inteligencją w swoich studiach w Chengdu, Bombaju, Pune i Montpelier, a także w Laboratorium Innowacji Strategicznych w Paryżu i laboratorium La Forge w studiu w Montrealu, a także współpracuje z firmami technologicznymi i uniwersytetami nad akademicką sztuczną inteligencją Tematy badawcze.

Praktycznym przykładem tego wszystkiego jest Watch Dogs Legion , który ma dobre pretensje do bycia pierwszą prawdziwie przygodą nowej generacji w otwartym świecie. Aby stworzyć autentyczny Londyn wypełniony żywymi, bardzo indywidualnymi mieszkańcami, studio opracowało swój system Spisu Ludności, który tworzy szczegółowe biografie i codzienne czynności dla każdego NPC, z którym wchodzisz w interakcję, w tym relacje z innymi postaciami na świecie – więc jeśli przejedziesz pieszego pewnego dnia ich pogrążony w żalu brat lub najlepszy przyjaciel może przyjść po ciebie następnego.

„Ponadto mamy system zachowań grupowych, który generuje rozgałęzione zdarzenia, takie jak przestępstwa i kontrole tożsamości policyjnej” – mówi Martin Walsh, dyrektor techniczny ds. sztucznej inteligencji i rozgrywki w Watch Dogs Legion. „Jeśli zdarzy ci się zobaczyć kogoś w tarapatach, możesz mu pomóc, a to sprawi, że polubią ciebie osobiście i DedSec jako całość. Obsadzamy również osoby, z którymi wcześniej się kontaktowałeś, na role wspierające w przyszłych misjach. Bohaterowie Watch Dogs: Legion mają życie wykraczające poza to, co początkowo widzieliście, a jeśli zdecydujecie się w nie wkroczyć, będzie to miało trwałe konsekwencje.



Watch Dogs Legion

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

„Postaci w Watch Dogs: Legion mają życie wykraczające poza to, co początkowo widzieliście, a jeśli zdecydujesz się interweniować w ich życie, będzie to miało trwałe konsekwencje”



Martin Walsh

Dla Ubisoftu to dopiero pierwszy krok w trwającym procesie. „Największym wyzwaniem dla sztucznej inteligencji jest naśladowanie prawdopodobnie najbardziej złożonej i tajemniczej zdolności ludzkiego mózgu: wyobraźni” – mówi Julien Desaulniers, kierownik zespołu programistycznego ds. sztucznej inteligencji i rozgrywki w Assassin's Creed Valhalla. „Wygenerowanie przez sztuczną inteligencję treści narracyjnych przenosi to na zupełnie nowy poziom, taki, że nawet nie wszyscy ludzie mogą dobrze sobie radzić”.

To, co on i Walsh przewidują, to nowa generacja agentów AI, którzy mogą odgrywać bardziej aktywną, inteligentną rolę w narracji gry, być może generując nowe misje i elementy fabuły pobocznej w locie. Będzie to wymagało połączenia pojawiających się technologii sztucznej inteligencji, z którymi programiści dopiero zaczynają się borykać. Jednym z przykładów jest przetwarzanie języka naturalnego (NLP), rodzaj programu AI, który symuluje pisemną lub ustną komunikację między ludźmi – innymi słowy, pisze lub (w połączeniu z syntezą mowy w czasie rzeczywistym) mówi jak osoba.

Wykorzystanie NLP w grach pozwoliłoby AI budować podobne do ludzi elementy konwersacyjne, a następnie wypowiadać je w naturalny sposób bez potrzeby nagranych wcześniej linii dialogowych wykonywanych przez aktora. Połącz je z animacją postaci wspomaganą przez sztuczną inteligencję, której obecnie używa wiele studiów, aby ulepszyć przechwytywanie ruchu i sprawić, by postacie bardziej naturalnie reagowały na otoczenie, a możesz mieć NPC, którzy mogą myśleć, mówić, działać i planować jak prawdziwi ludzie .

