Jak Ubisoft zaprojektował swoje klany Division 2, aby stworzyć nowy system społecznościowy dla wszystkich graczy?

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)





Przemawiając na konferencji Interactive Futures 2020 w Leamington Spa, projektantka gier Ubisoft, Lara Coulson, otwiera pytanie: „Więc dlaczego chcieliśmy dodać klany do The Division?” Podobnie jak w przypadku wielu gier online, społeczny aspekt grania z innymi jest jednym z największych atutów, a zapewnienie lepszych sposobów łączenia się i wspólnej zabawy było czymś, do czego firma Ubisoft przywiązywała dużą wagę, jeśli chodzi o Dywizja 2 . Jako członek 10-osobowego zespołu zajmującego się tworzeniem nowego systemu społecznościowego dla agentów do wykorzystania w postapokaliptycznym Waszyngtonie, Coulson oferuje wgląd w proces projektowania nowej funkcji klanów oraz to, co zostało wzięte pod uwagę zarówno podczas tworzenia, jak i po jego zakończeniu. uruchomić.

„To była już bardzo towarzyska gra”, kontynuuje Coulson. „Można było grupować się i rozmawiać z ludźmi za pomocą czatu w grze, ale chcieliśmy dać graczom więcej narzędzi społecznościowych”. Po wydaniu Ubisoft Dywizja w 2016 r. niemożność tworzenia dedykowanych grup do wykonywania misji sprawiła, że ​​społeczna strona gry była trochę pusta. Coulson powiedział mi po panelu, że pomysł sprowadzenia klanów do Division powstał z powodu faktu, że gracze tworzyli klany na forach The Division, zanim stało się to oficjalną funkcją, więc włączenie tych systemów było „naturalnym wyborem”, gdy to się stało. przyszło do opracowania jego kontynuacji.

Zaczynam cię poznawać

Dywizja 2



(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

„Kiedy zdecydowaliśmy, że chcemy dodać klany do gry, musieliśmy zdecydować, jak naprawdę chcieliśmy, aby to wyglądało”, mówi Coulson. Proces ten zaczyna się od obszernych badań, zarówno z branży, jak i spoza niej. Po przyjrzeniu się systemom klanów w grach konkurencji – takich jak World of Warcraft, Guild Wars, Przeznaczenie 2 , oraz Diabeł 3 – zespół sprowadził grupy fokusowe i zbadał badania akademickie, aby uzyskać wgląd w statystyki klanów i zachowanie klanów w grach.

W jednej z grup fokusowych zespół Ubisoft zapytał uczestników, którzy nigdy wcześniej nie dołączyli do klanu gier wideo, co ich trzyma z daleka i czego potrzeba, aby przekonać ich do dołączenia do jednego z nich. „Najważniejsze, czego się z tego dowiedzieliśmy, to to, że gracze uważają klany za onieśmielające” – wyjaśnia Coulson. „Sama wzmianka o klanach w grze dała ludziom ten naprawdę negatywny stereotyp, więc chcieliśmy mieć pewność, że projekt The Division jest o wiele bardziej przyjazny”.



Pomyślne wdrożenie nowych systemów społecznościowych, klanów i gildii w każdej grze wideo często zależy od łatwości ich użycia. Ubisoft chciał zapewnić wszystkim dostęp do klanów w The Division 2; bezproblemowy dodatek, który w żaden sposób nie utrudnia graczom doświadczenia w grze, ale raczej je wzmacnia.

„Kiedy zebraliśmy razem wszystkie te badania, byliśmy w stanie zdecydować, jakie są nasze cele na przyszłość. Po pierwsze, chcieliśmy stworzyć najłatwiej dostępny system klanowy na PC i konsole” – kontynuuje Coulson. „Chodziło to konkretnie o zniwelowanie różnic, jakie miały niektóre funkcje konsoli między ich odpowiednikami na PC. Chcieliśmy mieć pewność, że na każdej platformie będzie to naprawdę dobre doświadczenie użytkownika. Naszym drugim celem było stworzenie systemu klanów, który będzie przyjazny i atrakcyjny dla wszystkich typów graczy. Nie chcieliśmy, aby klany onieśmielały i chcieliśmy, aby były dla wszystkich, a nie tylko dla najbardziej hardkorowych graczy.

Piątka to tłum



(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Po zebraniu wszystkich badań i założeniu funkcji klanów, nowy system społecznościowy był gotowy do działania, gdy gra została uruchomiona w marcu zeszłego roku. To była wielka chwila dla Coulsona i zespołu: „Cała drużyna klanowa zebrała się wokół komputera, czekając na stworzenie pierwszego klanu – to był bardzo ekscytujący moment. Otrzymaliśmy wiele pozytywnych opinii od graczy, ale było też miejsce na poprawę.

Kilka tygodni po premierze gry prawie połowa wszystkich graczy The Division 2 dołączyła do klanu, ale nadal było kilka problemów, z którymi trzeba było się zmierzyć. „Początkowo myśleliśmy, że średni rozmiar klanu będzie wynosił 35, ale w rzeczywistości było to 5. Z tego powodu gracze uznali, że progresja jest trochę trudna”.



Ponieważ Ubisoft początkowo przewidywał większe rozmiary klanów, gracze tworzący mniejsze grupy mieli problemy z osiągnięciem ustalonych progów PD lub ukończeniem cotygodniowych wyzwań w grze. Na szczęście studio szybko zareagowało na opinie, podejmując kroki w celu dostosowania systemu klanów, aby lepiej służył graczom, którzy chcieli go wykorzystać. „Zrównoważyliśmy cały postęp pod względem PD, które musisz zdobyć, aby awansować, a także zrównoważyliśmy cele tygodniowych projektów, a także zmieniliśmy strukturę tygodniowych projektów” – mówi Coulson.

System klanów jest niewielką częścią szerszego doświadczenia w The Division 2, ale sposób, w jaki ten mały i oddany zespół pracował nad badaniem, wdrażaniem i reagowaniem, wskazuje na to, jak z biegiem czasu rozwijała się cała gra. The Division 2 jest w lepszym miejscu niż kiedykolwiek wcześniej, szczególnie po niedawnej premierze rozszerzenia Warlords of New York. Jest to gra, która, w dużej mierze dzięki pracy deweloperów, takich jak Coulson, z pewnością będzie dalej ewoluować i zmieniać się zgodnie z wymaganiami swoich graczy.

Jeśli sam wkraczasz do akcji, koniecznie sprawdź te Wskazówki dotyczące The Division 2 od samych programistów.