Historia CarnEvil, arkadowej przerażającej imprezy, nazywanej kiedyś „najbardziej pokręconą grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono”

CarnEvil





„To było tak amerykańskie, jak guma balonowa w hamburgerach w szarlotce!” mówi Daniel Bigelow, członek małego zespołu stojącego za kultowym klasykiem o nazwie CarnEvil. Jego opis jest tak samo wyjątkowy i dziwny jak sama gra: strzelanka z lekkiej broni przepełniona krwawym i wisielczym humorem, osadzona w przeklętej kombinacji karnawału, parku rozrywki i cyrku na trzech ringach. CarnEvil jest symbolem kiczu i ekscesu późnych lat 90., minionej epoki, kiedy na Zachodzie dominowały automaty do gier, szokująca wartość była ważnym punktem sprzedaży, a Midway Games zgarniało w ćwiartkach gry takie jak NFL Blitz i Gauntlet Legends. Myślenie, że wielki wówczas (obecnie nieistniejący już) wydawca zaryzykowałby dziwaczny, makabryczny pomysł, taki jak CarnEvil, jest oszałamiający, nawet 20 lat później. Dziwne nadal jest to, że był to sukces, niezapomniany dla każdego, kto sięgnął po jego zielono-fioletowe strzelby. CarnEvil to coś więcej niż koszenie hord wojowniczych klaunów, choć to zdecydowanie duża część. „To klasyk dla wszystkich napoi gazowanych zombie, wściekłych pudli, duchów i goblinów” – dodaje Bigelow. – Cóż może być bardziej amerykańskiego niż strzelanie do nieumarłych?

W tamtym czasie japońscy programiści wydawali się opanować rynek gier z plastikową bronią palną, z Sega's House of the Dead i Namco's Time Crisis ustawionymi w pozornie każdej arkadzie, kręgielni i lobby kinowym w całym kraju. Ale podobnie jak Atari Area 51, Midway's CarnEvil wyróżniał się jako wyraźnie zachodnie dzieło wśród wszystkich tych świecących szafek i ich zabawkowej broni, z wygórowaną rzezią i dziwacznymi postaciami witającymi każdego, kto chociaż spojrzał na maszynę.

Umlaut, czaszka błazna o piskliwym głosie, która drwi z ciebie przed rozpoczęciem każdego poziomu. (Źródło obrazu: VGJunk)



Umlaut, czaszka błazna o piskliwym głosie, która drwi z ciebie przed rozpoczęciem każdego poziomu. (Źródło obrazu: VGJunk )

Według większości debiut CarnEvil zbiegł się w czasie z Halloween 1998 – ale ta licząca kilkadziesiąt lat gra zręcznościowa to horror na wszystkie pory roku, z upiornymi projektami wrogów, przerażającymi tłem i zachwycająco szaloną atmosferą. Dla każdego, kto jeszcze nie postawił stopy na bezbożnych terenach CarnEvil, maksymalnie dwóch graczy może wziąć udział w czterech poziomach z różnymi motywami towarzyszącymi: Nawiedzony dom, Rickety Town i Freak Show można ukończyć w dowolnej kolejności przed dotarciem do wielkiego finału w Big Szczyt. Jak większość gier zręcznościowych, gra zajmuje tylko około 30 minut, pod warunkiem, że masz wystarczającą ilość umiejętności i monet. Istnieją klasyczne pułapki, takie jak niewinni przechodnie, których nie powinieneś strzelać – powracająca, w pełni amerykańska dama w niebezpieczeństwie o imieniu Betty, w przypadku CarnEvil – i ulepszenia broni rozrzucane na wszystkich etapach, w tym amunicja do karabinów maszynowych szybkostrzelnych i zacierające skórę tryskacze kwasu.

Zombie to tylko jeden mały aspekt ekscentrycznej selekcji wrogów CarnEvil, których wypatroszysz łuskami do strzelby. Spotkasz czerwie o ludzkich twarzach, zrośnięte bliźniaki, które krążą w twoim kierunku, i dosłownie czepiaki z ośmioma ramionami – wszystkie atakują cię podczas jednego poziomu. Rickety Town jest szczególnie urozmaicone, z motywem świątecznym Slay Ride, w którym złośliwe elfy dźgają cię patyczkami z cukrowej laski, podczas gdy dzieci wesoło śpiewają w tle. Wskoczysz na diabelski młyn przymocowany do ogromnej rzeźby Paula Bunyana (wraz z własną piosenką przewodnią), przedziurawisz przerażające parodie Dinozaura Barneya, zastrzelisz uśmiechniętych pracowników stacji benzynowej, a na koniec zmierzysz się ze złym sobowtórem Świętego Mikołaja Krampusa. Niezależnie od tego, czy już w nią grałeś, czy nie, CarnEvil jest warte obejrzenia przez cały czas.



Przeszedłem przez CarnEvil jako gość bez imienia

Bardzo mało informacji na temat bohatera CarnEvil znajduje się gdziekolwiek w grze lub jej marketingu, więc wydaje się, że gracze wymyślili własne. W jakimś ciemnym, zapomnianym zakątku internetu rozeszła się plotka, że ​​obaj gracze nazywają się Jacob i Lisa - ale Haeger jest tu po to, by rozwiać takie plotki, bo samotny bohater (brak wyjaśnienia dla drugiego gracza) to po prostu nienazwany nastolatek. „Chciałem tylko, żeby był postacią everymana” – mówi.