Uczenie gry działania

Morderca

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Jesteśmy jeszcze trochę od tego, ale to nadchodzi. „Zdolność NPC do mówienia rzeczy, które nie zostały zaplanowane, nie zostały wcześniej nagrane, to jeden z aspektów technologii, którego wciąż nie jesteśmy w stanie opanować” – mówi Desaulniers. „Chociaż mamy pracujące dla nas systemy, które mogą dostarczać wiersze z dość przekonującymi występami pod względem wirtualnego aktorstwa, nie jesteśmy jeszcze „tam”, aby to zrobić w czasie rzeczywistym, podczas gdy gracz wchodzi w interakcję ze światem gry. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla nas bardzo ekscytujące wyzwanie, z ogromnym potencjałem zarówno dla twórców technologii, jak i gawędziarzy”. Walsh zgadza się: „W niedalekiej przyszłości synteza głosu i animacji będzie wystarczająco dobra, abyśmy mogli tworzyć postacie i historie bez konieczności przerabiania i rejestrowania wszystkich danych. Pozwoliłoby to na znacznie szybsze generowanie treści, co mogłoby naprawdę zmienić sposób, w jaki tworzymy postacie i jakie rodzaje historii można opowiadać”.

Są firmy, które już nad tym pracują. Start-up z Wielkiej Brytanii Sonantic opracował technologię sztucznego głosu, rodzaj wirtualnego aktora, który może dostarczać linii dialogowych z przekonującą głębią emocjonalną, dodając strachu, radości i szoku, w zależności od sytuacji. System wymaga, aby prawdziwy aktor głosowy dostarczył kilka godzin nagrań głosowych, ale potem sztuczna inteligencja uczy się głosu i może sama wykonać rolę. Sonantic współpracuje już z wieloma studiami, w tym Splash Damage i Obsidian, i używają ich głównie na etapie rozwoju do testowania dialogów w grze, ale w przyszłości technologia ta może zostać wykorzystana do tworzenia dialogów w grze. znacznie bardziej kontekstowe i reaktywne. „Wkrótce głosy będą pojawiać się na żywo, dynamicznie w grze”, mówi współzałożycielka i dyrektor generalna Zeena Qureshi. „Jeśli twoja postać jest zdyszana, zabrzmi bez tchu. Jeśli skrzywdziłeś postać na poprzednim poziomie, później zabrzmią zirytowana tobą.

Ten postęp sztucznej inteligencji w procesie rozwoju nie polega jednak na zastąpieniu twórców gier i projektantów – Ubisoft nie tylko przekaże Far Cry 7 Skynetowi. Ale może to doprowadzić do ogromnych zmian w sposobie rozgrywania się historii i interakcji z NPC. Być może w końcu pozbędziemy się natrętnych, nieinteraktywnych przerywników filmowych, z inteligentnymi postaciami niezależnymi, które będą w stanie dostarczać momenty historii i ekspozycje podczas gry, w momentach, w których każdy gracz musi ich doświadczyć, w zależności od tego, co już zrobił i co widział. Możemy również zobaczyć tył stałych, wstępnie napisanych drzew dialogowych w grach RPG, takich jak Mass Effect i Wiedźmin – agent AI z komponentem NLP może prowadzić realistyczne rozmowy z graczami, za pomocą głosu lub tekstu ekranowego, co stwarza perspektywę romansowanie z Garrusem o wiele bardziej wciągające.

Światy zewnętrzne

(Źródło zdjęcia: Obsydian)

„Jeśli twoja postać jest zdyszana, zabrzmi bez tchu. Jeśli skrzywdziłeś postać na poprzednim poziomie, później zabrzmi zirytowana tobą.

Zeena Qureshi

Wykorzystanie technik uczenia maszynowego może również sprawić, że NPC będą bardziej reagowali na działania graczy. Pomyśl o tych momentach w grze, w których postacie wygłaszają długie przemówienia, podczas gdy my bezczynnie eksplorujemy pokój, skaczemy po stołach, zbieramy rośliny doniczkowe, zbliżamy się naprawdę do mówiącego… Do tej pory ta postać po prostu mówi nieświadomie, ale jeśli są agentami AI z animacjami wspomaganymi przez NLP i AI, mogą reagować. „Na pewno zobaczymy gry, w których NPC powie „dlaczego wkładasz to wiadro na głowę?”, mówi badacz sztucznej inteligencji Julian Togelius. „To jest coś, co można zbudować z modelu językowego i modelu percepcji, a to naprawdę polepszy percepcję życia.

„Chodzi mi o to, jak dowiadujesz się, że rozmawiasz z chatbotem lub pracownikiem obsługi klienta, gdy jesteś online? Cóż, robisz to, zmuszając ich do uznania i odpowiedzi na coś, co powiedziałeś lub zrobiłeś – jest to obecnie słabo wykorzystywane w projektowaniu gier wideo i myślę, że będzie używane znacznie częściej w przyszłości, więc okazuje się, że rozumieją gracza w niektórych sposób. To iluzja życia.

