Piksele do wielokątów: jak gry 2D próbowały zabłysnąć w świecie 3D

Abe z Dziwnego Świata

(Źródło zdjęcia: GT Interactive Software)





Zanurz się w mediach gier wideo w połowie lat dziewięćdziesiątych, a szybko pojawia się temat: przyszłość to 3D, a ta przyszłość jest teraz. Historia technologii 3D sięga 1974 roku, po raz pierwszy pojawiła się w grach takich jak Maze War i Spasim, a następnie w symulatorze czołgów Battlezone, tylnych kamerach w grach wyścigowych, takich jak Pole Position, i nabrała kształtu w grach FPS, takich jak Wolfenstein 3D . Jednak w połowie lat dziewięćdziesiątych wraz z konsolami piątej generacji pojawiła się znaczna fala gier 3D, gdy Sony PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64 postanowiły zmienić rynek. Dlaczego ktokolwiek miałby chcieć cofnąć się o krok od czołówki?

Opinia opublikowana na TechRadar w 2010 roku mówi: , Powrót do gry 3D z wczesnych lat dziewięćdziesiątych jest teraz prawie bolesny. Płaskie twarze, nieruchome usta podczas rozmowy, patyczkowate modele postaci, zamazane tekstury i przerażająca animacja… lista problemów jest długa. Ale nie każdy tytuł padł ofiarą wymuszonych wielokątów i wieku. Grafika i sterowanie w legendarnym Tomb Raiderze nie przestarzały się zbyt dobrze, a Super Mario 64, jedna z pierwszych platformówek 3D, które odniosły sukces, wkłada więcej pracy w graczy, aby kontrolować wadliwy system kamer, aby Mario i zagrożenia środowiskowe pozostały widoczne. To nie odbierało zmysłowej intymności gry. Ed Annunziata, twórca Ecco The Dolphin i Mr Bones, powiedział nam: Świat zmienił się, gdy zagrałem w Super Mario 64. Konkretnie w momencie, w którym zastanawiałem się: „Czy mogę skakać do wody?”, a potem spróbowałem i kiedy moje Mario się rozlało do tej pięknej, czystej wody, mój mózg przez chwilę posmakował chloru w basenie.

„Niedoceniany styl”

Super Mario 64



(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Zasubskrybuj Retro Gamer już dziś!

Gracz retro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Aby uzyskać bardziej szczegółowe funkcje eksplorujące klasyczne gry i konsole dostarczane bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Retro Gamer dziś w wersji drukowanej lub cyfrowej.

Wiele gier odniosło sukces wyłącznie dzięki doświadczeniu, którego nie można było odtworzyć na żadnej innej konsoli domowej, a trzeci wymiar odegrał w tym dużą rolę. Pokonywanie nowej granicy w grach nigdy nie jest łatwe. Andy Gavin, współzałożyciel Naughty Dog i główny programista Crash Bandicoot, powiedział niedawno w wywiadzie, że musiał zhakować sprzęt PlayStation, aby 3D działał tak, jak chcieli, ponieważ prawie zbytnio pchnął system.

Problem zawsze był ten sam, według PC Plus za pośrednictwem TechRadar, potencjał walki 3D z ograniczeniami obecnych systemów, niezależnie od tego, czy chodzi po prostu o wyświetlanie grafiki na pierwszym miejscu, czy też sprawienie, by wyglądały tak dobrze, jak inne style artystyczne, powiedział Gavin. . Jednak wiele z tych rzekomych wczesnych „klasyków” 3D nie do końca zachowuje swoją funkcjonalność lub wygląd, podczas gdy alternatywne oferty 2D zachowują swój urok. Gry takie jak Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 i Castlevania: Symphony Of The Night są nadal łatwe do grania i są stale przenoszone.



