211service.com
W 10. rocznicę Uncharted 2 jego twórcy wspominają tworzenie doskonałej kontynuacji
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Pod koniec Uncharted 2: Among Thieves Nathan Drake wraca do domu jako bohater. Pokonał złego faceta, odzyskał uczucia swojej prawdziwej miłości, Eleny, a nawet odkrył zaginione królestwo Szambali… choć niedługo przed tym, jak spowodował jego upadek w trwałą ruinę (hej, nikt nie jest doskonały).
— Więc dokąd stąd pójdziemy? - pyta Elena, czule obejmując Drake'a jedną ręką, gdy zakochana para patrzy, jak słońce chowa się za ośnieżonymi szczytami Himalajów. „Nie wiem”, odpowiada nieśmiało nasz bohater, „nie myślałem tak daleko”.
Kluczowe informacje 
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Gra Niezbadane 2
Deweloper Niegrzeczny pies
Wydawca Sony Interactive Entertainment
Platformy PS3, PS4
Uwolnienie 2009
To epitomiczna scena tej ikony PlayStation; charyzmatyczny, zawsze optymistyczny artysta improwizacji, który – spójrzmy prawdzie w oczy – jest w zasadzie jednym przyjacielem w każdej grupie Whatsapp, który nigdy nie odpowiada na wiadomości, chyba że przeprosi za zapomnienie o twoich urodzinach. Co więcej, komentarze Drake'a są odpowiednim odzwierciedleniem fragmentarycznego podejścia dewelopera Naughty Dog do tworzenia konsekwentnie gier o wysokim kalibrze, jak wyjaśnił reżyser Uncharted 2, Bruce Straley.
„Wszystko, co robimy, odbywa się pojedynczo w Naughty Dog”, ujawnia Straley. „Nigdy nie braliśmy pod uwagę żadnego projektu jako części produkcji franczyzowej, a to głównie dlatego, że nie możemy myśleć tak daleko w przód. Dlatego staraliśmy się, aby Uncharted 2 stało się kontynuacją, w której można by było przejść na zimno bez grania w Drake's Fortune, z łatwym dostępem do postaci, świata i historii, nie wiedząc nic o historii Drake'a.
Wielkość od małych początków

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Straley wcześniej pracował nad Uncharted: Drake's Fortune z 2007 roku jako dyrektor ds. sztuki, ale – po rozwoju tej gry reżyser Amy Hennig była przeciążona wyłącznym kierownictwem projektu – szczera rozmowa ze współprzewodniczącym Naughty Dog, Evanem Wellsem, pozwoliła mu awansować do kierowania produkcją sequelu wraz z Hennig jako partnerzy w zakresie rozwoju. W ramach przygotowań para (wraz z Neilem Druckmannem i Joshem Scherrem, którzy stanowili resztę głównego zespołu redakcyjnego projektu), wzięła udział w jednym ze słynnych seminariów na temat opowiadania historii Roberta McKee w centrum Los Angeles i – według Straleya – to właśnie tutaj nasiona Uncharted 2 naprawdę narodziły się.
— Doskonale pamiętam, że miałem wyraźne „eureka!” moment, a my wszyscy angażujemy się w te naprawdę bogate dyskusje podczas przerw w seminarium na temat trójłukowej struktury bohatera i tej idei przepaści między oczekiwaniem a wynikami. Stawiasz oczekiwanie na protagonistę, a coś blokuje drogę do tego miejsca i zmusza go do pokonania tej przeszkody. To opowiadanie historii, ale zdaliśmy sobie również sprawę, że to jest projektowanie gier też. Tak więc powiązanie tych bitów historii z rozgrywką w bardziej znaczący sposób było podstawą, dzięki której ten czteroosobowy zespół naprawdę spojrzał na Uncharted 2 jako całościowe doświadczenie”.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„To jest opowiadanie historii, ale zdaliśmy sobie również sprawę, że to także projektowanie gier”.
Bruce Straley, reżyser
W świetle tego nowo odkrytego objawienia, Naughty Dog zwróciło się do przemysłu filmowego w celu rekrutacji przedprodukcyjnej Uncharted 2 w nadziei, że zapewni ten kinowy styl, do którego dążył. W końcu Hollywood znajdowało się tuż obok swojej słonecznej siedziby w Santa Monica, a Robh Ruppel został w ten sposób mianowany głównym dyrektorem artystycznym gry, który wcześniej pracował nad rozwojem wizualnym przy wielu animacjach Disneya na dużym ekranie.
„Grałem z moją córką w wiele gier, zanim dołączyłem do studia”, mówi mi Ruppel, „i przypadkowo kilka z tych gier było tytułami Naughty Dog, więc bycie częścią tego zespołu w ich kolejnym wielkim przedsięwzięciu było niezwykle ekscytująca perspektywa”. Jako główny dyrektor artystyczny, Ruppel był odpowiedzialny za przekształcenie nowej wizji Henniga i Straleya w spójny język wizualny. „Wszystkie lokalizacje musiały mieć dla nich pewną rzeczywistość. To jest coś, co Bruce był naprawdę stanowczy. Miał świetne zdanie „zachowaj wszystko w centrum”, co oznaczało, że nie chciał, aby było to zbyt koncepcyjne lub wyimaginowane, więc cokolwiek zrobiliśmy, musieliśmy intensywnie badać.
Na przykład, aby stworzyć Szambalę, zespół Ruppela przestudiował annały historii i architektury Mezopotamii, aby wyczarować całkowicie wymyślone miejsce, które jednak wyglądało tak samo jak dzieło rzeczywistości, jak fantazja. „Próbując wymyślić wyjątkową lokalizację, której nigdy wcześniej nie widziano, ale która jednocześnie wydaje się pasować do naszego świata i ma wiarygodną historię… trudno jest zaprojektować coś od podstaw, które zawiera wszystkie te elementy” – przyznaje. „W końcu połączyliśmy te dwa motywy – piramidę i ziggurat – aby stworzyć podstawę naszej opowieści o środowisku, aby upewnić się, że Szambala może się pojawić w panteonie wielkich pomników starożytnego świata”.
Niezbadane terytorium