Jak urzekająco ilustruje to film CarnEvil w trybie przyciągania, The Greatest Show Unearthed pojawił się w fikcyjnym mieście Greely Valley w stanie Iowa. Porzucając nawiedzoną przejażdżkę na trasie Spooky Sam's Ghost Tour, nienazwany nastolatek spełnia lokalną legendę, odnajdując nagrobek z czaszką w czapce błazna i wkładając lśniący złoty token do jego paszczy z kłami. Bezcielesna głowa - która przechodzi przez Umlauta i niesławnie drażni gracza złowrogimi rymami podczas wstępu do każdego poziomu - nagle ożywa, a CarnEvil ponownie zostaje wypuszczone na świat, uwięziając protagonistę w koszmarnym wymiarze rządzonym przez profesora Ludwig Von Tokkentakker (który jest tak trudny do pokonania, jak sugerowałaby jego ćwierć ubywająca nazwa). Ciekawostka: przerywniki otwierające i kończące zostały stworzone przez Blur Studios w Santa Monica, pod kierownictwem kreatywnym Tima Millera, który później wyreżyserował Deadpool . Tak naprawdę.



Prawdziwy „Horror Show”

Potrzeba było zespołu oddanych artystów, programistów i inżynierów, aby ożywić tę arkadową szafkę, ale CarnEvil narodził się w umyśle Jacka E. Haegera. „CarnEvil jako koncepcja gry wideo zaczęła się dla mnie już w 1988 roku”, mówi Haeger. „Pracowałem z Eugene Jarvisem [twórcą przełomowych gier zręcznościowych, takich jak Defender i Robotron: 2084] nad Narc, a podczas eksperymentów, przez które przeszliśmy, aby przekształcić zdigitalizowane wideo na żywo w realną platformę do gier, zacząłem pracować z kukiełkami w ruchu poklatkowym, aby popchnąć format bliższy doznaniom filmowym. Podobało mi się założenie tych klasycznych horrorów, w których nastolatek wyzywa swojego przyjaciela, by biegał po cmentarzu.

Najwcześniejszy szkic jego pomysłu Haegera był zatytułowany „Horror Show” (na zdjęciu poniżej), zawierający plakat z nazwą CarnEvil i przerażającym, gnomskim klaunem Smeekiem, którego uśmiech miał później być kluczem do tożsamości produktu końcowego. Ta konkretna grafika koncepcyjna przedstawia zrujnowany, nawiedzony dom, który zaprasza dzieciaki do zabawy i strachu. na wydanie kilku ćwierćdolarówek. „Wiedziałem, że wtedy nie do końca nam się to udaje”, mówi Haeger, „ale zaczynając od motywu „ciemnej jazdy” – jesteś przywiązany do samochodu i jedziesz na szynie, strzelając do wyskakujących celów – i „Zły” motyw karnawału miał duży potencjał”.



Dziedzictwo Umlauta

W innej niewykrywalnej plotce od dawna myślano, że legendarny aktor głosowy Frank Welker – najlepiej znany jako Fred Jones w Scooby-Doo – użyczył głosu Umlautowi. Bynajmniej. Haeger sam napisał i zagrał dla Umlauta, a także narrację otwierającą, Tokkentakker, Krampus, Hambone i wiele innych. Ale Umlaut jest bez wątpienia najbardziej pamiętnym łobuzem w grze, ze swoim wysokim głosem, przerażającymi dwuwierszami i śmiechem przypominającym Jokera. „Jestem prawie Umlautem 24/7 – nawet głupimi wierszami i kalamburami” – żartuje Haeger.

Zanim CarnEvil zaistniało, Midway już zagłębił się w terytorium broni lekkiej z dwoma udanymi tytułami, z których oba były współreżyserowane przez samego Haegera. Terminator 2: Judgement Day i jego armie endoszkieletów T-800 stworzone na potrzeby jednego z tych rzadkich nawiązań filmowych, które są czule pamiętane przez wielu, podczas gdy Revolution X wyróżnia się tym, że jest jedyną strzelanką z perspektywy pierwszej osoby, w której występuje zespół rockowy Aerosmith. „Kierownictwo chciało wypełnić kolejny otwór w produkcji kolejną grą zręcznościową i zatwierdziło mój pomysł na CarnEvil”, wspomina Haeger. Stamtąd zebrano ekipę crackerów, aby urzeczywistnić grę, w tym ludzi z całego Midway - niektórzy z doświadczeniem w grach zręcznościowych, inni wywodzący się z dywizji pinballa.

