How Far Cry 3 ustanowił poprzeczkę dla wolności w otwartym świecie dzięki bezbłędnemu projektowi i chytremu machnięciu tropami gier wideo





Każda gra, która zabiera grupę młodych dzieci z klasy średniej i rzuca ich na wrogą wyspę pośrodku Oceanu Indyjskiego i Pacyfiku i uczy ich, że być może – może – wszystko, co wiedzą o życiu, nie do końca jest tym, czego się spodziewali. to gra, która przyciągnie naszą uwagę.

Po pierwszym uruchomieniu Far Cry 3 gracze spotykają się z epigrafem z „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carrolla. W następnej chwili Alice zeszła za nim, ani razu nie zastanawiając się, jak u licha miała się znowu wydostać. Włączenie tego cytatu było celowe: miało na celu telegrafowanie graczom, że podróż głównego bohatera, Jasona Brody'ego, miała wkrótce nastąpić surrealistyczne .



A Far Cry 3 spełnia tę obietnicę. Z pozoru jest to gra o 25-letnim mężczyźnie rasy kaukaskiej z Hollywood w Los Angeles, który wybiera się w niepowtarzalną podróż do zupełnie nowego świata, aby otworzyć swój umysł i poszerzyć swoje horyzonty. Ale w grze jest o wiele więcej poziomów, które chwytają cię i wprowadzają, nawet zanim zaczniesz bawić się przykładową mechaniką otwartego świata Far Cry i odkrywać bujną krainę Południowego Pacyfiku, którą będziesz nazywać domem przez następne 30 godzin .

Gra jest – bez skrupułów – fantazją. To podróż mocy. To historia bogatego białego dzieciaka podróżującego w obcy klimat, opowieść o tym, jak pozwolić protagonistowi Jasonowi Brody'emu odegrać jedną z najbardziej absurdalnych fikcji w swoim życiu i pozwolić graczom spojrzeć jego oczami. Najbardziej prowokujący zwiastun Far Cry 3 przedstawiał bohatera uprawiającego seks z księżniczką o imieniu Citra. Dzieje się to na oczach tłumu gapiów. Doprowadzę cię do chwały! krzyczy Jason w punkcie kulminacyjnym. „Wkrocz w szaleństwo”, mówi zwiastun. Zagraj w Far Cry 3.

Far Cry 3 ujawnia historię o białym kolonializmie, krytykę tego, jak gry wideo pozwalają nam robić to, co lubimy, obcym populacjom, z niewielkimi konsekwencjami lub bez nich

To złożona narracja, która – na pierwszy rzut oka – wygląda jak Twoja standardowa podróż mocy w grze wideo, skierowana do bardzo konkretnej publiczności w postaci heteroseksualnych, białych 20-latków. Ale zajrzyj trochę głębiej, a Far Cry 3 ujawni ci coś jeszcze – opowieść o białym kolonializmie, krytykę tego, jak gry wideo pozwalają nam robić to, co lubimy, z obcymi populacjami, bez żadnych konsekwencji lub z niewielkimi konsekwencjami. W zależności od tego, które zakończenie zdecydujesz się ukończyć w Far Cry 3, możesz zobaczyć różne tropy gier wideo kwestionowane. Możesz (spoilery!) zdecydować się na walkę z motywem „uratuj księżniczkę” przez myślący uratowałeś księżniczkę, ale w rzeczywistości księżniczka cię zabiła – oszukując cię przez cały czas dla własnych nikczemnych celów.



Far Cry 3 kontynuował trend gier Far Cry grających z graczem, testując je, pytając, czy naprawdę zwracają uwagę na to, co się dzieje. Far Cry widział, jak żołnierz namiętny ratuje dziennikarza i daje graczowi wolność w otwartym świecie, jakiej nie widzieli wcześniej, Far Cry 2 zobaczył dobrze zbadany, wiarygodny i ekologiczny afrykański otwarty świat, a Far Cry 3 postanowił popchnij to dalej, dodając do tego jednego z najbardziej przekonujących niewiarygodnych narratorów, jakie kiedykolwiek widziały.

