211service.com
Jak Lethal League Blaze stała się najlepszą grą w piłkę przyszłości
Niewiele dźwięków jest bardziej satysfakcjonujących niż rozbrzmiewające KOŃCZYĆ SIĘ! aluminiowego kija uderzającego w baseball z niezwykłą precyzją. To coś, co usłyszysz bardzo, bardzo często w Zabójcza Liga Blaze , wsparte ścieżką dźwiękową pełną funkowych, świeżych bitów i prawdopodobnie rykiem własnych podekscytowanych wrzasków. Ta bijatyka 2.5D to największy undergroundowy sport w grach, przesiąknięty tą samą kulturą uliczną, która kształtowała wygląd, dźwięk i styl ukochanej serii Jet Set Radio.
Podobnie jak Super Smash Bros. czy Nidhogg, Lethal League Blaze zamienia niekonwencjonalny styl walki w nieskończenie powtarzalną serię pojedynków, gdy od dwóch do czterech graczy uderza w zmodyfikowaną baseball z coraz większą prędkością, aż tylko jedna osoba triumfuje nad ich KOed- szybkimi wrogami. Lethal League jest uwielbiana od lat, od całkowitej przebudowy Blaze do oryginału z 2014 roku, a nawet na początku jako prototyp Flash. I nigdy by się to nie wydarzyło, gdyby dwóch cicho mówiących uczniów z Holandii nie rozmawiało po szkole.
Dion Koster oraz Tim Remmers są Zespół Gadów , nazwany ze względu na chłodną, zimnokrwistą naturę stworzenia, a nie odniesienie do Mortal Kombat. Obaj znajdowały się w sąsiednich biurach w szkole tworzenia gier; Remmers kończył studia magisterskie, podczas gdy Koster właśnie ukończył studia i potrzebował pomocy w pracy nad prototypem gry. „Tim robił wszelkiego rodzaju fantazyjne rzeczy wizualne, więc poprosiłem go o bardziej wizualną stronę gry”, wspomina Koster. „Potem po prostu przekształciliśmy się w firmę. Myślę, że nigdy nie był to wyraźny punkt wyjścia, jak „Będziemy to robić przez wiele lat”. Może to lepszy sposób na założenie firmy. Po prostu myślisz: „Jesteśmy tu razem i możemy coś zrobić, pomóżmy sobie nawzajem, a potem idziemy”.
Ta pierwsza gra w końcu przybrała formę jako Megabajtowy cios , inspirowana Smash Bros. bijatyka 2.5D z kolorowymi robotami, które mogą dostosowywać się za pomocą wybranych uzbrojonych części ciała. Megabyte Punch był jedną z najwcześniejszych gier, które z powodzeniem zdobyły ocenę w nieistniejącym już programie Steam Greenlight, budując niewielką, ale lojalną grupę graczy, którym podobały się jego style PvE i PvP. „Jedną z rzeczy, które dodaliśmy [około półtora roku prac rozwojowych], był gigantyczny pocisk, który można było wystrzelić, a także można było przed nim osłonić” – wyjaśnia Koster. — Ale tak jak w Smash Bros., jeśli odpowiednio ustawi się czas tarczy, można odbić gigantyczny pocisk. Okazuje się, że w trybie versus zaczęliśmy tylko to robić. Odbijaliśmy pocisk [insta-kill] tam iz powrotem, aż ktoś zginął. To było ekscytujące i zabawne – a potem pomyśleliśmy: „To powinna być minigra”. Pierwsze nasiona hałaśliwej, toczącej się w tę i z powrotem walce Lethal League zapuściły korzenie.
To, co zaczęło się jako koncepcja szybkiej minigry, ostatecznie przekształciło się w coś własnego. Koster pracował nad prototypem przez dwa tygodnie, podczas gdy Remmers kontynuował prace nad aktualizacjami Megabyte Punch. „Myślę, że ważne jest, aby jeśli masz pomysł, ktoś mógł się w to zagłębić bez wchodzenia tam i z powrotem”, zastanawia się Koster. — A jeśli to jest do bani, to jest do bani, ale przynajmniej niczego nie rozwadniasz, prawda? Masz tylko jedną osobę, która bardzo szybko podejmuje decyzje. Myślę, że to pomogło. Tak jak platformówka Flash Meat Boy zrodziła niezależną legendę Super Meat Boya, Prototyp Lethal League Flash (nadal łatwo dostępny w Internecie) był skromnym, prostym początkiem, który od samego początku wyraźnie wykazywał oznaki wielkości.