Powrót do deski kreślarskiej

Scott Pikulski, artysta i projektant postaci 3D w CarnEvil, wciąż pamięta wstępny przekaz, który został zlekceważony przez przełożonych Midway. „Oryginalna gra miała bardziej charakter „Nawiedzonego Domu Disneya” – mówi. „Była tam stara postać dozorcy i… Poncz i Judy w stylu lalek. Po surowej recenzji ze strony kierownictwa postanowiliśmy zacząć od nowa. Zespół wymyślił postacie, które były bardziej agresywne, z domieszką czarnego humoru”. Pierwszym projektem, który wyszedł z modernizacji, był Hambone, wielki bydlak z maską hokejową w stylu Jasona i ramieniem z pistoletem gatlinga, który później stał się reanimującym minibossem na scenie Haunted House.

„Nadał ton grze” – mówi Pikulski. Od skromnych początków Hambone'a, Haeger i Pikulshi zabrali się do pracy, zaprojektowali ponad 40 postaci, które zaludniły CarnEvil, które następnie musiało zostać zbudowane w 3D Studio Max (narzędzie do modelowania, które jest nadal używane w nowoczesnych grach w znacznie bardziej zaawansowanej formie). „Wiele pomysłów na postacie i zawartość poziomów pochodziło od nas, po prostu żartując podczas pracy nad grą” – wspomina Pikulski. „Zawsze wydawało się, że projekt zostanie anulowany w dowolnym momencie, więc pracowaliśmy nad nim, jakbyśmy nie mieli nic do stracenia. Jack ma świetne poczucie humoru, a wiele wspaniałych pomysłów wyszło mu z głowy.

Wczesny szkic Hambone

Wczesny szkic Hambone'a, który określi ton przeróbki CarnEvil. Więcej wczesnych grafik koncepcyjnych Haegera można znaleźć w galerii na dole tej funkcji.

Wszędzie napływały inspiracje. Wczesne szkice Haegera nabrały wątłego, kanciastego klimatu The Nightmare Before Christmas Tima Burtona. Zdjęcia głowy w czarno-białej fotoksiążce „Fellini's Faces” zainspirowały bardzo ekspresyjne, wyraźnie przerażające twarze bohaterów. W najgłębszych cięciach Haeger cytuje nawet surrealistyczny odcinek Avengers – pomyśl o BBC z lat 60., a nie o Kapitanie Ameryce – który śledzi wyczyny dwóch morderczych, radośnie nikczemnych klaunów. „Pierwotny projekt zawierał więcej strzelanek kolejowych i docelowych, a mniej przemocy graficznej” – mówi Haeger. „W międzyczasie Mortal Kombat bił rekordy w liczbie ofiar śmiertelnych. Musieliśmy „zaszokować” i to właśnie zrobiliśmy.

A potem trochę. „Lifelike Violence Strong” głosi krwistoczerwoną etykietę przyklejoną do szafki CarnEvil, przypisaną przez American Amusement Machine Association, arkadowy odpowiednik ESRB. W przewodniku z wydania z marca 1999 r. magazyn Tips & Tricks napisał, że „CarnEvil to coś więcej niż tylko najstraszniejsza strzelanka na świecie, to budzące podziw przeżycie kinowe… oszałamiające środowiska 3D są przedstawione z tak makabrycznymi szczegółami, że pomyślisz jesteś uwięziony w horrorze. Kilka miesięcy później, Tygodnik LA nazwał CarnEvil „niewątpliwie najlepszą w swoim gatunku” i „być może najbardziej pokręconą grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono”.

Rodz i Tort, samookaleczający się wrogowie wędrujący po Nawiedzonym Domu. (Źródło obrazu: Cmentarz Greely Valley)

Rodz i Tort, samookaleczający się wrogowie wędrujący po Nawiedzonym Domu. (Źródło obrazu: Cmentarz w Greely Valley )

„Pamiętam, że pracowałem do późna, próbując uzyskać odpowiedni kolor wymiocin i niesamowitą scenę porażenia prądem”

Scott Pikulski

Pikulski jest mistrzem modelowania 3D, stojącym za wieloma najbardziej krwawymi grafikami, od odsłoniętych żeber i stopionych twarzy po głowy rozcięte na pół sprayem ze strzelby gracza. „W 1998 roku modelowanie 3D było dość proste, ale czuliśmy, że jesteśmy w czołówce”, mówi Pikulski. „Każda postać była serią przedmiotów... [co] bardzo ułatwiało zamianę czystej, nieuszkodzonej ręki na uszkodzoną, krwawą. Kiedy stawałem się w tym coraz lepszy, wciąż naciskałem na krew. Potem zacząłem robić zamiany obiektów. To pozwoliło mi mieć wystającą kość lub dziurę wprost przez kogoś. Myślę, że postać Mima „Mame” miała wiele poziomów krwi, w tym tryskające tętnice. Postać mija zbyt szybko, by naprawdę to docenić.

