Ewolucja walki w Resident Evil, od niezgrabnego sterowania czołgiem po zręczny survival horror z perspektywy pierwszej osoby

Resident Evil 4

(Źródło zdjęcia: Capcom)





Skocz do:

Resident Evil nie jest obcy mutacji. Capcom odzwierciedla pod tym względem niczego niepodejrzewających obywateli Raccoon City, zmieniających się genetycznie w czasie w odpowiedzi na czynniki wirusowe i środowiskowe pozostające poza jego kontrolą. Ale tam, gdzie ci, którzy zostali uwikłani w następstwie incydentu w rezydencji, mogą winić wirusa T za powolny rozkład i ostateczną regenerację, Capcom nie ma własnej korporacji Umbrella, na którą można by wskazać.

Resident Evil przeszedł nieustanny cykl prób i błędów, odkąd zadebiutował 25 lat temu. Dostosował się do zmian i zmusił przemysł do zmian wraz z nim. Aby spojrzeć na ewolucję walki Resident Evil na przestrzeni ostatnich 25 lat, należy spojrzeć na serię, która nie boi się innowacji i iteracji. Wydawca nie zawsze odnosił sukcesy w tym przedsięwzięciu, ale jego chęć przynajmniej spróbowania jest prawdopodobnie powodem, dla którego seria Resident Evil jest dziś tak silna, jak wtedy, gdy zadebiutowała w 1996 roku.


Szklane zbiorniki

mieszkaniec zła



(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

Horror wczesnych gier Resident Evil nie wywodził się z potworów, które czaiły się w cieniach Spencer Estate i Raccoon City, ale z twoich prób ich obejścia. Firma Capcom wykorzystała stałe perspektywy kamery, aby nadać każdemu ze swoich zniszczonych budynków, klaustrofobicznych korytarzy i podziemnych obiektów poczucie autorstwa kinematografii, a zdolność poruszania się po nich była ograniczona przez projekt; Chris Redfield, Jill Valentine i Leon S. Kennedy poruszali się jak szklane czołgi poruszające się w przesiąkniętym krwią błocie.



Wprowadzanie lewego i prawego klawisza kierunkowego obracało postacie w miejscu, w górę i w dół pozwalało im poruszać się do przodu i do tyłu względem kamery, a wszystko to jako pojedyncza szponiasta ręka na zawsze groziła, że ​​wyśle ​​cię z powrotem do ostatniej maszyny do pisania, którą udało ci się nawlec wstążkę z tuszem do. Brak mobilności był kluczem do atmosfery Resident Evil i Resident Evil 2, ale gry ostatecznie odniosły sukces, zmuszając cię do pozostania na swoim miejscu. Jeśli zdecydujesz się załadować pocisk do komory, zostałeś zmuszony do podjęcia akcji; Posadzone stopy, rozluźnione ramiona i wyciągnięta broń, można było strzelać na wprost lub lekko drażnić lufę broni na osi pionowej. Te ograniczenia pomogły zaszczepić ideę, że walkę należy traktować jako ostateczność.

Dostosuj się do przetrwania

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)



Kluczowe gry: Resident Evil 3: Nemezis (1999), Resident Evil – Kod: Veronica (2000)

Resident Evil 3: Nemesis może rozpocząć się zaledwie dwa miesiące po tym, jak Jill Valentine przeżyła koszmar incydentu w rezydencji, ale była w stanie nauczyć się kilku nowych umiejętności, leżąc nisko w Raccoon City. Resident Evil 3 to pierwszy flirt w serii z rozszerzonym zestawem ruchów, ponieważ były członek Special Tactics and Rescue Service jest w stanie wykonać obrót o 180 stopni, odepchnąć wkraczających wrogów i całkowicie unikać ataków, jeśli dostanie odpowiedni moment . Niektórzy gracze sprzeciwiali się poprawie mobilności, chociaż konieczne było przetrwanie zagrożenia ze strony Nemezis.

Jeśli Resident Evil 3 flirtowało z akcją, Code: Veronica bezwstydnie to przyjęła. Podczas gdy przygoda Claire i Chrisa Redfieldów została wyposażona w charakterystyczne dla Resident Evil sterowanie i interfejs, wprowadzono środowiska 3D w czasie rzeczywistym i bardziej dynamiczną kamerę. W rezultacie walka była szybsza i bardziej agresywna. Jedna bitwa z bossem przeciwko okaleczonemu Alexandrowi Ashfordowi sprawia, że ​​Claire tańczy między ruchem w trzeciej osobie a celowaniem w pierwszej osobie za pomocą karabinu snajperskiego MR7, hybrydowej konstrukcji, która później zostanie wykorzystana w Resident Evil: Dead Aim, chociaż potrzeba celowania w słabego wroga punkty utrzymywały się przez prawie każdą grę Resident Evil, która nastąpiła później.