Togelius, który pracuje nad niezapowiedzianym projektem gry wideo, który wykorzystuje te technologie, jest podekscytowany perspektywą gadatliwych autonomicznych agentów. „Mógłbyś używać dowolnych danych wejściowych, a dane wyjściowe byłyby za każdym razem inne, co byłoby znacznie bardziej wiarygodne. Możesz także mieć interfejs w stylu Mass Effect, w którym gracz po prostu nakazuje „powiedz coś groźnego”, a jeśli zapytasz o to samo zbyt wiele razy z rzędu, model języka może się na ciebie naprawdę zirytować i kazać ci wyjść .

Lekcje językowe

Śródziemie: Cień wojny

(Źródło zdjęcia: Warner Bros. Interactive)

„Inną stałą inspiracją jest odgrywanie ról; zasadniczo staramy się być świetnymi cyfrowymi mistrzami lochów”

Michael de Plater‏

Kilku koderów AI, z którymi rozmawialiśmy, było szczególnie podekscytowanych GTP-3, wysoce zaawansowanym modelem NLP opracowanym przez laboratorium OpenAI z siedzibą w San Francisco, należące do Elona Muska. GTP-3, który potrafi czytać ogromne ilości tekstu, a następnie generować własną treść pisemną, jest już wykorzystywany do tworzenia artykułów w czasopismach i gazetach. Czy zatem w przyszłości możemy zobaczyć przygodę w otwartym świecie z postaciami niezależnymi wyposażonymi w GTP-3? „Uzyskujesz bardzo dobre, zróżnicowane wyniki z GTP-3, ale pojawia się problem z kontrolą, a otwarta sztuczna inteligencja jest tego bardzo świadoma, a także potencjalnej katastrofy PR” – mówi Togelius. Krótko mówiąc, co się stanie, jeśli trafisz na postać AI, która zdecyduje się używać na przykład rasistowskich lub seksistowskich obelg, albo po prostu zwariuje w świecie gry?

Jest to coś, czego Monolith Productions, zespół tworzący Śródziemie: Cień wojny, zdaje sobie sprawę, gdy buduje na swoim nowatorskim systemie Nemesis, który tworzy rywalizację w czasie rzeczywistym między graczem a postaciami niezależnymi. „Ogólne postępy technologiczne w dziedzinach takich jak przetwarzanie języka naturalnego i generowanie tekstu są fascynujące” – mówi Michael de Plater‏, wiceprezes ds. kreatywnych w studiu. „Istnieje wspaniały blog autorstwa Janelle Shane zatytułowany AI Weirdness z doskonałymi przykładami szaleństwa, jakie może wygenerować sztuczna inteligencja, który mówi o jego mocnych stronach, ale także o jego ograniczeniach”.

„Interaktywna fikcja jest stale fascynująca, a Emily Short prowadzi świetny blog na temat interaktywnego opowiadania historii i sztucznej inteligencji” – kontynuuje de Plater‏. „Jeśli chodzi o ostatnie gry, reaktywność i budowanie relacji w Hadesie przez Supergiant Games była genialna. Inną stałą inspiracją jest odgrywanie ról; zasadniczo staramy się być świetnymi cyfrowymi mistrzami lochów”.

Odpowiedzią na nieuczciwą sztuczną inteligencję może być ściśle kontrolowane słownictwo i kilka wstępnie napisanych podpowiedzi. „Można prowadzić rozmowy o dowolnej formie, ale można je również połączyć z fragmentami tekstu oskryptowanego” – mówi Togelius. „W pełni spodziewam się, że w ciągu roku ktoś inny wdroży zasadniczo GTP-3 w grze”.

Jesteś obserwowany

czerwony martwy odkupienie 2

(Źródło zdjęcia: Rockstar)

„Powiedz, że chcesz dać graczowi zadanie pobierania; możesz to zmienić w zależności od tego, czego oczekujesz od tego gracza”

Julian Togelius

Innym obszarem sztucznej inteligencji, który prawdopodobnie stanie się ważniejszy w przyszłości, jest modelowanie graczy, w którym działania graczy w grze są badane i zapamiętywane przez system sztucznej inteligencji. Oczywiście widzieliśmy wiele gier, w których występują wrogowie, którzy uczą się taktyki gracza i odpowiednio zmieniają własną – gatunek gier walki jest pełen przykładów – i jesteśmy również przyzwyczajeni do wrogów, którzy określają twoją pozycję w świecie gry. Ale kochamy też gry z postaciami, które po prostu nas zauważają – jak NPC, którzy komentują twoje przeklęte ubrania w Red Dead Redemption 2 lub barmani w Hitman 3 którzy pytają, co do cholery robisz, chowając się za lodówką z napojami.

