„Szczerze mówiąc, być może osiągnęliśmy zbyt wiele”: tworzenie Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)





Pewnego dnia w 1999 roku, współzałożyciel Naughty Dog, Andy Gavin, wszedł do biura studia w Santa Monica i zwrócił się do swojego zespołu testerów kontroli jakości z niezwykłą propozycją: „Kto chce 48-godzinnej, całkowicie opłaconej podróży do Japonii z dużą ilością jetlag i przynajmniej jeden dobry posiłek?”.

Wybrany przez niego wolontariusz miał przywieźć pierwszy zestaw deweloperski PS2, który miałby wejść do Stanów Zjednoczonych, pozwalając Naughty Dog w końcu zdobyć konsolę PlayStation nowej generacji, na którą niecierpliwie czekała od lat. Maszyna nie była tylko ofertą pokojową od przyszłej firmy macierzystej studia, ale kluczowym składnikiem ambitnego nowego projektu kiełkującego cicho w tle własnej manii Crash.

W końcu, po miesiącach przygotowań, mogła wreszcie rozpocząć się prawdziwa praca nad nową generacją własności intelektualnej Naughty Dog, fantastyczną przygodą, która ostatecznie została nazwana Jak and Daxter: The Precursor Legacy.



Starsze oprogramowanie

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

Jak and Daxter był produktem zmieniającego się studia. Gavin i jego współzałożyciel Naughty Dog, Jason Rubin, po opuszczeniu trzech gier Crash Bandicoot i po kolana w produkcji w Crash Team Racing, byli chętni do zrobienia czegoś innego. „Nasze relacje z Universal doszły do ​​punktu, w którym nie mogliśmy dalej tworzyć gier Crash Bandicoot” – mówi mi Rubin. „Chociaż kochaliśmy Crash Bandicoot i uwielbialiśmy pracować z Sony, nie miało to żadnego sensu finansowego. Universal był właścicielem IP i panowała tam wrogość, która była po prostu brutalna.



Podjęto decyzję: podczas gdy Rubin poprowadził główny zespół w Naughty Dog w doprowadzeniu CTR do mety, Gavin i kilku innych kluczowych programistów oderwało się, by po cichu rozpocząć pracę nad nowym silnikiem gry – takim, który ostatecznie stworzy podstawy Jaka i Daxtera. Dla Gavina wizja polegała na zbudowaniu języka programowania, który sam „skróciłby interaktywną pętlę tworzenia gier”.

' W przypadku Crasha, jeśli chciałbyś dokonać zmiany w kodzie, kompilacja zajęłaby dziesięć minut, linkowanie pięć minut, a następnie musiałbyś pobrać go do jednostki deweloperskiej i ponownie uruchomić, zanim przejdziesz przez poziom, aby sprawdzić, czy to zadziałało” – mówi. „Chciałem mieć system, w którym można by po prostu modyfikować kod w locie, natychmiast w środku gry, skracając ten czas do sekund. Po drodze napotkaliśmy różnego rodzaju problemy, ale dotarliśmy do punktu, w którym można było zmienić swoją funkcję w kodzie i dosłownie dwie sekundy później ta funkcja byłaby uruchomiona w grze”.

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów



(Źródło zdjęcia: Sony)

„Nie chcieliśmy, żeby był to mocno science-fiction; chcieliśmy mieć poczucie dziedzictwa”.

Bob Rafei



Ale Naughty Dog nie chciał tylko skrócić czasu oczekiwania po stronie rozwoju Jaka i Daxtera. Studio postawiło sobie za cel cel, z którym gry wciąż borykają się do dziś: duży, otwarty świat 3D, w którym nie ma ani jednego ekranu ładowania poza głównym menu.

„Sposób działania Naughty Dog polegał w zasadzie na wymienieniu zestawu rzeczy, które naszym zdaniem miały fundamentalne znaczenie dla produktu, a następnie dostarczeniu tych rzeczy i nie rozpraszaniu się innymi drobiazgami” – wyjaśnia Rubin. „W przypadku Jaka i Daxtera jedną z głównych rzeczy, które postanowiliśmy zrobić, był brak czasów ładowania, co było niezwykle trudne. Sztuczki, które musieliśmy wykonać i ile razy musieliśmy zmieniać i naprawiać rzeczy, aby to zadziałało… szczerze mówiąc, mogliśmy przesadzić!

