Sekretna grafika ekranu ładowania gry wideo i dlaczego nie znikną w najbliższym czasie





DO 2005 zwiastun w American Wasteland Tony'ego Hawka pokazuje tytułową ikonę skateboardingu jeżdżącą po Los Angeles w typowy sposób na luzie, aż nagle zostaje zrzucony ze swojej deski przez gigantyczny, rzeczywisty ekran wczytywania. To musi się skończyć, mówi Hawk mrugając, zanim zwiastun przejdzie do surowej rozgrywki, przedstawiając cyfrową wersję The Big Orange firmy American Wasteland, która twierdziła, że ​​jest pierwszą grą łyżwiarską bez widocznych ekranów ładowania.

Fakt, że był to kluczowy element USP American Wasteland, pokazuje, jak wielkim zgubą był znajomy pasek ładowania dla graczy w tamtych czasach, ale mimo wszystkich zmian technologicznych dokonanych w ciągu 14 lat, gry nie tylko nadal mają czasy ładowania, są dłuższe niż kiedykolwiek. Co daje? Gry wideo podbiły tak wiele własnych demonów technologicznych w ciągu ostatniego półwiecza, więc dlaczego wciąż tkwimy w ciemnych wiekach, jeśli chodzi o ten przerażający ekran ładowania?

Proszę czekać

Jednym z powodów, dla których czasy wczytywania się wydłużają, jest to, że zasoby graficzne są większe, bardziej wyrafinowane i wymagają więcej pamięci, ale to tylko z powodu chęci tworzenia lepszej gry, wyjaśnia Alan Flores, były główny projektant American Wasteland. GryRadar+. Zadaniem dewelopera jest sprawienie, aby ich gra była jak najprzyjemniejsza. Więc to, co się kończy, to próba wepchnięcia jak największej ilości rzeczy do poziomu. Im więcej się wpychają, tym bardziej trzeba się ładować.



Zasadniczo moc obliczeniowa dysków twardych nie nadąża za tempem wzrostu gier pod względem rozmiaru i skali. Hymn Długie czasy ładowania nie są pomimo wielkich ambicji i gigantycznego budżetu, ale właśnie bo z tego. Flores wyjaśnia: Nawet gdybyśmy mieli jakiś magiczny system z tonami pamięci, który mógłby bardzo szybko wczytywać zasoby, projektanci i tak doprowadzą ten system do granic możliwości, aby ładowanie nadal było konieczne. Myślę, że w przypadku gier na mniejszą skalę prawdopodobnie w przyszłości będzie można cieszyć się wczytywaniem bez ekranu, ale myślę, że w przypadku dużych, rozległych, epickich gier, których oczekują gracze, ładowanie zawsze będzie odgrywać pewną rolę.

„Czas ładowania wydłuża się, ponieważ zasoby artystyczne są większe, bardziej wyrafinowane i wymagają więcej pamięci”



kwiaty alan

Zgadza się, ale w jaki sposób American Wasteland – który w tamtych czasach był bardzo budżetowym tytułem – osiągnął w 2005 roku wrażenia bez ekranu ładowania? Flores omawia sztuczki, które Neversoft zastosował, aby osiągnąć ten ambitny cel, wyjaśniając, że American Wasteland była pierwszą grą Tony Hawk, która udostępniała poziomy.

„Ponieważ nie mieliśmy żadnego doświadczenia w projektowaniu poziomów umożliwiających bezproblemowe ładowanie, wykonaliśmy tymczasowy krok, w którym zaprojektowaliśmy tradycyjne poziomy Tony Hawk i połączyliśmy je razem z tymi tunelami ładowania. Wewnątrz tuneli załadunkowych zasłanialiśmy ładowanie i rozładowywanie poziomów, a także spowolniliśmy prędkość łyżwiarza, aby dać nam na to wystarczająco dużo czasu. Nie było to idealne rozwiązanie, ale wystarczająco skuteczne.



Innymi słowy, amerykańskie pustkowia zrobili mają ekrany ładowania, ale zmyliło to gracza do myślenia, że ​​ich tam nie ma, kierując ich do obowiązkowych tuneli ładowania, które mogą renderować nowe strefy, gdy podróżują (bardzo powoli) w ich kierunku. Twórcy gier cały czas stosują te iluzje optyczne, aby ukryć proces ładowania bez przechodzenia do nieożywionego ekranu, skłaniając gracza do myślenia, że ​​po prostu cieszą się nieco uspokojoną, bardziej liniową częścią rozgrywki.

Pamiętasz, jak Gears of War zmusił Marcusa do zwolnienia tempa i porozmawiania ze swoimi kumplami przez komunikatory radiowe? A może niesławna podróż windą w Mass Effect (nie tak subtelna, ta)? Lub, aby zapuścić się w jeszcze nowsze terytoria, co powiesz na Drzewo Życia w Bóg wojny ? Co, myślałeś, że aktywacja maszynerii przeskakującej przez królestwa za każdym razem, gdy historia wymagała od Kratosa wyprawy do odległych krain, była tylko wygodnym urządzeniem do tworzenia fabuły?



Podnieś kurtynę w każdym z tych momentów, a zobaczysz kod gry pełzający jak kierownicy sceny ustawiający rekwizyty na planie teatralnym, desperacko pracując nad umieszczeniem wszystkiego na swoim miejscu, zanim gracze zaczną zauważać, że są trzymani. Jak & Daxter był jedną z pierwszych gier, w których zastosowano tę technikę płynnego ładowania, a współzałożyciel Naughty Dog, Andy Gavin, opisuje techniki zastosowane przez studio podczas pracy nad kultową platformówką jako producent.