Tak wiele najlepszych cech Lethal League Blaze jest już obecnych w prototypie z jednym przyciskiem. Stylowi pałkarze walący odbijającą się piłką, która z każdym uderzeniem staje się wykładniczo szybsza; intrygujące, niemal nieziemskie tło; muzyka z egzotycznymi samplami i mocnym beatem; boombox w HUD, który śledzi absurdalną prędkość piłki; grzmiące grzmoty dźwiękowe, gdy piłka przełamuje barierę dźwięku, a wszystkie kolory zamieniają się w oszałamiające wizualnie zaćmienie. Poprzez zwykłą pocztę pantoflową, Lethal League przedarła się przez sieć – ale jej wielki przełom nastąpił, gdy została wybrana do wielkie finały drabinek Mystery Game 2013 podczas Ultimate Fighting Game Tournament 9 (przerwane coroczne wydarzenie, które od tego czasu odrodziło się jako Combo Breaker).
Potnij technikę

Lethal League Blaze rozszerza twoje opcje strategiczne za pomocą rzutu, dając ci sposób na skontrowanie sparowań, które w przeciwnym razie mogłyby oznaczać twoją zagładę. Masz teraz również pasek zdrowia, aby dać nowicjuszom szansę na walkę. Ale Koster wypróbował wiele innych pomysłów, które nie sprawdziły się, jak na przykład bramka, która otwiera się tylko wtedy, gdy znokautujesz przeciwnika. „Zamiast HP mieliśmy powinowactwo do pocisków”, mówi Koster. „Więc uderzałbyś piłkę, a następnie ładował ją swoją mocą, a kiedy już się napełnił, tylko wtedy mógłbyś nią zabić”. Były też eksperymenty w powietrzu, które się nie powiodły. „Wiele razy próbowałem, aby to zadziałało, ale nie mogłem” – śmieje się Koster. „Wydawało mi się, że nie ma miejsca – nie miałeś powodu, żeby to robić”.
„Nie mam pojęcia, co to jest”, mówi komentator; Dziesięć sekund rozgrywki później podsumowuje: „To jest najbardziej szalona gra, jaką kiedykolwiek widziałem”. Lethal League była hitem wśród tłumu, ponieważ niewtajemniczeni gracze szybko złapali sterowanie i zagłębili się w gry umysłowe na wysokim poziomie w rekordowym czasie. „Aby zobaczyć reakcję na ten pierwszy prototyp wystarczyło nam, aby przekształcić go w pełną grę” – mówi Remmers. „Gdy po raz pierwszy zobaczyli efekt zaćmienia podczas turnieju, tłum zaczął krzyczeć. Właściwie to był pierwszy raz, kiedy widziałem, jak wiele osób oglądało jedną z naszych gier i było tak podekscytowanych. To wyjątkowe uczucie. Co zabawne, Koster nie widział nawet Lethal League świecącej w świetle reflektorów aż do następnego dnia – już poszedł spać podczas transmisji, zakładając, że musiał przegapić mecz w pewnym momencie, ponieważ po prostu nie było mowy, żeby to zostać wybrany jako wielki finał.
Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, Team Reptile nie odkrył nieco podobnej gry zręcznościowej Windjammers, dopóki nie stworzyli Lethal League, ani nie widzieli hałaśliwe odbicie wymyślonej przez społeczność Rose Ball w Street Fighter 4 (najbliższym prekursorem, o którym Remmers może pomyśleć, jest Tryb Tekken Ball schowany w Tekken 3). Dion i Remmers po prostu doszli do tej samej magicznej iskry, która nadała tym meczom ich zabawny, przyciągający uwagę tłum: starcie przypominające tenisa, które jest łatwe do zrozumienia, ale trudne do opanowania. To prostota i dostępność Ponga, ale z nieodpartą warstwą przyciągającego wzrok stylu i mechanicznej substancji.

Tim Remmers (z lewej) i Dion Koster. Źródło obrazu
Pełna wersja Lethal League trafiła na Steam w 2014 roku, rozszerzając wszystko, co sprawiło, że prototyp był tak wspaniały. Oznaczało to większy wybór niesamowitych bitów, bardziej odjazdowe etapy, płynną grę online, dodatkowe tryby i pełną listę dziwacznych postaci dołączających do oryginalnego Raptora. Dwóch wojowników naprawdę wyróżniało się dla fanów: cukierkowy facet , dandys o dosłownie uśmiechniętej twarzy, który skowyczy kreskówkowym głosem i uderza piłkę laską, i Zatrzask , dwunożny, cybernetycznie wzmocniony krokodyl, który używa swojego metalicznego ogona jako nietoperza. (Dla wszystkich ciekawskich, Team Reptile musiałby wybrać Candyman jako wymarzone włączenie Smash Bros., podczas gdy Latch jest najbardziej sensowny dla crossovera Rivals of Aether). Lethal League była natychmiast kultowym klasykiem – nie tylko ze względu na rozgrywkę, ale za poczucie stylu ulicznego przekazującego tę samą młodzieńczą kreatywność, co szanowane gry Jet Set Radio.