Podczas gdy niektórzy twórcy porzucili dwuwymiarową płaszczyznę, gdy 3D stało się możliwe, inni w branży uznali, że nie ma potrzeby uznawania starego stylu za przestarzały. Zauważyłeś kiedyś, że gry 2D, które udają 3D, często wyglądają fajniej niż prawdziwe 3D? Annunziata zapytała nas: To dlatego, że efekt 3D jest artystycznie lub sprytnie wykonany. Wielu twórców uznało niemalże porzucenie dwuwymiarowego stylu za niefortunne. Wielu uważało, że gry nadal wykorzystują dwuwymiarową płaszczyznę, wzbogacając ich ogólną prezentację bardziej skomplikowanymi, szczegółowymi obrazami, więc po co spieszyć się z pozostawieniem tej perspektywy za sobą?

Twórca gier Soren Johnson, który pracował nad Spore, Civilization IV i Dragon Age Legends, wcześniej należący do EA, wypowiedział się w wywiadzie pierwotnie dla Game Developer Magazine na temat prawdziwego wyboru, jaki twórcy mają między 2D a 3D, argumentując, że gry 2D są niedoceniany styl, który jest często niesprawiedliwie ignorowany jako stara technologia. Twórcy ostatecznie uważają, że gry z doskonałą grafiką 2D starzeją się z wdziękiem.

Możliwości

Kraj Osioł Kong



(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Czytaj więcej

Kraj Osioł Kong

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

„Tak, poszliśmy do zoo i obserwowaliśmy goryle”: Tworzenie Donkey Kong Country

Josh Tsui, projektant gier i artysta, wcześniej należący do Midway i EA, uważa, że ​​wiele gier 2D stworzonych we wczesnej erze 3D utrzymało swoją wagę. 3D był wtedy zbyt młody i wiele z tych gier wygląda teraz okropnie, podczas gdy rzeczy 2D wyglądają lepiej, mówi nam. Porównywanie jest trochę niesprawiedliwe, ponieważ porównujesz 2D na późnym etapie z 3D na wczesnym etapie. Mocne strony i ograniczenia technologii odegrały dużą rolę w prezentacji gry. Spójrz na Wrestlemania [gra zręcznościowa], to wciąż jedne z najlepszych prac duszków w jakiejkolwiek grze, nawet do dnia dzisiejszego, mówi Tsui. 3D lepiej pasowało do tła, podczas gdy modele postaci były większym wyzwaniem. Grafika została stworzona specjalnie dla tych maszyn i byliśmy w stanie sprawić, by śpiewały.

Nie oznaczało to, że każda gra pozostawiona w poprzednim wymiarze wyglądała lepiej. Myślę, że posiadanie fantastycznego kierownictwa artystycznego w grach 2D naprawdę je wyróżniało, kontynuuje Tsui. Spójrz na pierwsze trzy gry Mortal Kombat. Grafika jest wciąż niesamowita i bogata. Wynikało to z niesamowitego kierunku artystycznego. Po co więc zostawiać wyrafinowany sprzęt, aby ryzykować nieprzetestowane wody? Dla Tsui, wraz z upływem czasu, te przejścia są zawsze nieuniknione. Była to po prostu naturalna ewolucja technologii. W latach dziewięćdziesiątych 2D w zasadzie miało sufit. Annunziata zgadza się. Wszyscy czuli się tak samo, 3D to przyszłość. Jak wiele osób w tym zawodzie, Jenna Fearon, artystka i programistka gier, dostrzegła ogromną szansę. Dla nas, w Tiburon, byliśmy całkowicie zdumieni tym, co można teraz zrobić.

Jednak nie tylko deweloperzy byli zachwyceni możliwościami, jak wspomina Chris Sutherland, główny programista Donkey Kong Country, który wciąż tworzy gry 2D, takie jak niedawna Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Konsole piątej generacji, takie jak PlayStation i N64, pozwalały na wyświetlanie w grach elementów wizualnych, których masowy rynek posiadaczy konsol nigdy nie doświadczył; zarówno to, jak i towarzyszący mu marketing platformy jasno pokazał, że gry 3D są „nową fajną rzeczą”.