Stopniowa ewolucja

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil wniósł jedną cenną lekcję do lat 00.: czasami kula w głowę po prostu nie wystarczy – w rzeczywistości może pogorszyć i tak niepewną sytuację o 100%. W 2002 roku firma Capcom wydała naprawdę fantastyczny remake Resident Evil na GameCube, zmieniając oprawę graficzną i dopracowując sterowanie, które kiedyś pomogło zdefiniować survival horror. Wprowadzono nowy typ wroga, zombie Crimson Head, który powodował, że powaleni wrogowie regenerowali się w rudowłose koszmary, które czyniły twoją misję nieskończenie trudniejszą. Aby zapobiec transformacji Crimson, zwłoki musiały zostać podpalone lub całkowicie odcięte, a to zwiększone skupienie się na metodycznej egzekucji wrogów stało się integralną częścią serii posuwającej się naprzód.

Pod wieloma względami Resident Evil Zero wiernie podążał za podstawową formułą – prequelem osadzonym przed incydentem w rezydencji, który rzucił światło na to, co stało się ze S.T.A.R.S. Bravo Team w górach Arklay – ale to dodało nową zmarszczkę. Wprowadzono system „Partner Zapping”, który pozwala graczom przełączać kontrolę między początkującą agentką Rebeccą Chambers i skazanym przestępcą Billy Coenem, aby rozwiązywać zagadki, wymieniać zasoby i być lepiej przygotowanym do radzenia sobie z zagrożeniami. Ten system nie został ponownie właściwie wykorzystany, ale mimo wszystko był to ciekawy pomysł.

Odkrywanie nowych perspektyw

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard zademonstrował, jak potężny może być Resident Evil, gdy jest rzucany z perspektywy pierwszej osoby, ale nie była to pierwsza gra z serii, w której eksperymentowano z bardziej intymnym kątem kamery. Tak jest w Resident Evil Survivor, grze z lekkim pistoletem wydanej w 2000 roku, która zabrała graczy na wycieczkę po szynach po osi czasu, o której lepiej zapomnieć. Pierwsza fala gier z bronią palną nie była aż tak udana, ponieważ Capcom starał się znaleźć jedność między korzeniami survival horroru Resident Evil a potrzebą strzelanki na szynach, aby utrzymać szybką i szaloną akcję.

Mimo to Capcom nalegał. Resident Evil: Dead Aim pojawił się w 2003 roku z dziwnym hybrydowym projektem ruchu trzeciej osoby i walki pierwszoosobowej. Wyglądało na to, że to koniec, dopóki nie zostanie wydana konsola Nintendo Wii, a Capcom w końcu zrealizował swoje marzenie, aby Resident Evil funkcjonowało w pierwszej osobie. The Umbrella Chronicles i jego kontynuacja, The Darkside Chronicles, były zaskakująco zabawne w historii Resident Evil i dały lekcję, którą Capcom zapamięta długo w przyszłości: strzelanie do wrogów w głowę jest jeszcze lepsze, gdy jesteś blisko i osobiście.

Przez ramię

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil 4 (2005)

Trudno przecenić, jak ważna była gra Resident Evil 4 – fundamentalnie zmieniła kompozycję strzelanki z perspektywy trzeciej osoby i w sposób, który do dziś można wyczuć w grach gatunkowych. Kamera została przesunięta z kątów otoczenia i ciasno przymocowana do ramienia zmęczonego światem Leona S. Kennedy'ego, ale konieczność ustawienia stóp i strzelania z pozycji stacjonarnej pozostała. Ta niewielka decyzja sprawiła, że ​​spotkania wydawały się przytłaczające – struktura strzelaniny w trzeciej osobie wywołująca klaustrofobię, a nie środowiska, które były szersze i promowały większą pionowość, aby lepiej wspierać dynamiczną sztuczną inteligencję wroga.

Biorąc pod uwagę hordy, z którymi się mierzyłeś, celowanie w słabe punkty stało się kluczowe. C-stick kontrolera GameCube używany do drażnienia celownika laserowego broni w kierunku nóg, rąk i głów – wrogowie zareagują odpowiednio, jeśli trafisz w odpowiedni wyrostek – dając ci ograniczony czas na stworzenie przestrzeni, uniknięcie ataków i ustawienie następnego strzały, a dźwięk pękającej czaszki w Resident Evil 4 pozostaje jednym z najbardziej satysfakcjonujących sygnałów dźwiękowych w grach. Resident Evil 4 wprowadził także personalizację broni i stopień różnorodności, którego wcześniej nie widziano w serii – wraz z absurdalną walką na bliskim dystansie – która byłaby podstawą postępu i została doprowadzona do logicznego zakończenia dzięki Resident Evil 5 i Resident Evil 6