„To Dion – wcale nie jestem ulicą” – śmieje się Remmers. Na długo przed tym, jak postanowił zarabiać na życie z gier, Koster mocno zainteresował się jazdą na rolkach, a potem odkrył pasję do breakdance. „W moim rodzinnym mieście była klasa, a ten facet, mój nauczyciel, tańczył od lat 80.”, wspomina Koster. „I nie tylko uczył tańca, ale także całej historii i kultury. Czasami mieliśmy zajęcia taneczne, podczas których w ogóle nie tańczyliśmy. To tylko on mówi nam, jak to się stało i co robisz. Styl Lethal League nie polega na naśladowaniu wypełnionego graffiti, idiosynkratycznego, łyżwiarskiego tworu Smilebit; pochodzi z miejsca autentycznego wychowania i szacunku dla kultury ulicznej. Ale Team Reptile nie miał nic przeciwko skorzystaniu z nieśmiertelnego uwielbienia fanów Jet Set dla serii: Lethal League Blaze wprowadza nową postać o imieniu Jet, która nosi bardzo znajomy zestaw łyżew i udało im się zamówić absurdalnie chwytliwy nowy utwór jedynego w swoim rodzaju kompozytora Jet Seta Hideki Naganuma .
Jakże fajne kolory 
Jestem frajerem sprytnie zaprojektowanych palet w grach walki, a Team Reptile ma opanowany sztuka cudownie różnorodnych kolorów kostiumów (z idealnymi nazwami dla każdego stroju). „Wymiana palet to rzeczy, które są, jak sądzę, ikoniczne” – mówi Koster. „Niektóre z bardziej zabawnych naprawdę odwracają się wokół postaci”. W przeciwieństwie do Skullgirls, różne zamiany palet nie mają odnosić się do konkretnych elementów popkultury – ale społeczność wzięła to na siebie, z mnóstwo modów kostiumów stworzonych przez fanów dla każdej postaci. Koster i Remmers zauważyli i podoba im się to, co widzą .
Lethal League Blaze to zdecydowanie ostateczna forma tego sportu. Poszło na całość w modelach postaci 3D (podczas gdy oryginalna Lethal League wykorzystywała sprite'y 2D na podstawie renderów 3D), częściowo pod wpływem nienagannej grafiki Guilty Gear Xrd „Nie mogę uwierzyć, że to nie jest ręcznie rysowane anime”. Lista sprowadza wszystkich z powrotem i wprowadza jeszcze bardziej żywiołowych odmieńców, z dodatkowymi postaciami, które dopiero nadejdą. A pełnowymiarowa kampania fabularna dodaje uroczą warstwę wiedzy do postępowania; tak jak DJ profesor K Podsyciła antyautorytarnego ducha gangów młodzieżowych w Tokio, enigmatyczna postać znana jako Królowa opowiada o twoich zmaganiach z opresyjną kontrolą Ligi Bezpieczeństwa Shine City. Blaze już cieszy się „Zdecydowanie pozytywnymi” recenzjami na Steam, z 97% oceną aprobaty od użytkowników, a wersje konsolowe na PS4, Xbox One i (często prośba) Nintendo Switch mają trafić na wiosnę 2019 roku.
Jeśli jeszcze nie doświadczyłeś Lethal League Blaze, musisz – a jeśli już tego próbowałeś, powinieneś wrócić i zagrać jeszcze trochę. Porównałbym to do wspólnej gry Super Smash Bros. Ultimate : kiedy jesteś widzem, wszystko, co chcesz zrobić, to grać, a kiedy grasz, wszystko, co chcesz zrobić, to zostać na kolejną rundę. Ma przyjazną, łatwą do uchwycenia rozgrywkę, która sprawia, że mecze okazjonalne są przyjemne, podczas gdy zagorzali gracze mogą postarać się opanować wiele zróżnicowanych systemów i niezwykle zróżnicowany skład, rywalizując o dominację w rankingu online lub lokalnie. To inspirujące do zobaczenia mecze na wysokim poziomie Lethal League Blaze pełen manewrów i technik, których nigdy bym sobie nie wyobrażał, ale teraz od razu chcę się nauczyć.
W przeciwieństwie do, powiedzmy, Street Fighter 5, Lethal League Blaze nie ma być „wieczną” grą z wieloletnim DLC w rurach, chociaż Team Reptile planuje przez jakiś czas wspierać społeczność poprzez poprawki balansu i dodatkową zawartość. chodź. „Myślę, że aby wszystko było świeże, trzeba też popracować nad nowymi rzeczami, w przeciwnym razie stanie się to po prostu obowiązkiem wspierania starych” – mówi Remmers. I chociaż ich następna gra prawdopodobnie nie będzie się obracać wokół uderzania szybką piłką w tę i z powrotem, możesz się założyć, że Team Reptile będzie nadal specjalizować się w super stylowym, głęboko satysfakcjonującym i nieskończenie rozrywkowym trybie dla wielu graczy. „Myślę, że w naturalny sposób staramy się tworzyć rzeczy, które mają sens z punktu widzenia konkurencji”, mówi Koster.
Aby uzyskać więcej informacji zakulisowych, jak powstają ukochane gry, oto historia CarnEvil, arkadowej przerażającej imprezy, którą kiedyś nazwano „najbardziej pokręconą grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono”.