211service.com
Czekaj, zakończenia Dark Souls są celowo niezadowalające?
Drobne spoilery dla szerszej perspektywy zakończenia Dark Souls 3 poniżej.
W zeszłym roku, po godzinach intensywnej walki i zachwyconej eksploracji, w końcu ukończyłem Bloodborne – a moje wysiłki zostały nagrodzone nagłym, tajemniczym zakończeniem, które pozostawiło mnie bardziej zdezorientowanego niż usatysfakcjonowanego. I tylko w zeszłym tygodniu, jak obserwowałem Dark Souls 3 Kredyty toczą się po zabiciu wroga, o którym nawet nie wiedziałem, że jest ostatecznym bossem, czułem podobny brak zamknięcia i ceremonii, biorąc pod uwagę, że zaszedłem tak daleko. Wydaje się, że wszystkie RPG akcji FromSoftware kończą się w ten sposób: przerywnik filmowy, który prawie nic nie pokazuje i wyjaśnia jeszcze mniej.
Te gry są chwalone za ich wymagające wyzwanie, złożoną wiedzę i zawiłą fabułę, ale ich liczne zakończenia są definicją antycymaksu. W tamtym czasie myślałem tylko o tym, jak moje poczucie oszołomienia tłumiło poczucie spełnienia. Ale teraz, gdy miałem trochę czasu, aby przetrawić finał najnowszego i ostatniego Dark Souls, doznałem objawienia na temat uznanych gier FromSoftware: ich niejednoznaczne przerywniki końcowe są pomysłową paralelą do struktury samych światów.

Każde doświadczenie w Souls (które, za moje pieniądze, obejmuje Bloodborne) zostało zaprojektowane jako niekończąca się pętla. Dotyczy to zarówno fabuły, jak i struktury rozgrywki; ta ostatnia jest wyraźnie wzmocniona zachętą po napisach, aby rozpocząć Podróż 2 (nowa gra +, w której statystyki wrogów są odpowiednio skalowane, dzięki czemu cała gra jest tak samo niebezpieczna, jak za pierwszym razem). A kiedy skończysz ten bieg, zostaniesz zaproszony do zmierzenia się z Journey 3, czyli NG++. Ten postęp może się zdarzyć aż sześć razy, znacznie więcej, niż kiedykolwiek podjąłby się przeciętny gracz. Nawet po zakończeniu serii „Nowa gra ++++++” możesz kontynuować ponowne uruchamianie — po prostu poziom trudności nie będzie się dalej zwiększał.
Jeśli chodzi o rekurencję narracyjną, mroczna fantazja Dark Souls opiera się na cyklach. Niski nieumarły (to ty) powstaje z popiołów, przebija się przez wrogi świat i pokonuje szereg byłych bohaterów, którzy utracili łaskę, zepsutych przez ich wieczną egzystencję. Kiedy już je pokonasz, to od ciebie zależy, czy chcesz opuścić królestwo takim, jakim jest, czy rządzić nim jak własnym. Tak czy inaczej, przez nieustępliwy upływ czasu, ty również zostaniesz zepsuty, a inny nieustraszony wojownik będzie próbował cię poniżyć. W każdym razie jest to dość pobieżny zarys – ale powracającym motywem uniwersum Souls (a w szczególności Dark Souls 3) jest to, że niezależnie od tego, czy jutro, czy od teraz, wszystko się powtórzy. Całe nasze istnienie to tylko jedna długa Nowa Gra+.