Bardziej wyrafinowane systemy ładowania, takie jak dane ładowania Naughty Dog, są stale w tle, przewidując, czego będzie potrzebować gra, mówi GameMe +. Jeśli zrobisz to dobrze, ładowanie powinno być konieczne tylko na początku lub gdy niespodziewanie umrzesz lub teleportujesz się. Dlatego Wiedźmin 3 nigdy się nie ładuje, jeśli biegasz, ale śmierć lub teleportacja wywołuje ten rozdzierający ekran ładowania trwający ponad 3 minuty (co powinno trwać więcej niż 1 minuta).

Gavin kontynuuje: Otwarty świat Jak & Daxter był niezwykle trudny. W uproszczeniu podzieliliśmy dostępną pamięć na pół i podzieliliśmy świat na kawałki, które mieszczą się w tych połówkowych rozmiarach, upewniając się, że pod żadnym pozorem nie zobaczysz ani nie będziesz w więcej niż dwóch kawałkach naraz. Nie wolno ci było też przekraczać przestrzeni między dwoma różnymi porcjami w mniej niż dwukrotnym czasie ładowania porcji (około 8-10 sekund na porcję). W ten sposób zawsze musiał istnieć odcinek świata pojedynczego kawałka między przerzucaniem innych kawałków.

Aby to się stało, granice między kawałkami musiały być skręcone lub obejmować drzwi lub dużą odległość. W tamtym czasie bezproblemowe ładowanie w tle było dość trudne i prawie żadne inne gry tego nie robiły. Istniał bardzo wyrafinowany osobny program procesorowy, który wykonał wiele pracy. Dla Jaka 3, kiedy my także przesyłane strumieniowo cyfrową muzykę i dźwięk, było to znacznie bardziej skomplikowane. Mam jeszcze kilka patentów na ten system!

Wygaszacz ekranu

Niektóre gry trzymają się jednak bardziej tradycyjnego ekranu ładowania, ale wywracają format do góry nogami dzięki subtelnym subwersjom ich różnych tropów. Spec Ops: Linia to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, w której główny bohater Martin Walker zaczyna tracić zdrowie psychiczne w obliczu niesprawiedliwej wojny, a deweloper Yager wykorzystuje klasyczną sekcję porad na ekranach ładowania gry, aby odzwierciedlić zmieniający się stan umysłu postaci przebieg kampanii.

Czytaj więcej

Kredyty początkowe w grach wideo są coraz lepsze i są ważniejsze, niż mogłoby się wydawać

Na początku komunikaty na ekranie wczytywania mogą podpowiadać, jak przeładować broń lub efektywnie korzystać z osłony podczas walki. Pod koniec rozdziałów gracze przeczytają coś w rodzaju: wojsko USA nie toleruje zabijania nieuzbrojonych bojowników lub nadal jesteś dobrym człowiekiem.

Mieliśmy duże poziomy, które trzeba było wczytać, wyjaśnia Mathias Wiese, oryginalny dyrektor artystyczny Spec Ops: The Line, i niestety oznaczało to, że ludzie musieli poczekać, zanim będą mogli kontynuować grę. Ale ponieważ musieliśmy uporać się z tym problemem, chcieliśmy, aby ekrany wczytywania i wskazówki były zgodne z ogólnym doświadczeniem”.

„Ponieważ gra opowiada o podróży w głąb ciemności, chcieliśmy wspierać to uczucie na różnych poziomach. Tak więc od czasu do czasu, zwłaszcza gdy fabuła nadal się toczy, wskazówki zaczną kwestionować twoją rolę w grze, nawet jako gracza. Uwielbiam wskazówkę, która mówi, że zabicie dla siebie to morderstwo. Zabijanie dla twojego rządu jest heroiczne. Zabijanie dla rozrywki jest nieszkodliwe. Do myślenia!

Powinniśmy zachęcać programistów do podążania śladami innowacyjności Yagera, ponieważ, na dobre lub na złe, czasy wczytywania pozostają w grach wideo, a mogą nawet się wydłużyć, ponieważ programiści nadal rozszerzają swój zakres, pompując coraz więcej zasobów w ich doświadczenia znacznie wykraczające poza możliwości obecnej generacji procesorów.

Jednak rozwój technik związanych z przesyłaniem strumieniowym i awangardowych urządzeń artystycznych, które ukrywają ładowanie za iluzją rozgrywki, oznacza, że ​​wkrótce możemy osiągnąć dzień, w którym tradycyjne ekrany ładowania – takie jak ten, na który przyzwyczajeni są teraz gracze Anthem – znikną dobry. Albo to, albo programiści nadal bawią się tropem jako podtekstowym narzędziem do opowiadania historii, jak miało to miejsce w przypadku Spec Ops: The Line. Ostatecznie będziemy musieli poczekać i zobaczyć, jak naprawdę wygląda przyszłość ekranów ładowania, ale hej, przynajmniej wszyscy jesteśmy już przyzwyczajeni do czekania.

Chcesz wiedzieć, jak jeszcze gry wideo Cię oszukiwały? Odkryj 22 ukryte techniki gry zdmuchnie twój umysł i całkowicie zmieni sposób, w jaki grasz.