Szefowie, którzy nie mogli pomóc, ale kontrowersje sądowe

Wciąż dobrze pamiętam, kiedy po raz pierwszy ujrzałem Torta i Rodzi, dwóch wrogów z programu Freak Show, którzy dominowali w rozgrywce w trybie przyciągania CarnEvil. Z otwartymi ranami odsłaniającymi surowe mięśnie, skórzanym sprzętem S&M oraz ustami i powiekami ściągniętymi haczykami, ci samo-dręczyciele mogli z łatwością dopasować się do cenobitów Hellraisera. W młodym wieku 11 lat nie byłam w stanie przetworzyć mieszanki wstrętu i fascynacji, którą wywołała we mnie taka graficzna kreskówkowa gore; Wiedziałem tylko, że muszę zagrać w CarnEvil, pod warunkiem, że zdołam nabrać odwagi, by podejść do takiego przeciążenia sensorycznego. Do dziś fascynują mnie wszelkiego rodzaju przerażające, pokręcone karnawały w grach – i są one o wiele bardziej rozpowszechnione, niż mogłoby się wydawać. „Wiele ludzi pociągają magia, mroczne przejażdżki, źli klauni, tatuaże i objazdowe cyrki” – mówi Haeger. „Dobry strach i niezapomniana przygoda z przyjaciółmi to to, co chcieliśmy zapewnić”.

Upiorna Zła Marie, szefowa Nawiedzonego Domu. (Źródło obrazu: VGJunk)

Upiorna Zła Marie, szefowa Nawiedzonego Domu. (Źródło obrazu: VGJunk )

Ale Tort i Rodz są drobnymi typami wrogów, którzy równie dobrze mogą być przypisami w porównaniu z dwoma projektami bossów, które trzymają się większości graczy, z zupełnie innych powodów. Jest Junior, kolosalne, zombie dziecko, które budzi się z kołyski w stylu Frankensteina pod koniec programu Freak Show, oraz Zła Marie, wiktoriańska madame, która włada Nawiedzonym Domem ze swoją upudrowaną peruką i zakrwawionym toporem. Zacznijmy od tego drugiego: Zła Marie może być najwcześniejszym przykładem fizyki 3D jiggle w zachodniej grze, a z pewnością jednym z najbardziej niesławnych. Gdy jej piersi falują jak nadpobudliwe balony z wodą, twoje strzały rozrywają jej dziewiczą suknię, odsłaniając bieliznę w stylu dominacji. Strzelaj dalej, a ostatecznie wysadzisz jej twarz do czysta, zanim ostatecznie zostanie nadziana na spiczastą fontannę. Jest to nieuzasadnione, jak to tylko możliwe, i pewny znak tego, jak daleko od tamtej pory zaszła branża.

Tymczasem Junior może być jednym z niewielu dzieci we wszystkich grach wideo, do których musisz wielokrotnie strzelać, aby robić postępy. I w przeciwieństwie do tytanicznych maluchów w Zombies Ate My Neighbors, jego ciało zostaje wystrzelone w zakrwawione kawałki, zanim w końcu zostanie porażony prądem w zwęgloną, odzianą w pieluchę łuskę, gdy zadasz wystarczająco dużo obrażeń. To dziwne, że konserwatywni rodzice, którzy uczepili się histerii brutalnych gier korumpujących młodzież z lat 90., nie mieli okazji z CarnEvil's Junior. Kiedy nie zalewa gracza salwą zielonych szponów, wymachuje grzechotką czaszki lub biega z odsłoniętym, sączącym się oczodołem.

Tytaniczny, rozdarty maluch Junior zauważa, że ​​chowasz się za swoimi gigantycznymi klockami. (Źródło obrazu: Cmentarz Greely Valley)

Tytaniczny, rozdarty maluch Junior zauważa, że ​​chowasz się za swoimi gigantycznymi klockami. (Źródło obrazu: Cmentarz w Greely Valley )

„Czy możesz to zepsuć?” „Nie wiem, rozbij to o coś twardego!”

Tom Kopera

„Pamiętam, że pracowałem do późna, próbując dopasować kolor wymiocin i niesamowitą scenę porażenia prądem” – wspomina Pikulski. „Nie mieliśmy żadnych zastrzeżeń do Juniora, dopóki nie pokazaliśmy gry dystrybutorom, zwłaszcza niemieckim. Myślę, że szukaliśmy szoku i humoru, ale z perspektywy czasu Junior był za daleko w szoku. Jako kompromis dla bardziej ostrożnych właścicieli automatów do gier, przełączniki DIP w oprogramowaniu CarnEvil pozwalają operatorom na zamianę Juniora na Deaddy'ego, gigantycznego, obłąkanego pluszowego misia z tymi samymi animacjami ataku i dźwiękami bólu. Junior i jego odpowiednik Deaddy'ego nie wydawali się robić wielkiego plusku poza granicami arkady, biorąc pod uwagę wszystkie okoliczności; być może w 1998 roku opinia publiczna była całkowicie znieczulona na taką cyfrową destrukcję niemowląt.

To jest mój boomstick

„Witamy w CarnEvil”
Odwiedzamy Twoje miasto
Nie, to nie jest chodzący trup
To tylko głupi klaun!
Otwieramy o północy
i zamknij się przed świtem
Twoja mamusia może cię szukać
ale wtedy już nas nie będzie!