Nadawanie priorytetu innowacjom technologicznym nad potencjałem długowieczności gry, tak jak robiło to wielu programistów w tamtym czasie, nie zawsze służy kunsztowi gry. Greg Sewart, absolwent Electronic Gaming Monthly, mówi nam: Istnieje wiele wywiadów z programistami, w których ludzie, którzy byli wtedy w branży, lamentują nad zmianą. Zwłaszcza z wizualnego punktu widzenia. Ponieważ gry 3D na PlayStation, Saturn i N64 naprawdę nie wyglądały zbyt dobrze nawet wtedy, gdy późne gry na SNES/Genesis mogły wyglądać absolutnie cudownie.

Jedną z ostatnich gier SNES, która wypełniła tę lukę, był Donkey Kong Country, który, jak wspomina Sutherland, był w stanie podążać za modą na wizualizacje 3D, mimo że był na konsoli przeznaczonej głównie do rozgrywki 2D. Jeśli świat chce 3D, a ty tworzysz 2D, zawsze możesz spróbować udawać! Istnieją techniki, takie jak nakładanie warstw wizualizacji 2D, aby uzyskać efekt paralaksy 3D, a także można wstępnie renderować klatki animacji 2D, aby uzyskać dodatkowe szczegóły i płynność. Nawet dzisiaj gry takie jak Clash Of Clans robią to na urządzeniach mobilnych.

Uczestnicy targów Consumer Electronics Show z 1994 roku byli pod wystarczającym wrażeniem wstępnie renderowanej grafiki 3D w grze, która uważała, że ​​jest to następca SNES, i była znacznie wyższa niż jakość 3D w czasie rzeczywistym na nowych konsolach. Tim Stamper [z Rare] powiedział, że chciał, aby [Donkey Kong Country] było grą, na której ludzie nadal będą pod wrażeniem grania przez wiele lat, i miał rację, wspomina Sutherland.

2D do 3D

Teraz Saturn

(Źródło zdjęcia: Sega)

Dla Annunziaty frustracje związane z nowymi maszynami obejmowały to, jak nieefektywne były one w przedstawianiu obrazów 3D. Podobnie jak Saturn, przyznaje, myślę, że każda gra 3D na tej platformie wygląda jak gówno, łącznie z moją. Jego niezadowolenie rozszerzyło się nawet na jego postać, pana Bonesa. Chciałbym, żeby pan Bones został wstępnie wyrenderowany. Chcieliśmy, żeby był trójwymiarowy i napędzany przez motion capture tak bardzo, że w końcu wyglądał okropnie. Moim zdaniem wniosek wyprzedza swoje czasy, ale jego części są tak zbliżone, że powinniśmy nazywać go panem Static.

Według Sutherlanda twórcy napotkali wiele trudności przy tworzeniu tych nowych, większych gier. Podczas tworzenia gier 3D pojawiła się dodatkowa złożoność i problemy, a w tamtym czasie nie było zbyt wielu tytułów 3D, aby móc zobaczyć, jak inni sobie z tym radzą. Firmy musiały zastanowić się, w jaki sposób programiści będą pracować z tym nowym i pełnym problemów sprzętem, aby tworzyć gry. Była oczywiście cała masa wszystkowiedzących ludzi, którzy uważali, że twórcy gier 2D nie mogli przejść na 3D, kontynuuje Annunziata. Pamiętam zdanie „Oni nie znają 3D”, jakby to była niedostępna wiedza, którą tylko nieliczni mogli zdobyć.