Do akcji

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

Podstawowe zasady walki w Resident Evil 4 miały kierować dwiema głównymi grami, które miały różne stopnie sukcesu. Podczas gdy Resident Evil 4 przeszło poza survival horror do konfiguracji horroru akcji, nadal była to gra, która zmuszała cię do zmagania się z ograniczeniami związanymi z mechaniką ruchu i systemami walki. Resident Evil 5 zmagał się, wprowadzając ambicje kooperacyjne, szybsze tempo i projekty przebojowych scenariuszy – impasy nie były wygodne z brakiem możliwości poruszania się i strzelania, szczególnie w szerszych przestrzeniach przeznaczonych dla dwóch graczy.

Resident Evil 6 pokonał tę przeszkodę – w końcu pozwalając graczom poruszać się i strzelać – ale natychmiast wpadł na innych, potykając się i nigdy nie dochodząc. Amunicji i przedmiotów było mnóstwo, przygotowując grunt pod skoncentrowaną na akcji część, która całkowicie pożegnała się z horrorem. Akcja była szybsza, ale mniej precyzyjna, a celownik laserowy jego bezpośrednich poprzedników został pozbawiony zabawy. Mobilność została znacznie poprawiona, pozwalając ci ślizgać się, robić uniki i toczyć się po środowiskach, aby uniknąć drapania zombie, ale wydawało się to słabe i nieintuicyjne. Resident Evil 6 był naturalnym punktem końcowym flirtu Resident Evil z gatunkiem akcji i nie jest niespodzianką, że będzie ostatnim, który będzie zawierał tak swobodny ruch i walkę.

Nowa formuła

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)

Uznając, że rogi fanów stają się niezadowolone z kierunku, w jakim zmierza Resident Evil, Capcom próbował wrócić do stylu gry wprowadzonego przez Resident Evil 4 i wprowadził bardziej stopniową iterację od jego podstawowego projektu. Resident Evil Revelations objęło uproszczony system walki, aby stworzyć napięcie wynikające z ograniczeń, jak w najlepszych grach, które pojawiły się przed nim, wprowadzając niewiele więcej niż mechanikę uników, która dałaby ostrożnym graczom możliwość zmiany pozycji.

Resident Evil 2 Remake kontynuował ten tok myślenia do naturalnego zakończenia. Całkowite przeobrażenie Resident Evil 2 dla współczesnej publiczności, wydawało się, że wzięło najlepsze elementy gier Resident Evil trzeciej osoby i po raz kolejny zakorzeniło je w duszącym przerażeniu horroru przetrwania. To czysta destylacja tego, co sprawiło, że Resident Evil działało w latach dziewięćdziesiątych – lekcja powściągliwości, która odnosi sukces dzięki ograniczeniom, jakie nakłada na gracza w walce, zmuszając cię do walki z ograniczoną mobilnością i amunicją przeciwko rosnącym hordom nieustępliwych wrogów.

Akcja pierwszoosobowa

mieszkaniec zła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Kluczowe gry: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

Bezpośrednio po Resident Evil 6 stało się jasne, że coś będzie musiało się zmienić, jeśli seria miałaby mieć przyszłość. W Resident Evil 7: Biohazard otrzymaliśmy nie reorientację klasycznej formuły Resident Evil, ale jej ponowne wymyślenie. Po raz drugi w historii Resident Evil wydawca dokonał odważnej zmiany perspektywy, tym razem ustawiając kamerę za oczami zupełnie nowego bohatera; W Resident Evil zastosowano akcję z perspektywy pierwszej osoby, dzięki czemu seria znów była świeża po raz pierwszy od dekady.

Walka znów była powolna i metodyczna. Gracza zachęcano do traktowania strzelania i ruchu jako oddzielnych działań ze względu na twoją ograniczoną mobilność, klaustrofobiczne przestrzenie, przez które się poruszałeś, oraz ograniczoną celność małego arsenału broni, który udało ci się zdobyć. w Baker Estate. Wydaje się, że Capcom sprytnie rozwija te systemy z perspektywy pierwszej osoby na potrzeby długo oczekiwanej kontynuacji 2021, z Resident Evil Village wprowadzenie iteracyjnej mechaniki obronnej, aby pomóc Ethanowi uzyskać przewagę w bardziej otwartych przestrzeniach Zamku Dimitrescu.


Chcesz dowiedzieć się więcej o historii Resident Evil? Wtedy będziesz chciał przeczytać nasze kompletny przewodnik po grach Resident Evil , śledząc wszystkie ważniejsze wydania w swojej 25-letniej historii.