Tak brzmi złowrogo brzmiący wiersz tuż pod przyciskami startowymi w gabinecie zręcznościowym CarnEvil, umieszczonym między dwiema jaskrawo kolorowymi strzelbami z pompką. Były to jedne z największych losowań CarnEvil w porównaniu z konkurencją – były mocne, można je było wygodnie trzymać w dwóch rękach, a pompa naprawdę przeładowała broń oprócz klasycznej metody „strzel z ekranu”. Unikalna broń palna CarnEvil i jej efekty dźwiękowe w grze - potężne huki i chlupocze trzask udanego przeładowania - są prawie tak samo zapadające w pamięć, jak sam piekielny park rozrywki. W zabawnej, równoległej myśli, CarnEvil całkowicie przyćmił grę Konami z 1998 r. z bronią lekką, Evil Night, która również szczyciła się strzelbą – choć tylko gracz dwóch mógł ją dzierżyć.

Dwie strzelby dołączone do szafki CarnEvil.

Dwie strzelby dołączone do szafki CarnEvil.

Tom Kopera, jeden z inżynierów, którzy zaprojektowali charakterystyczne pistolety CarnEvil, może zaświadczyć, że upewnienie się, że te zielone i fioletowe blastery były gotowe do gier arcade, wymagało sporo pracy. „Zapakowanie tam elektroniki nie było proste”, mówi. „Mając możliwość nadużycia w sposób, w jaki można było nadużywać, ponieważ był po prostu na uwięzi, a my mieliśmy tam elektronikę i inne rzeczy… były poważne problemy, z którymi musieliśmy się uporać. Już samo zaprojektowanie plastiku tak, aby można go było rozbić o szafkę, a nie tylko rozbić, było interesujące”.

Sposoby testowania warunków skrajnych tak pionierskiej techniki arkadowej, aby wytrzymać lęki małych dzieci, są zabawne. „Po prostu braliśmy to do laboratorium i waliliśmy na ławkę!” śmieje się Kopera. „Czy możesz to zepsuć?” „Nie wiem, rozbij to o coś twardego!” Robilibyśmy takie rzeczy, a potem robilibyśmy więcej testów inżynieryjnych, w których ustawialibyśmy tłoczki do pinballa i po prostu uderzali, uderzali, uderzali tysiące razy, aby zobaczyć, czy możemy zniszczyć elektronikę w środku lub pukać optyka z niego w stosunkowo krótkim czasie. Ale wiele z naszych testów polega na „kopaniu go ze schodów” lub „zrzucaniu go z ciężarówki”.

Kopera, wywodząca się z pinballa, może docenić, jakim skokiem dokonało się CarnEvil, jeśli chodzi o politykę Midway w zakresie przemocy w grach wideo, ponieważ został zbesztany za dorozumiane polowanie na nagrody podczas projektowania stołu do pinballa w stylu Dzikiego Zachodu Cactus Canyon. „W pewnym momencie w grze był tryb, w którym trzeba było zabić Bark Brothers jako szeryf i pozbyć się złych facetów, a my go usunęliśmy” – mówi. „Słowa „Zabij braci z kory” [spotkały się] „O mój Boże, nie możesz tego zrobić! Nie możesz tego wydrukować! I oto rok później wysadzamy dzieci w powietrze, prawda? To jest jak „Poczekaj chwilę… Nie mogłem mieć „Zabij braci z kory”, ale możemy mieć to dziecko-potwór, do którego strzelasz ze strzelby?!”

Pospiesz się, pospiesz się, podejdź do tej wspaniałej szafki

W tym, co stało się czymś w rodzaju zaginionej sztuki na Zachodzie, Daniel Bigelow zaprojektował obudowę, w której fizycznie mieści się CarnEvil, dzięki czemu ta sataniczna galeria zdjęć z pokazów bocznych jest przenośna. „Jack Haeger, niezwykły reżyser gry, wiedział, czego chce, a ja miałem zaszczyt pomóc człowiekowi z wizją” – mówi. „Chciał, aby jego gra miała pewne korzenie w wizualizacjach cyrkowych z przełomu wieków, zmieszanych z klasycznym, tanim horrorem w stylu amerykańskiego gotyku. Pomyśleliśmy o pudełku z grą jako o budce z biletami na froncie cmentarza, który ożywa. Akcja zaczyna się w tym momencie w samej grze, więc była to idealna metafora, by wciągnąć cię w to doświadczenie”. Trudno nie zauważyć wodewilowego diabła z szafy namalowanego na bramach CarnEvil, z sterowcem Tokkentakkera latającym wysoko nad głową. Ten ząbkowany krzyk-uśmiech wygląda jak demoniczna wersja Play-Doh Dr Wiertło „N Wypełnij” zestaw stomatologii.

Demoniczna brama do CarnEvil, wyeksponowana z boku projektu szafki (ta ma niestandardowe pistolety zamiast strzelb).

Demoniczna brama do CarnEvil, wyeksponowana z boku projektu szafki (ta ma niestandardowe pistolety zamiast strzelb).

Więcej niż tylko FMV

Rowan Atalla pracował nad reżyserią i animacją do filmów CarnEvil w tle, które rozgrywają się jak dreszcz emocji, podczas gdy wielokątni wrogowie sporadycznie wypełniają ekran. Technologia, która to umożliwia, jest zwodniczo złożona i najlepiej interpretowana przez intelekty Johna Carmacka. „Właściwie to całkiem sprytna metoda”, mówi Atalla. „Wszystko w tle (czyli wszystko, co nie jest postacią, wzmocnieniem ani efektem specjalnym) jest w rzeczywistości wstępnie renderowane, ale dla każdej klatki w FMV były dwa zestawy danych – jednym był kolorowy obraz, który widzisz pokazany na ekranie, drugi to bufor Z, który zawierał informacje o głębi każdego piksela pokazanego w kadrze. Tak więc, mówiąc potocznie: uzyskanie wielokątnego modelu postaci, aby pasował właściwie do prerenderowanego tła FMV, jest cholerny trudne, zwłaszcza gdy pracujesz z technologią późnych lat 90.