Togelius widzi w niedalekiej przyszłości znacznie bardziej zaawansowane przykłady. „Jeśli masz dobre pojęcie o tym, co gracz może zrobić lub gdzie lubi chodzić w świecie, to istnieje wiele wzorców fabularnych, które można zainicjować jako misje na wiele różnych sposobów”, mówi. „Powiedzmy, że chcesz dać graczowi zadanie pobierania, możesz je zmienić w zależności od tego, czego oczekujesz od tego gracza… jeśli jest to gracz, który będzie eksplorował odległe wyspy, możesz zdecydować, dokąd go wysłać. Istnieje wiele lekkich zadań, które można zbalansować, więc jest tu skradanie się lub walka, w oparciu o przeszłe doświadczenia gracza. Nadal możesz zaprojektować główną linię zadań, ale potem, jak to się przejawi w grze, możesz zmienić w oparciu o to, co wiesz o pojedynczym graczu.

Widzieliśmy wiele gier, takich jak Fable, z prostymi systemami moralności, w których świat traktuje cię inaczej, jeśli byłeś dobry lub zły. Ale współczesna sztuczna inteligencja może dodać więcej niuansów i złożoności, a uznanie przejawia się w głębszy sposób niż punkty reputacji. „Jeżeli jest jakiś konkretny symbol, który kowal zawsze graweruje na twojej zbroi, być może inne postacie otrzymają ten sam symbol, ponieważ widziały go na tobie. Ponadto, kiedy polujesz na potwory, zawsze możesz użyć tej samej techniki skradania się za nimi i strzelania do nich zatrutą strzałą, a potem rozglądasz się i zdajesz sobie sprawę, że NPC robią to w ten sam sposób. Uczą się twoich wzorców ruchowych i naśladują je. To jest rodzaj rzeczy, których potrzebujemy, aby umożliwić nowoczesne uczenie maszynowe” – mówi Togelius.

Modelowanie graczy może również łączyć się z NLP w przyszłych przygodach w otwartym świecie, dzięki czemu ludzie w świecie gry będą opowiadać sobie nawzajem historie o tym, co zrobiłeś. Pogłoski i plotki będą wymieniane między NPC, podobnie jak mity i legendy. Wyobraź sobie, że przybywasz do wioski w Wiedźminie 4, aby znaleźć minstrela śpiewającego piosenki o twoim ostatnim spotkaniu ze smokiem lub bardzo konkretnym sposobie, w jaki poradziłeś sobie z Krwawym Baronem.

Ruch i mimikra

Pole bitwy 5

(Źródło zdjęcia: EA)

Podobnie jak Ubisoft, Electronic Arts jest mocno zaangażowane w badania nad sztuczną inteligencją. Wydawca posiada centralne zespoły, takie jak EA Digital Platform oraz dedykowany dział badawczy SEED, pracujący z zaawansowanymi technologiami AI. Podobnie jak inni deweloperzy, jednym z jej głównych zainteresowań jest wykorzystanie sztucznej inteligencji do ulepszania tworzenia zasobów, takich jak niezwykle naturalne i szczegółowe tekstury, ale także bardziej autentyczna i reaktywna animacja postaci. Umiejętność łączenia animacji mo-cap z reakcjami w czasie rzeczywistym będzie niezbędna, aby upewnić się, że postacie wchodzą w realistyczne interakcje ze złożonymi światami gry, zamiast wbiegać do drzwi lub niezgrabnie biegać po schodach.

„Łączenie animacji i dopasowywanie ruchu jest teraz obsługiwane przez uczenie maszynowe” – mówi Tommy Thompson, dyrektor ds. doradztwa ds. sztucznej inteligencji i gier oraz jeden z czołowych ekspertów w dziedzinie sztucznej inteligencji w grach wideo. „Wyszukuje najlepsze punkty łączenia animacji i ponownie kieruje te animacje w oparciu o różne konteksty. Tak więc postać mogłaby usiąść na 10 różnych krzesłach, używając tej samej animacji, z silnikiem AI zdolnym płynnie łączyć ruchy”.