„To, co się nie ładowało, było dzieckiem Jasona” – ujawnia Gavin. „Wydaje mi się, że w Naughty Dog of Jason istnieje długa tradycja dążenia do czegoś lepszego w jakiś sposób i ciągłego proszenia o to i wywierania na to presji. Jason jest wielką siłą napędową, ponieważ dokucza, ale w dobry sposób, ponieważ pochodzi z dobrego miejsca w nim, aby uczynić produkt lepszym. Nie chodziło o jego własne ego, chęć wygrania czy cokolwiek, chodziło o stworzenie najlepszej możliwej gry.

Teraz wiceprezes ds. gier na Facebooku, nowa linia pracy Rubina rzeczywiście potwierdziła to, z czym walczył zębami i pazurami ponad dwie dekady temu: „Odkryliśmy, że im szybszy czas ładowania gry błyskawicznej na Facebooku, tym większe prawdopodobieństwo jest odniesienie sukcesu. Do dziś te rzeczy mają znaczenie.

Podwójne kłopoty

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

Czytaj więcej

Niezbadane 2

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)

W 10. rocznicę Uncharted 2 jego twórcy zastanawiają się nad stworzeniem doskonałej kontynuacji

Wraz z wysyłką Crash Team Racing w 1999 roku, nowy silnik gry Gavina nabiera kształtów, a wspomniany wcześniej zestaw deweloperski PS2 jest teraz zabezpieczony w zamkniętym, bezpiecznym pokoju w biurze (do którego dostęp miało tylko kilku kluczowych członków zespołu, w tym architekt PS5 Mark Cerny). ), Naughty Dog mogło wejść do pełnej produkcji Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Najpierw jednak studio musiało wymyślić, jaką historię chce opowiedzieć.

„Szukaliśmy czegoś, co byłoby bardzo organiczne” – mówi dyrektor artystyczny Bob Rafei, wskazując na Gwiezdne Wojny, Disneya i Studio Ghibli jako kluczowe elementy na etapie koncepcyjnym gry. „Nie chcieliśmy, żeby był to mocno science-fiction; chcieliśmy mieć poczucie dziedzictwa. Wylądowaliśmy więc na archetypie tego małego chłopca z farmy, goniącego swoje przeznaczenie, gdy próbował wydostać się z wioski.

Oczywiście temu małemu chłopcu z farmy towarzyszył mądry pomocnik imieniem Daxter; Najlepszy przyjaciel Jaka, który wygodnie zamienia się w wydrę (to hybrydę łasicy i wydry) po tym, jak wpadł do kadzi z Dark Eco podczas przerywnika filmowego otwierającego grę. Według Rafei, to Mulan z 1998 roku jako pierwszy podsunął Naughty Dog pomysł wprowadzenia żartobliwego deuteragonisty do miksu.

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

„Używanie głosu Eddiego Murphy'ego jako Mushu, tego rodzaju komediowego, zabawnego pomocnika, było dla Disneya całkiem nowe. Myślę, że to naprawdę zainspirowało zespół do zrobienia czegoś, co byłoby bardziej z nami powiązane, ponieważ zawsze dowcipnie opowiadaliśmy sobie nawzajem sprośne dowcipy, więc ten rodzaj osobowości był w dużym stopniu odzwierciedlony w Daxterze.

Jednak sam Jak nie powiedział ani słowa przez całą grę, choć w końcu znalazł głos w jego sequelu z 2003 roku. Rubin przyznaje, że milczenie Jaka było kolejnym ultimatum, na które naciskał w Naughty Dog, motywowanym sprawdzoną popularnością niemych bohaterów w grach wideo w tamtym czasie i, co ważniejsze, potrzebą zaangażowania graczy i „pełnego zanurzenia się w postaci”.

„Uczucie było takie, że jeśli grasz tę postać, a oni opowiadają kiepski dowcip, wtedy dystansujesz się od tej postaci. Gex był wówczas doskonałym tego przykładem; gra, która była całkiem udana, w którą nie chciałeś grać z powodu dystansu między tobą a tą okropnie nie-ty postacią.