Oczywiście takie nagie piekielne obrazy musiały nie podobać się kilku osobom. Martin Murphy, który pracował nad animacją 3D i przechwytywaniem ruchu CarnEvil (oraz pośredniczył w umowie z Blur Studios), wspomina wycieczkę do zakładu produkcji szafek, gdzie spotkał jednego szczególnie niezadowolonego widza. „Czekam tam na linii produkcyjnej, a niektóre dziewczyny, które tam pracowały – pochodzą z Chicago i rozmawiały po hiszpańsku. Słyszę, jak rozmawiają, znam trochę hiszpańskiego i słyszę coś w stylu „Es feo…” – „To brzydkie”. A ja na to „O co w tym chodzi?” Więc zacząłem rozmawiać z tą kobietą i powiedziałem 'Hej, co myślisz?' Patrzy na mnie i idzie To diabeł, to brzydkie! „Idzie [odgłos plucia] i zaczyna go przeklinać” – śmieje się. „Kiedy poszliśmy na targi, było to… może to tylko część sztuki negocjacji, ale była to trudna sprzedaż, szczególnie dla Południa”.

Jako członek wydziału Ringling College of Art + Design (założonego przez jednego z potentatów cyrkowych Ringling Bros.), Murphy ma szansę włączyć CarnEvil do swojego programu nauczania tu i tam. „Ostatnim razem, gdy CarnEvil pojawił się w klasie, wyobrażono sobie, że gracz będzie chciał więcej natychmiastowych reakcji na trafienie lub strzałów wariata” – mówi. „Największa lekcja życia na temat tworzenia gier – zaczęła się od Hambone'a. Każda część jego ciała miała specjalną reakcję na trafienie, a ze względu na szybkość, z jaką ludzie do niego strzelają… przewidywanie tego rodzaju przerw w animacji, uzyskiwanie różnorodności wizualnej, to jedna rzecz, która nagradza gracza za jego kadencję. ' Kto by pomyślał, że widok wrogów chwytających się bólu w pachwinach, gdy wysadzasz ich kawałki, może mieć tak głębokie znaczenie dla opinii graczy? GoldenEye 007 na Nintendo 64 wiedział o tym, CarnEvil wiedział o tym, a teraz ty to wiesz.

Nie możesz zabrać ze sobą karnawału do domu

Do dziś znalezienie automatu do gier CarnEvil lub kupienie własnego jest nadal jedynym sposobem, aby w nią zagrać bez zapuszczania się w mglistą legalność terytorium emulacji. Wydaje się to dziwne, ponieważ serie takie jak House of the Dead, Time Crisis i Point Blank zdołały wyrzeźbić dla siebie niszę na domowych konsolach, wraz z własnymi plastikowymi urządzeniami peryferyjnymi do broni. „Powstała gra domowa”, mówi Pikulski, „ale zamiast zwykłego portu, firma, która to robi, chciała stworzyć oryginalną grę przy użyciu IP. To było bardzo dziwne.

Wnętrze Nawiedzonego Domu przypomina pewną rezydencję... (Źródło: VGJunk)

Wnętrze Nawiedzonego Domu przypomina pewną rezydencję... (Źródło obrazu: VGJunk )

Coś w rodzaju pomnika chłopca-nietoperza

Martin Martinez, który pracował nad grafiką i teksturami CarnEvil, zmarł w latach od premiery gry – ale jego głos żyje w ulubionej postaci Haegera, Muertito the Bat Boy. „Nieżyjący już Marty Martinez wymyślił tę postać dla Big Top oraz w jednym z naszych regularnych „Can you top this?” sesje projektowania postaci/gier, wciąż słyszę ciepły śmiech Martina i cudowny uśmiech, mówi Haeger. „Muertito całkiem dobrze podsumowuje zabawę i szalonego ducha, jaki mieliśmy jako zespół”. W innym wirtualnym życiu po śmierci możesz zobaczyć Martineza wiwatującego w tłumie po strzeleniu gola w grze zręcznościowej Midway NHL 2 On 2 Open Ice Challenge.

W tym, co byłoby idealnie dopasowane, CarnEvil był nawet opracowywany na jedną z tych przejażdżek 4D, które czasami można zobaczyć w centrach rozrywki, z klientami przypinanymi do hydraulicznego siedzenia, które porusza się zgodnie z ruchami kolejki górskiej na ekranie, podobnie do Star Tours Disneylandu. „Pierwotny zespół Midway Arcade skupił się na opracowaniu rozwiązania konsumenckiego wkrótce po zakończeniu prac nad CarnEvil – zwłaszcza po usłyszeniu, że nasza sprzedaż przekroczyła Mortal Kombat 4 Arcade” – mówi Haeger. - Ogólna koncepcja była taka, że ​​na cmentarz w Greely Valley wchodzisz na Haunted Hayride z kilkoma przyjaciółmi. Uwięziony w środku, to do ciebie należało uratowanie wszystkich przed wschodem słońca. Uwzględniono dodatkowe fale, w tym przejażdżkę po rzece.