Trzecia gra z serii wniosła do serii prawdziwe poczucie otwartej interpretacji – pozwalając graczom wziąć to, czego chcieli ze swojego doświadczenia, zamiast połykać nakazane, z góry ustalone pojęcie historii, która miała określony początek, środek i koniec. Oferował złoczyńców, których można było wątpić – dawał graczowi swobodę wykorzystywania tygrysów do atakowania wrogów, umierania na choroby zakaźne i uzupełniania praktycznie wszystkiego za pomocą łuku i strzały wyrzeźbionych tylko z rodzimych zasobów wyspy… jeśli to było to, co chciałeś zrobić .



I właśnie w tym Far Cry zawsze się wyróżniał: łączy egzotyczne podjazdy nowych krain z mechaniką otwartego świata, którą Ubisoft opanował w połowie poprzedniej generacji. Dzięki Far Cry 3 firmie Ubisoft udało się połączyć biegłość techniczną – ogromne obszary, imponującą grafikę, nienaganny dźwięk – z narracją, która wytyczyła stosunkowo nowy grunt, z szeregiem narzędzi, które sprawiły, że piaskownica była czymś więcej niż tylko Grand Theft Auto- esque wypad na przemoc i wyzysk. Pomyślał o interakcji sztucznej inteligencji ze środowiskiem, o tym, jak lokalne drapieżniki i ofiary mogą wpłynąć na ekosystem wyspy, i pomyślał o wszystkim, co ty – gracz – możesz zrobić, aby to wykorzystać.

Jednym z najważniejszych aspektów sukcesu Far Cry 3 był jego system postępów – za każdą ukończoną misję fabularną i za każde uderzenie narracyjne, gra nagradzała cię również mechanicznie. Poprzez drzewka umiejętności, rzemiosło, ulepszenia broni i ogólną krzywą uczenia się z początkowo przytłaczającymi kontrolkami, gra ułatwiła ci wejście w jej świat, powoli pozwoliła ci poczuć się bardziej komfortowo, ostatecznie pozwalając ci zasadniczo robić to, co chciałeś: żyj tą fantazją o mocy, którą reklamowała do ciebie tak długo. Zostań królem nowego wspaniałego świata, mistrzem seksu, przemocy i kontroli.



Czy te cytaty z Alicji w Krainie Czarów sugerują, że to wszystko jest kłamstwem – wymysłem umysłu straumatyzowanego gościa, który nie mógł poradzić sobie ze starciem z piratami?

Niektórzy gracze nie docenili tego i zamiast postrzegać grę jako komentarz do serii złych tropów z gier wideo, po prostu widzieli same tropy w grze (zawsze jest to problem, gdy próbują ośmieszyć coś, będąc kimś... zobacz także Deadpool: Gra i Duke Nukem Forever). Tak więc, podczas gdy niektórzy świętują Far Cry 3 za subtelne wysyłanie bardziej problematycznych tropów strzelanek w grach wideo, inni widzą grę celebrującą rasizm, seksizm i mizoginię. Czy wierzysz w tę historię, którą Jason Brody opowiada o wyzwoleniu tajemniczej wyspy, na której uprawia seks i zabija? A może te dobrze umieszczone cytaty z Alicji w Krainie Czarów sugerują, że tak naprawdę to wszystko jest kłamstwem – wymysłem straumatyzowanego dudebro, który nie mógł poradzić sobie ze starciem z niektórymi piratami?

Tak czy inaczej, doświadczenie jest ważne i pozwoliło Far Cry kontynuować podbój otwartego świata gatunku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby. Pozwoliło to firmie Ubisoft na kontynuowanie eksperymentów i iteracji w gatunku, który szybko zaczął dominować (wieże radiowe lub nie), i pozwoliło na jeden z najodważniejszych kawałków samodzielnej zawartości ostatniej dekady gier: Far Cry 3: Krwawy Smok .

Blood Dragon był odejściem od dotychczasowej, tak poważnej konfiguracji Far Cry. Ta część głównej serii wykorzystywała wszystkie te same narzędzia, których używała gra nadrzędna – piaskownica z otwartym światem oglądana w pierwszej osobie – ale zastosowała ją do znacznie bardziej sardonicznego, tematycznego projektu. Mechanicznie gra jest identyczna z Far Cry 3, ale na tym kończą się podobieństwa. Pseudo-kontynuacja nie dotyczy krytyki kolonializmu i przemocy ani udawania gloryfikacji motywu białego zbawiciela, ale zamiast tego wybiera pastisz kreskówek z lat 80. w sobotę rano – oferując neonową kombinację nostalgia i żądza krwi.