– Na przykład Daxter jest dość gadatliwy, ale jeśli nie lubiłeś Daxtera, to w porządku. To Daxter, nie ty. Gdy masz postać, która jest nieobciążona połączeniem gracza, możesz sprawić, że będzie irytujący. I możesz sprawić, żeby tam był. A te postacie są zawsze ciekawsze niż proste alternatywy”.

Kapary hodowlane

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

„Mieliśmy dżentelmeńską umowę, że nie zamierzamy iść i zrobić innej gry dla Microsoftu”

Andy Gavin

Pakiety wspaniałych grafik koncepcyjnych Rafeia dały Naughty Dog materiały referencyjne potrzebne do ożywienia świata Jaka i Daxtera, ale przejście od papieru do programowania nie było łatwym procesem. Eric Iwasaki, ówczesny główny artysta techniczny w studiu, powiedział mi, że budowanie i ustawianie modeli postaci Jaka okazało się szczególnym wyzwaniem dla niego i innego animatora Roba Titusa, ponieważ para starała się wykorzystać radykalnie zwiększoną moc obliczeniową PlayStation 2.

„Oprócz tego, że byłby naszym pierwszym tytułem na PS2, Precursor Legacy byłby naszym pierwszym projektem wykorzystującym system deformacji szkieletu w naszym silniku gry”, mówi mi. „Innymi słowy, ten silnik wymagałby od nas pełniejszego zrozumienia szczegółów technicznych kryjących się za działaniem systemów deformacji szkieletu”.

„Komplikując sprawy, wciąż uczyliśmy się, jak różnie [narzędzie do tworzenia grafiki komputerowej] Maya radziła sobie z tymi systemami”, kontynuuje Iwasaki. „Wcześniej używaliśmy tego programu tylko do tworzenia renderów opakowań i obrazów promocyjnych, więc korzystanie z niego przy tworzeniu zasobów gier wideo wymagało znacznej nauki. W jakiś sposób Rob i ja musieliśmy przyspieszyć cały personel artystyczny, jednocześnie posuwając się naprzód w naszych własnych zadaniach.

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

Poza modelowaniem postaci, Naughty Dog również stał się ofiarą własnych ambicji dotyczących środowisk Jaka i Daxtera, które miały na celu dać graczom namacalne poczucie miejsca i postępów, gdy podążali za odyseją Jaka od jego rodzinnej wioski do ostatniego bossa.

„Chcieliśmy zachować poziom szczegółowości, jaki mieliśmy w Crash”, mówi Gavin, „ale chcieliśmy też zobaczyć duże widoki, jak wtedy, gdy na początku stoisz na Zakazanej Świątyni w Dżungli i patrzysz na świat, i zobacz, gdzie byłeś i dokąd zmierzasz. To było coś, co wyobrażaliśmy sobie od początku, ale potem wyzwaniem było to, jak możemy to zrobić. Ponieważ PS2 był tak potężny, że nie mógł narysować miliona wielokątów”.

Odpowiedzią na ten problem była sprytna współpraca między działami artystycznymi i technicznymi Naughty Dog, dzięki której Jak był w stanie zobaczyć swój kolejny cel w oddali, ale ścieżka między nimi przesłoniłaby go z pola widzenia, pozwalając grze na wymianę niskich Poly Vista w bardziej szczegółowej wersji tego samego środowiska. Rafei wyjaśnia, że ​​to wszystko było częścią wysiłków Naughty Dog, aby „nie pokazywać mężczyzny za zasłoną tak często, jak to możliwe”, ale przyznaje, że te magiczne sztuczki nie zostały wykonane bez dużej ilości krwi, potu i łez.

„Oprócz presji związanej z pracą z nowym silnikiem i dodatkowymi członkami zespołu, którzy dołączyli do zespołu, było to stresujące środowisko”, przyznaje, „ale to był dobry stres. Mówią, że jest zły stres i dobry stres. Pamiętam, jak ktoś kiedyś zwrócił uwagę, że na ekranie widocznych jest jednocześnie 150 obiektów, a to była szalona eskalacja tego, co było możliwe na oryginalnym PlayStation. Więc zaczynasz dostrzegać, że osiągnąłeś coś naprawdę wyjątkowego, a to sprawia, że ​​ta ciężka praca jest tego warta.