Niestety, przejażdżka 4D nigdy nie trafiła na rynek – choć zastanawiam się, czy materiał z tej przejażdżki na sianie nadal znajduje się gdzieś w zakurzonym archiwum. Haeger nie jest pewien, kto jest obecnie właścicielem praw CarnEvil po tym, jak Midway ogłosił upadłość w 2009 roku. „Myślę, że wszystko jest zakopane gdzieś pod skałą w stanie Iowa, a tylko Warner Bros [która kupiła większość aktywów Midway] zna tę legendę”, mówi.

Kronika na cmentarzu Greely Valley

Chociaż wiedza i dziedzictwo CarnEvil stworzyły tylko jedną grę, nadal przyciągają umysły graczy, którzy czule pamiętają jej przerażenie. ColourBlindZebra – prawdziwe imię ukryte – jest jednym z takich fanów, który utrzymuje Cmentarz w Greely Valley strona fanowska z użytkownikiem o imieniu CarnEvilCrazy. Od września 2015 r. strona dokumentowała wszystko, co trzeba wiedzieć o CarnEvil w zdumiewających szczegółach, archiwizując szkice koncepcyjne, grafikę promocyjną, utwory muzyczne, a nawet pojedyncze klipy głosowe. „Wydaje mi się, że kiedy po raz pierwszy chciałem stworzyć tę stronę, dostałem kolekcję plakatów z postaciami wroga” — mówi Zebra. „Wreszcie widząc” wszystkie imiona postaci po tak długim czasie było fascynujące i chciałem się nimi podzielić ze wszystkimi”.

Posunął się nawet tak daleko, że zgłębił głębię plików gry w poszukiwaniu treści, które nigdy nie ujrzały światła dziennego. „W menu diagnostyki znajduje się funkcja sprawdzania plików, więc mam całkiem dobre pojęcie o tym, co tam jest, jeśli chodzi o tekstury i modele”, mówi. „Osobiście jestem naprawdę dumny, że znalazłem niewykorzystane klipy głosowe dla [nieumarłych frycooków] gilotynów. Są jednym z moich ulubionych wrogów, a odkrycie, że w pewnym momencie mieli zupełnie inny głos „surfera”, jest super”. Metoda Zebry do lokalizowania nieużywanych fragmentów dźwięku jest genialna, wykorzystując emulowane wersje CarnEvil, aby zapewnić, że żaden kamień nie zostanie odwrócony, ani żaden dźwięk nie zostanie odsłyszany.

Ekran wyboru poziomu z Big Top czekającym z tyłu. (Źródło obrazu: VGJunk)

Ekran wyboru poziomu z Big Top czekającym z tyłu. (Źródło obrazu: VGJunk )

„CarnEvil idealnie pasował do salonów gier, potrafił przyciągnąć uwagę przez rodzaj szoku i podziwu, które przyciągają przechodniów jak magnes”.

„Kiedy wybierzesz poziom, pliki dźwiękowe dla powiązanego poziomu są ładowane, podczas gdy Umlaut wypowiada swoją rymowankę”, wyjaśnia. 'Po tym, jeśli wczytasz stan zapisu z innego poziomu, dźwięki z poprzedniego poziomu będą nadal odtwarzane.' Na przykład, jeśli uruchomiłeś Nawiedzony Dom, a następnie załadowałeś stan zapisu w Rickety Town, gra nie nadąża, a klipy głosowe Złej Marie będą odtwarzane na szaroskórym, jaskrawo uśmiechniętym dżokeju gazowym Uśmiechniętym Bobu. Dzięki drobiazgowym próbom i błędom Zebra zdołała odkryć wiele niewykorzystanych linijek lektorskich, które wciąż drzemią w kodzie CarnEvil. „Jedynym niewykorzystanym klipem głosowym Uśmiechniętego Boba, jaki udało mi się znaleźć, było to, że przez coś szalonego załadowano klipy głosowe do Rickety Town na siebie , ale niepoprawnie, więc nagrania głosowe zostały pomieszane, a niewykorzystany klip zdołał się pojawić – mówi z dumą. Dla wielbicieli gry odkrywanie tych niewykorzystanych fragmentów CarnEvil jest jak wykopywanie cennego klejnotu, a internetowe muzeum Zebry to doskonały sposób na ich wyeksponowanie, aby wszyscy mogli się nimi cieszyć.

Kiedy Księżyc jest w pełni i drzewa są nagie...