Nawet na mniejszą skalę cała struktura serii Souls zbudowana jest wokół pętli. Jak każdy weteran Souls wie, eksploracja jest kluczowa, a Ty zawsze szukasz skrótów, które pozwolą Ci bezpiecznie odtworzyć swoje kroki. Te skróty są nie tylko wygodne, ponieważ pozwalają ominąć trudne obszary, które już udowodniłeś, że możesz je pokonać – prowadzą również do niektórych najbardziej czarujących momentów w Dark Souls, powolnej realizacji „O mój Boże, to znowu TEN obszar!” Z czysto architektonicznego punktu widzenia, połączone układy różnych regionów Dusz są zdumiewające. Często będziesz w końcu odwiedzać wspaniałe widoki, które możesz dostrzec w oddali na początku, i zdumiewające jest wzięcie pod uwagę ogromnej ilości przewidywania i rozumowania przestrzennego, które musiało zostać wykonane, aby stworzyć ścieżkę, która mogłaby połączyć te regiony ze sobą. Chociaż lokacje są dość wyrównaną mieszanką przestrzeni na wolnym powietrzu i zamkniętych, czasami wydaje się, że cały świat jest jednym kolosalnym labiryntem zbudowanym przez zespół mistrzowskich murarzy. Może to tylko mój osobisty obraz mentalny, ale rozumiesz.
Z powodu tego precedensu niewiele jest rzeczy bardziej rozczarowujących niż napotkanie ślepego zaułka w Dark Souls. Ok, tak, niemożność odzyskania zwłok, gdy masz 50 000 dusz wiszących w równowadze, z pewnością tam jest - ale jest pewne uczucie melancholii, które towarzyszy osiągnięciu bariery dla twojego postępu, nawet jeśli ten postęp byłby wypełniając lukę między obecnym obszarem a obszarem, który wcześniej badałeś. Dark Souls 2 jest powszechnie uważany za stosunkowo niski punkt ukochanej serii, głównie ze względu na plan jego królestwa, który wygląda bardziej jak samodzielne szprychy na centralnym piaście, a nie barokowy labirynt przecinających się szlaków. Ślepe zaułki przypominają ci, że grasz w grę wideo z predefiniowanymi poziomami, zamiast przemierzać rozległe przestrzenie szeroko otwartego, zazębiającego się królestwa.

A czym jest wielki finał zakończenia, jeśli nie ostatecznym ślepym zaułkiem? Weźmy pod uwagę zakończenie Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, który ma rekord najdłuższego przerywnika w grze, trwający 27 minut bez przerwy i jest zasadniczo przeciwieństwem zakończenia gry Dark Souls 3. To twoja wielka nagroda za godziny gry: film, który w porównaniu z większością wydaje się być cholernym filmem, dostarcza rodzaj wybuchowego, emocjonalnie wyczerpującego zamknięcia, którego nie można doświadczać raz po raz. Nie wyobrażam sobie, żeby większość graczy MGS4 oglądała zakończenie, nabierała oddechu i od razu zaczynała kolejną zabawę. Pomimo tego, że Rogue lubi, jest to prawdopodobne w przypadku większości gier, których ukończenie zajmuje ponad 30 godzin.
Wyjątkiem są gry Souls. Dla większości fanów jedno przejście nigdy nie wystarczy, ponieważ absolutnie nie ma możliwości, abyś zobaczył wszystko, co świat ma do zaoferowania, w pierwszej rundzie w ciemno. Ze wszystkimi tajnymi obszarami, ukrytymi bossami i śmiesznie złożone wątki dla większości przyjaznych NPC, podejmowanie wielu podróży po uniwersum Dusz jest praktycznie wymogiem. I na szczęście dla ciebie cykliczność Dusz stanowi doskonały kanoniczny powód, aby zacząć wszystko od nowa. To ledwie obecne zakończenie nie ma być ostatnim rozdziałem – to tylko kolejna strona w ogromnym tomie opisującym wyczyny twojego Unkindled.

Kiedy myślę o ostatniej przerywniku filmowym w Dark Souls 3, mając to wszystko na uwadze, od subiektywnie złego do obiektywnie genialnego. I w pewnym sensie to wzmacniające. W grach Souls nie chodzi o wyprowadzenie przerywnika filmowego — chodzi o samodzielne decydowanie, gdzie kończy się Twoja podróż, w oparciu o własne poczucie osiągnięć po zakończeniu gry. Czy będziesz starał się zebrać każdą broń? Pomyślnie ukończysz wszystkie zadania poboczne? Zdobyć każde osiągnięcie? Poświęć się Przymierzu PvP? Wybór należy wyłącznie do Ciebie, oderwany od ostateczności ładnej i zgrabnej konkluzji, która oznacza, że nadszedł czas, aby przejść do czegoś innego. Jeśli poświęciłeś trochę czasu, aby to przejrzeć, nie przerażaj się tym, że Dark Souls 3 wydaje się tak nagle kończyć. Pomyśl o tym w taki sam sposób, jak o innych przerywnikach w grze: to tylko krótkie przerywniki między trudami i zwycięstwami, które składają się na twoją wielką podróż. A gdzie kończy się ta podróż, zależy od Ciebie.