Perspektywy PlayStation

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

Podczas gdy Naughty Dog nie zostanie przejęte przez Sony aż do ostatniego roku rozwoju Jak and Daxter, studio miało już coś, co Gavin nazywa „zaufanymi relacjami” z gigantem technologicznym, który – w tamtym momencie – nadal był skoncentrowany głównie na rynek japoński. „Pracowaliśmy tak ściśle z Sony i dogadywaliśmy się z nimi tak dobrze, że równie dobrze moglibyśmy być studiem pierwszej imprezy. Nie mieliśmy umowy z Jakem i Daxterem, ale opłacali część rachunków, więc mieliśmy dżentelmeńską umowę, że nie zamierzamy robić innej gry dla Microsoftu”.

Iwasaki zgadza się z tym, dodając, że „niezwykły poziom zaufania” między Naughty Dog i Sony był dowodem na już szanowaną reputację studia w branży: „Poważnie, ilu deweloperów dostarczało udane gry zgodnie z harmonogramem przez cztery lata z rzędu? Tego rodzaju spuścizna pozwoliła nam na stworzenie oryginalnego adresu IP, nawet nie dzieląc się nim, dopóki Jason nie poczuł, że nasza gra jest gotowa do zaprezentowania”.

Jak and Daxter pojawili się na PS2 w grudniu 2001 roku, zdobywając uznanie krytyków i wysokie wyniki sprzedaży, chociaż jego wpływ na medium, branżę i rzeczywiście Naughty Dog wykracza daleko poza cykl drugiej generacji. Dążenie Rubina do perfekcjonizmu w połączeniu z ambicją Gavina do odważnych innowacji technologicznych pozostaje kluczowym elementem etosu studia do dnia dzisiejszego. Wszystkie jego przyszłe tytuły i franczyzy będą zakorzenione w cechach charakterystycznych projektu, które ugruntowali Jak i Daxter. Bruce Straley, artysta The Precursor Legacy, współtworzył The Last of Us z byłym stażystą Jak 3, Neilem Druckmannem. Bez Jaka i Daxtera nie ma Joela i Ellie.

Jak & Daxter: Dziedzictwo prekursorów

(Źródło zdjęcia: Sony)

„Chodziło o stworzenie najlepszej gry, jaką tylko mogliśmy”.

Jason Rubin

Rubin przedstawia ostatnie refleksje na temat swojego pobytu w Naughty Dog i tego, co znaczy dla niego The Precursor Legacy, dwadzieścia lat po premierze: „Jak i Daxter przesunęli wiele granic, które naprawdę były pierwszymi w branży. To było bezproblemowe, bez obciążenia, masywne środowisko. Miał cechy projektowania otwartego świata, których nigdy wcześniej nie widziałeś.

„To była gra, z której pod wieloma względami jestem najbardziej dumny, ponieważ przesuwała granice rzeczy. Podczas gdy Crash był bardziej przypadkiem zabrania czegoś, co już istnieje, i sprawienia, by działało w świecie 3D. Wysokiej jakości batony, które sobie postawiliśmy, i determinacja, aby ich nie przegapić, to zdecydowanie dziedzictwo, które przetrwało po tym. Powodem, dla którego nagrody Gry Roku tak często trafiają do Naughty Dog, są te absurdalnie ambitne progi, których po prostu nie pozwalają opuścić”.

W swoim sercu Jak and Daxter to opowieść o tym, jak legendy z naszej przeszłości wciąż mogą inspirować i prowadzić następne pokolenie przez pracę, którą zostawiają za sobą. Patrząc wstecz na historię Naughty Dog, kreśląc zarysy łączące The Precursor Legacy ze wszystkimi kolejnymi arcydziełami studia, ta wiadomość brzmi teraz znacznie lepiej. Dziedzictwo Jaka i Daxtera na zawsze będzie częścią tożsamości Naughty Dog jako siły twórczej: czy naprawdę można się dziwić, że od tamtej pory w każdej z jej gier znajdziesz ukryte jajo Prekursora?


Aby uzyskać więcej, sprawdź najlepsze nowe gry 2021 podekscytować się lub obejrzyj poniżej, aby dowiedzieć się, jak Naughty Dog stworzył swojego Króla Szczurów dla Ostatni z nas część 2 .