Obecnie EA bada metody wykorzystania głębokiego uczenia się do przechwytywania realistycznych ruchów i podobieństw twarzy bezpośrednio z wideo, zamiast przeprowadzania kosztownych i czasochłonnych sesji przechwytywania ruchu. „Moim zdaniem jest to coś, co będzie miało duży wpływ, szczególnie w przypadku gier sportowych w przyszłości” – mówi Paul McComas, szef animacji w EA. „Te dane o ruchu pozwolą nam na opisanie coraz większej liczby sytuacji w grze, a także będą wyglądać bardziej naturalnie, ponieważ będziemy otrzymywać dane animacji od prawdziwych sportowców „na wolności”, jeśli tak, w przeciwieństwie do próżni rejestrowanej w ruchu studio.'

„Oznacza to większy realizm, zwłaszcza w przypadku sportów kontaktowych, a także bardziej realistyczne ruchy i zachowania wielkich osobowości. Możliwość uchwycenia nowego materiału z wideo sprawi, że będziemy bardziej reaktywni, na przykład szybko przedstawimy nowy ruch sportowca lub nawet stworzymy scenariusze oparte na rzeczywistych wydarzeniach zaraz po ich wydarzeniu” – mówi McComas.

szalony 21

(Źródło zdjęcia: EA)

Przyszłość gier

Horyzont Zakazany Zachód

(Źródło zdjęcia: Gry partyzanckie)

Co przyniosą gry nowej generacji w przyszłości? Wraz z pojawieniem się PS5 i Xbox Series X, siadamy z Sumo Digital, Bloober Team, Neon Giant i LKA, aby dowiedzieć się, czego gracze powinni oczekiwać od nowej generacji gier.

Wydawca rozważa również wykorzystanie kombinacji uczenia się przez wzmacnianie (gdzie sztuczna inteligencja uczy się metodą prób i błędów) oraz uczenia się naśladownictwa (gdzie uczy się, obserwując i naśladując ludzkie działania), aby stworzyć graczy FIFA i Madden, którzy dokładnie zachowują się jak ich prawdziwi -życiowe odpowiedniki. Ale istnieją szersze zastosowania tego. Jeśli potrafimy wytrenować sztuczną inteligencję, aby zachowywała się jak prawdziwi piłkarze, możemy też wyszkolić ich, aby zachowywali się jak supergwiazdy, profesjonalni gracze i streamerzy.

„Pomyśl o tym w kontekście Fortnite ”, mówi Togelius. „Każdy gracz miałby szansę zagrać przeciwko wirtualnemu Ninja – istnieje cała podgrupa odbiorców gry, którzy zabiliby za tę okazję. Możesz wziąć najlepszą ekipę streamerów Sea of ​​​​Thieves i stworzyć drużynę AI – choć to naprawdę trudne, ponieważ pozyskać do gry czterech graczy Morze złodziei skutecznie jest wystarczająco trudne, nie mówiąc już o czterech AI!”

EA jest również zainteresowana wykorzystaniem uczenia maszynowego do ulepszania treści generowanych przez użytkowników. „Ułatwi to użytkownikom tworzenie awatarów wyglądających jak oni sami za pomocą telefonu, rejestruje gesty i mimikę twarzy, a także zaoferuje inteligentniejsze narzędzia do intuicyjnego tworzenia poziomów i zasobów” – mówi Fabio Zinno, starszy inżynier oprogramowania w EA. „Myślę również, że przetwarzanie języka naturalnego pomoże niepełnosprawnym graczom, na przykład w odczytywaniu tekstu z mowy”.

Następna generacja przygód w otwartym świecie zareaguje na gracza, z misjami, które skłaniają się do twoich działań i preferencji oraz z postaciami, które symulują empatię i agresję, i które poznają cię jako jednostkę. Ci dwaj NPC, których spotkał Eric Baptizat z Ubisoftu, którzy śledzili go w całym kraju, nie dlatego, że gra im to kazała, ale dlatego, że chcieli, mogą w rzeczywistości powiedzieć nam wiele o tym, dokąd zmierzają gry. Reaktywny, spostrzegawczy, czasami trochę nieprzewidywalny. To trochę ironiczne, że wszystkie te niewiarygodnie zaawansowane badania i rozwój prowadzą do czegoś tak pozornie prostego: przyszłość gier ma stać się bardziej podobna do nas.


Wielkie podziękowania dla Tommy'ego Thompsona, który dostarczył do tego artykułu ogromną ilość informacji technicznych na temat sztucznej inteligencji. Zobacz jego znakomity kanał YouTube, AI i gry , tutaj .