Wielu mogło się nauczyć, ale Sutherland zauważył, że niektórzy w branży po prostu nie mieli umiejętności, aby ewoluować w kierunku nowego sposobu robienia rzeczy. Przejście z 2D do 3D jest dużym skokiem dla artystów i inżynierów, w niektórych przypadkach wiąże się z zatrudnieniem nowego personelu z odpowiednimi umiejętnościami, więc te zmiany mogą zająć trochę czasu. Sewart również to potwierdza, prawie wszystkiego od nowa uczyli się od nowa. Wielu z nich było podekscytowanych jego nowością, a ci programiści i inżynierowie najlepiej radziliby sobie z 3D. Ponieważ prawie wszystkie od dawna ugruntowane zasady tworzenia gier i doświadczenia użytkownika tak naprawdę nie miały już zastosowania, Sewart kontynuuje. Gry nie mogły pozostać w rozwoju w nieskończoność, ale ta nowa edukacja wymagała czasu i prób i błędów. Oczywiście nie każda firma kierowała się technologią rodzimego rynku, a własne inwestycje technologiczne Midway ostatecznie podyktowały tempo, w jakim wprowadziła 3D.

Główną decyzją w przypadku większości tych gier było to, że (z wyjątkiem Mortal Kombat Mythologies) były to gry zręcznościowe. Maszyny arkadowe firmy Midway były wówczas systemami 2D. Więc naprawdę przesunęliśmy granice sprzętu, wyjaśnia Tsui. Ale gry 3D przejmowały również salony gier, a sukces konsol był nie do zignorowania, więc zmiana była nieunikniona. Mimo to pierwsze kroki Midway były niepewne. Mortal Kombat Mythologies było inne, było to połączenie 2D i 3D i naprawdę służyło Midway jako pomost do przejścia ich gier na nową technologię, wspomina Tsui. Wszystkie postacie były w 2D, ponieważ postacie 3D były wtedy okropne. Ale 3D świetnie sprawdzało się w środowiskach, więc chcieliśmy wykorzystać mocne strony każdej technologii. Gra jest taka sobie, ale czuję, że naprawdę wyciągnęliśmy tę kombinację (gra słów zamierzona!).

'Nowa fala'

PlayStation

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Czytaj więcej

Crash Bandicoot PS1

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)

Crash Bandicoot kończy 25 lat – jak Naughty Dog przekształcił Williego Wombata w ikonę PlayStation

Nowe podejście do 3D sprawiło, że niektórzy zaczęli postrzegać stary styl jako „niemodny”. Właściciele platform musieli zwiększyć sprzedaż swoich nowych konsol, a jednym ze sposobów, w jaki mogli to zrobić, było skupienie się na grach, które wyraźnie nie mogły zostać stworzone na poprzednich systemach, wspomina Sutherland, oferując wgląd od przełożonych. Odnosiło się wrażenie, że 2D jest jak filmy nieme w dobie niemych filmów – mówi nam bez ogródek Annunziata. Wydawało się, że kiedy rzucałeś pomysł na finansowanie, naprawdę chciałeś powiedzieć, że ta gra to „Trzy Deeeee!”.

Nie dotyczyło to jednak tylko branży. Myślę, że postawa przeciwna 2D była w większości na poziomie wydawcy, mówi Annunziata. Byli gracze, którzy tak czy inaczej mieli silne preferencje, ale skupienie się na grach 3D naprawdę miało więcej wspólnego z decyzjami podejmowanymi przez tych, którzy opłacali rachunki za rozwój i podejmowali ryzyko finansowe. Szczególnie wyróżniał się jeden. Sony miało dość otwartą postawę przeciwną 2D, a biorąc pod uwagę, że PlayStation w zasadzie przejęło świat, wybory były przez jakiś czas dość skromne.

Nie oznacza to, że wszyscy czuli, że 2D jest wypychane, lub że zgadzają się z tymi niepochlebnymi uczuciami. Nie tyle niemodny, tylko biznesowy, mówi Fearon. Branża szła w 3D, a my za nią podążaliśmy. Wciąż powstawały gry 2D, ale 3D było nową falą. Przyznaje jednak, że wpłynęło to na cały zespół. Kilku z nas, artystów, wciąż było zainteresowanych grami 2D (ja byłem jednym z nich), a John Schappert, nasz szef, pozwolił nam spędzić trochę czasu na rozwijaniu pomysłów, ale ostatecznie branża (a zwłaszcza EA) była zainteresowana przejściem do 3D .

