211service.com
Gry, które zdefiniowały Decade: Dishonored 2 dały nam przestrzeń i swobodę, by naprawdę grać
(Źródło zdjęcia: Bethesda)
Świętujemy koniec niesamowitej dekady gier, filmów i programów telewizyjnych. Dishonored 2 to jedna z gier, które zdefiniowały ostatnie 10 lat rozgrywki, zajmując 21. miejsce w naszym 100 najlepszych gier dekady rankingi. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, dlaczego...


(Źródło zdjęcia: Arkane)
Grać w Zhańbiony 2 Misternie zaprojektowane przestrzenie to nawigacja po skomplikowanych sieciach możliwości. Twoje wybory nigdy nie muszą być binarne: ukrywanie się lub przemoc; wysoko czy nisko; lewo czy prawo. Trasy i opcje przeplatają się, tak elastyczne, jak atrakcyjne. Zachęcamy do eksploracji i eksperymentowania, co pozwala na zmianę podejścia, gdy zabierze Cię potrzeba lub pragnienie, lub zapętlenie się, aby popchnąć inne potencjały, gdy podsłuchasz strażnika uwalniającego kuszącą informację, natkniesz się na kod w bezpieczne lub miejsce intrygująco wyglądająca trasa, która prowadzi do tego balkonu po drugiej stronie.
Pięknie wkomponowane w projekt tych przestrzeni są nadprzyrodzone moce, które możesz odblokować, aby zwiększyć umiejętności swojej postaci: nieskończenie satysfakcjonujące Mrugnięcie lub Daleki chwyt, aby teleportować się; Posiadanie do przejęcia kontroli nad szczurami, rybami i strażnikami; Spacer po cieniu, aby przekształcić się w ukradkowy cień widmowy. Te zabawne i pomysłowe umiejętności pozwalają narysować dalsze linie w tej sieci możliwości. Niektóre są wyraźnie przewidywane przez twórców gry: posiadanie szczura, aby przeczołgać się przez otwór wentylacyjny, aby ominąć smażącą mięso Ścianę Światła, lub mruganie do okna, aby uniknąć brutalnego spotkania z patrolującymi strażnikami. Jednak te moce są również budowane z myślą o kreatywności, co pozwala łączyć je ze sobą i innymi systemami na różne kreatywne i stylowe sposoby.
Możliwość stworzenia klona za pomocą Doppelgängera ma oczywiste zastosowania jako środek odwracający uwagę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby połączyć go z Domino, które łączy losy wrogów razem, połączyć ich ze swoim klonem, a następnie zamordować go, jak śmiertelną lalkę voodoo . Możliwość posiadania zwłok jest przedstawiana jako narzędzie do ukrywania się przed przechodzącymi wrogami. Jednak tak długo, jak twój kodeks moralny nie zabrania profanacji zmarłych, myślenie nieszablonowe doprowadzi cię do uświadomienia sobie, że możesz również rzucić zwłoki w powietrze, posiąść je w locie, a następnie spaść ponad niczego niepodejrzewającego wroga, aby dokonać zamachu z powietrza. To połączenie sprytnie zaprojektowanych przestrzeni, bogatych w możliwości i szereg umiejętności, które jednocześnie zwiększają Twoje zaangażowanie w opcje, które przedstawił Ci twórca Arkane oraz pozwalają wyjść poza granice tego, czego się oczekuje dzięki kreatywnemu myśleniu, jest istotną częścią tego, co czyni Dishonored 2 wyjątkowym.
Zagubieni w Karnaca

(Źródło zdjęcia: Arkane)
„To miasto, które opowiada historię, swoją historię wyrytą w samej architekturze”
Jakby możliwości rozgrywki w tych przestrzeniach nie były wystarczające, miasto Karnaca jest jedną z najbardziej pamiętnych lokalizacji gier wideo dekady. To miasto, które jest w stanie utrzymać romantyzm i piękno swoich słonecznych inspiracji w napięciu z brzydotą przemocy i niesprawiedliwości. To miasto, które opowiada historię, swoją historię wyrytą w samej architekturze, ukazując podupadłą wielkość, która stała się płótnem dla napięć, które teraz ogarniają miasto.
I jest też prawdopodobnie najbardziej pamiętna lokalizacja. Chwalony poziom Clockwork Mansion. W rzeczywistości gigantyczne pudełko z puzzlami, poziom układa się wokół ciebie, gdy pociągasz za dźwignie, dzięki którym ściany przesuwają się i zsuwają na swoje miejsce w nowych konfiguracjach. Jest to gra Dishonored, więc nie musisz grać zgodnie z zasadami rezydencji i możesz wcisnąć się we wnętrzności rezydencji, aby zobaczyć koła zębate i bloczki, które sprawiają, że to wszystko działa. Oznacza to, że nie może być żadnych sztuczek: Arkane musiał zbudować mechaniczną rezydencję, która faktycznie działa, który ma sens od wewnątrz i na zewnątrz, który pozwala graczowi przeskakiwać między luksusowym wytworem pokoi rezydencji a jego mechanicznym szkieletem, przesuwając się między nimi i przekształcając pudełko z puzzlami, gdy podążają ścieżką do swojego celu, projektanta Rezydencja, Kirin Jindosh. Projektowanie byłoby koszmarem, ale zaangażowanie w spełnienie obiecującej koncepcji, z wszelkimi związanymi z tym trudnościami, wskazuje na etos, który Arkane wniósł do tej gry. Ich wysiłki przynoszą spektakularne efekty.