Czytaj więcej

Pieczenie jąder w Far Cry 5 to tylko część wspaniałej tkaniny Far Cry, mówi deweloper

Gra jest głupia. Wie, że tak jest (przypuszczalnie). Nawet z konfiguracji można zauważyć, że ta gra nie gra wprost: w „przyszłości” 2007 roku większość świata została spustoszona przez wybuchy nuklearne. Wszystko zostaje unicestwione. Cyberkomandos Rex „Power” Colt zostaje wysłany z misją wykorzenienia nikczemnego dowódcy Sloana i zniszczenia jego armii tytułowych Blood Dragons – niebezpiecznych stworzeń, które można wykorzystać na swoją korzyść w otwartym świecie Blood Dragon.

W fabule jest wszystko – podróż w czasie, zdrada, wybuchowy romans, jednolinijkowe żarty, montaż szkoleniowy. Gra od razu wyśmiewa filmy akcji z lat 80. i gry, które z kolei zainspirowały. Koncentruje się bardziej na ukryciu niż na swojej macierzystej grze i wprowadza kilka poprawionych mechanik (łuk w Blood Dragon jest prawdopodobnie jednym z najlepszych łuków w grach – wycinanie strzałów w głowę tym czymś jest niezwykle satysfakcjonujące).

Aktorstwo głosowe jest słabe, wartości produkcyjne są czasami pobieżne, wszystko wydaje się mieć linie skanowania VHS biegnące po górze i jest idealnie. Sprzedał się zadziwiająco dobrze. Był to całkowity i celowy krok w kierunku, w którym Far Cry podążał – i nadal będzie podążał. Ta nowa wizja przyszłości VHS z lat 80. (jak ujął to Ubisoft) została początkowo ogłoszona w Prima Aprilis, co skłoniło wielu do podejrzeń, że nie jest prawdziwa. Gdy pojawiło się więcej informacji o tytule – w tym wyciekająca ścieżka dźwiękowa stworzona we współpracy z synthwave zespołem Power Glove – ludzie zaczęli się ekscytować.

To był nowy smak Far Cry, nowy przykład tego, co można było zbudować we wciąż działającym i wciąż imponującym silniku Dunia Engine (co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się na arabski jako „World Engine”). Pokazał, że serial to coś więcej niż jednorazowy kucyk, a małe tematyczne spin-offy mogą przedłużyć żywotność różnych jego części. Od tego czasu mamy rozszerzenie oparte na Yeti dla Far Cry 4 , widziałem całą grę Far Cry osadzoną w królestwie prehistorii, a nawet aspekty trippy konfiguracji Blood Dragon przenikają do głównych części serii. Dziwny mały eksperyment Ubisoftu zdziałał cuda dla serii, a dzięki temu, że jest samodzielnym wydaniem budżetowym, prawdopodobnie zainteresował się nim również znacznie więcej osób.

Fakt, że Far Cry 3 sprzedał 4,5 miliona sztuk w pierwszym roku i sprzedał ponad 10 milionów sztuk w latach po premierze, wiele mówi o miejscu serii w gatunku sandbox. Blood Dragon – jako samodzielna zawartość – sprzedał się w ponad milionie kopii w ciągu kilku miesięcy od premiery. Pozostaje najszybciej sprzedającym się tytułem do pobrania w długiej historii firmy Ubisoft. Obie gry pomogły napędzać i ugruntować Far Cry jako ostoję w grach – dwa różne, ale mocne oświadczenia firmy Ubisoft na temat jej roli jako wydawcy i dewelopera.

„Możesz nas znać z Assassin’s Creed Gry zdawały się sugerować, ale to nie wszystko, co mamy do zaoferowania.” Szef Ubisoftu, Yves Guillemot, był bardzo szczery, jeśli chodzi o jego przekonanie, że otwarty świat jest przyszłością gier i podejmowanie ryzyka z Far Cry 3 i Blood Dragon , udowodnił, że ma rację i że Ubisoftowi można zaufać nie tylko z asasynami i lekcjami historii… można ufać, że ewoluuje w całkowicie odrębny gatunek.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w Xbox: The Official Magazine. Aby uzyskać większy zasięg Xbox, możesz zapisz się do OXM tutaj .