Nawet jeśli niektórzy deweloperzy chcieli nadal bawić się w starym świecie, uniemożliwiały to większe mandaty firmy. Stworzenie gry wiązało się z większym ryzykiem finansowym pod koniec lat dziewięćdziesiątych niż nawet trzy lata wcześniej, wyjaśnia Sewart. Poza tym myślę, że wielu ludzi straciło dużo pieniędzy na całym forsowaniu gier FMV kilka lat wcześniej, więc bezpieczny zakład był prawdopodobnie drogą do zrobienia.

Patrząc wstecz

Rayman PlayStation

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Nostalgia przyczyniła się do tego, że niektórzy fani popychali ruch do trójwymiarowego królestwa gier. Podekscytowanie klasycznymi franczyzami wchodzącymi w trzeci wymiar sprawiło, że wiele osób nosiło wówczas różowe okulary, wspomina Sewart. Castlevania 64 jest świetnym przykładem. Ta gra zawsze była dość niezgrabna, ale wciąż zbierała bardzo dobre recenzje. Chęć zobaczenia ukochanych postaci ponownie uruchomionych z nowymi, bardziej wymyślnymi przygodami pozostawiała niewiele miejsca na wszystko, co nie krzyczałoby „nową technologią”, nawet w grach 2D, które wciąż wykorzystywały pewne postępy. Myślę, że wiele osób tak naprawdę nie znało różnicy między 2D a 3D, ponieważ była to tylko płaska grafika na ekranie telewizora, mówi Fearon.

Niezależnie od tego, czy konsumenci wiedzieli, jak działa ta technologia, czy po prostu chcieli tego, co było „fajne”, sympatia do gier 3D zmieniła się z biegiem czasu. Ludzie zaczynają patrzeć wstecz na niektóre z tych gier i ponownie zastanawiać się, jakie były dobre, wyjaśnia Tsui. Niektóre gry były po prostu lepsze w 2D i pozostawanie w ten sposób miało sens. Wiele gier przeszło w tryb 3D bez powodu, poza próbą wypróbowania czegoś nowego, nie zdając sobie sprawy, jak czasami rozgrywka może zostać skompromitowana.

Twórcy, którzy pozostali przy tym, co znali, zrobili to nie dlatego, że nie mogli dokonać przejścia, ale dlatego, że czuli, że 2D działa lepiej. Sewart wspomina, że ​​jednym z pierwszych wywiadów, jakie przeprowadziłem z deweloperem, były Lorne Lanning i Sherry McKenna, które rozmawiały o swojej pierwszej grze, [Oddworld:] Abe’s Oddysee. Byli firmą, która bardziej dbała o swoją artystyczną wizję niż najnowszą technologię, więc zdecydowali się trzymać 2D, zamiast narażać wizualną wierność swojego świata i postaci. Sewart podkreśla również, że czasami oglądanie nowej gry 2D było ekscytujące, ponieważ było ich niewiele i było ich bardzo mało. Nigdy nie było żadnego niebezpieczeństwa braku gier 3D.

Wiele osób, z którymi przeprowadzono wywiady, uważało, że niekoniecznie łatwiej jest stworzyć grę 3D nad czymś w 2D lub odwrotnie. „Łatwiejsze” wynika po prostu z ilości wysiłku, jaki zdecydowałeś się włożyć w grę, mówi Annunziata. Wszystkie gry są łatwe do zrobienia, jeśli nie chcesz spędzać nad nimi dużo czasu. Wczesna era 3D pchnęła przemysł do przodu, ale dla Tsui i innych, patrzenie wstecz na gry, które wykorzystywały ciężką pracę w 2D, które je poprzedzały, było jak „oglądanie ożywających obrazów” w wielokątnym i wypełnionym trójkątami świecie .

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 224 magazynu Retro Gamer . Aby uzyskać bardziej dogłębny wygląd klasycznych gier, możesz wybrać pojedyncze wydanie lub zasubskrybować na Czasopisma Direct .