Być może nigdy nie zdobędziemy CarnEvil 2, ale jego wpływ będzie trwał nadal, z wieloma podobnie krwawymi, mrocznymi grami, które częściowo drapią ten sam swędzenie. Dwie gry Killing Floor zasadniczo stały się duchowymi następcami CarnEvil podczas corocznej imprezy Summer Sideshow, która ubiera jego gnijące, obdarzone supermocami okazy w cudownie krzykliwe stroje cyrkowe. Dodatek Painkiller Bitwa z piekła dał nam Loony Park ze zdezelowanymi karuzelami śmierci i krwiożerczymi, malutkimi klaunami, którzy idealnie pasowaliby do grupy Tokkentakkera. I strzelanka PlayStation VR Do świtu: Rush of Blood nawiązuje do złowrogich rollercoasterów i motywów sideshow CarnEvil, choć z pełnym horrorem zamiast jakiegokolwiek humoru.

CarnEvil wspaniale oddaje naszą fascynację strachem, który napędza wiele emocji, które można znaleźć w każdym prawdziwym parku rozrywki. Przypływ adrenaliny, który towarzyszy nagłemu opadnięciu wózka z kolejką; przerażają się w wąskich korytarzach obskurnej ciemnej przejażdżki; niejasny niepokój związany z przebywaniem w pobliżu szczupaków pracujących we wnętrznościach brudnej, skrzypiącej maszynerii. Jak Mortal Kombat, Splatterhouse lub Chiller CarnEvil idealnie pasował do salonów gier, potrafił przyciągnąć uwagę poprzez rodzaj szoku i podziwu, który przyciąga przechodniów jak magnes. To uosobienie kultowego klasyka, wyprodukowanego u szczytu sukcesu Midway i przeznaczonego do bycia czczonym przez nostalgicznych fanów gier arcade przez pokolenia.

Główny zespół CarnEvil pozuje ze swoimi dziełami, od lewej do prawej: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak i Rowan Atalla. Nie pokazane, ale równie ważne dla produkcji byli Kevin Quinn i Chris Bobrowski. (Źródło obrazu: Cmentarz Greely Valley)

Główny zespół CarnEvil pozuje ze swoimi dziełami, od lewej do prawej: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak i Rowan Atalla. Nie pokazane, ale równie ważne dla produkcji byli Kevin Quinn i Chris Bobrowski. (Źródło obrazu: Cmentarz w Greely Valley )

„CarnEvil miało być ekscytującą ucieczką i, miejmy nadzieję, wywołać chichot lub dwa”, mówi Haeger. „Po prostu nie mogę wyrazić mojej wdzięczności [zespołowi] za urzeczywistnienie tej pokręconej koncepcji. To było na swój czas.

„CarnEvil zabrał nam krew, pot i łzy, ale to była też świetna zabawa” – mówi Pikulski.

„Na pogrzebie mojego ojca było więcej ludzi z Midway niż moja własna dalsza rodzina, więc Midway po prostu wiele dla mnie znaczyło, podobnie jak ten zespół” – wspomina Murphy.

Zebra rozumie urok tego złego karnawału; jako dziecko badał lokalizację szafki CarnEvil, aby jej uniknąć, i oszczędzić sobie strachu przed ekranem. Jednak pomimo jego uczucia strachu, fascynacja zawsze dominowała i wracał do CarnEvil – trochę jak bohater CarnEvil, który bezczelnie wsuwa złoty token z powrotem do ust Umlauta po zabiciu Tokkentakkera, mając nadzieję na ponowne przeżycie koszmaru, który dopiero co się skończył. . „Urzeka cię to” — mówi Zebra. - I choć jest to głupi pomysł, będziesz wracał.

Aby uzyskać więcej cudownych historii o tym, jak powstały gry, przeczytaj nasz artykuł o jak nieustająca pasja (i refinansowanie domów) sprawiła, że ​​Cuphead stał się rzeczywistością .

Obraz 1 z 9

Grafika koncepcyjna przedstawiająca widok z góry na park.

Grafika koncepcyjna przedstawiająca widok z góry na park.

Obraz 2 z 9

Wczesny szkic Smeeka.

Wczesny szkic Smeeka.

Obraz 3 z 9

Grafika koncepcyjna bezimiennego bohatera.

Grafika koncepcyjna bezimiennego bohatera.

Obraz 4 z 9

Grafika koncepcyjna Tokkentakkera

Grafika koncepcyjna sterowca Tokkentakkera wznosząca się nad głową, podczas gdy postać na rowerze wskazuje z niedowierzaniem.

Obraz 5 z 9

Grafika koncepcyjna Evil Marie.

Grafika koncepcyjna Evil Marie.

Obraz 6 z 9

Grafika koncepcyjna nieużywanego poziomu rejsu łodzią.

Grafika koncepcyjna nieużywanego poziomu rejsu łodzią.

Obraz 7 z 9

Grafika koncepcyjna tego groźnego błazna Umlauta.

Grafika koncepcyjna tego groźnego błazna Umlauta.

Obraz 8 z 9

Grafika koncepcyjna Tokkentakkera przedstawiająca znajomego nietoperza i bardziej fantazyjne przebranie.

Grafika koncepcyjna Tokkentakkera przedstawiająca znajomego nietoperza i bardziej fantazyjne przebranie.

Obraz 9 z 9

Grafika koncepcyjna, która najbardziej przypomina brutalnego wroga Ozoba.

Grafika koncepcyjna, która najbardziej przypomina brutalnego wroga Ozoba.