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Podobnie jak Ruppel, Uncharted 2 był również pierwszym projektem Jonathana Steina w „The Kennel” (zabawne określenie czułości, którego pracownicy Naughty Dog używają w odniesieniu do ich przestronnego budynku studyjnego), ale jego wcześniejsze doświadczenia w Monolith Productions i Nintendo przygotowały go dobrze do pracować jako projektant gry przy drugiej przygodzie Nathana Drake'a. W rozmowie z wielkim sentymentem, nostalgią i dumą spogląda wstecz na Uncharted 2: Among Thieves.
„Pamiętam, że po raz pierwszy pojawiłem się w studiu i byłem prawie przytłoczony podekscytowaniem w zespole” – mówi Stein. „Było tak wielu pełnych pasji i zmotywowanych ludzi, z których wszyscy chętnie myśleli o grze całościowo i poza swoimi dyscyplinami, co jest czymś, co jest trudne do pielęgnowania w studiu. Ja, na przykład, byłem osobiście zachwycony perspektywą pracy z perspektywy trzeciej osoby i związanymi z nią pracami z kamerą, ponieważ wcześniej robiłem wiele gier FPS, co ma swoje ograniczenia, gdy chodzi o kinematografię”.
Stein i zespół projektowy byli odpowiedzialni za budowanie przestrzeni i sekwencji, które zrównoważyły podstawową mechanikę walki, platformówki i łamigłówek Uncharted z ambitnymi, hollywoodzkimi zestawami, jednocześnie ściśle przestrzegając podstawowej filozofii projektowania Straleya, aby utrzymać kontrolę nad graczem jak najwięcej jak to możliwe.
„To coś, co naprawdę starałem się zastosować w grze Among Thieves” – wyjaśnia Straley, który przyznaje, że potrafi być trochę „bykiem w sklepie z porcelaną”, jeśli chodzi o wspólne podejmowanie decyzji w procesie tworzenia. „Gdyby było coś, co mi się nie podobało w dziale projektowym, wtedy wszedłbym i wyraził się na ten temat dość jasno. Mogłem być milszy, ale to chyba z perspektywy czasu!

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„Pamiętam, jak pojawiłem się w studiu i byłem prawie przytłoczony ekscytacją w zespole”.
Jonathan Stein, projektant gier
Sam Stein wspomina pracę z takimi osobami jak Straley, Hennig i Druckmann jako trudne, ale budujące doświadczenie, z których wszystkich opisuje jako „niezwykle zmotywowanych, intensywnych, zmotywowanych, ale także zapewniających dużo zabawy”.
„Wielkim sukcesem, który przypisałbym im wszystkim, jest stworzenie silnego poczucia tego, co robimy, nawet poza zwykłymi naukami, które można uzyskać z pracy nad sequelem”, mówi mi Stein. „Wszyscy w studio mieli po prostu naprawdę dobre wyczucie postaci, tonu i standardu jakości, do którego dążyliśmy. Wszyscy ciężko pracowali, aby każdemu to wpoić, abyśmy mogli podejmować świadome mikrodecyzje po drodze, bez konieczności konsultowania się z nimi przy każdym wyborze projektu”.
Ta filozofia trzymania prawie wszystkiego w Among Thieves „na patyku” jest jednak dokładnie tym, co wyniosło Uncharted 2 ponad swoich poprzedników i współczesnych w tym gatunku. 10 lat później Straley może śmiało powiedzieć, że osiągnięcia gry były warte ciężkiej bitwy w przekonaniu wszystkich do swojej wizji, nie wspominając o przeskoczeniu wszystkich dodatkowych przeszkód projektowych, które się z nią wiązały.
„Jeśli jest jakiś emocjonalny beat lub fragment ekspozycji, który gracz absolutnie musi usłyszeć, może to być przerywnik filmowy, ale poza tym, jeśli możesz umieścić to doświadczenie na patyku, angażując gracza w danym momencie, to jest naprawdę wykorzystując nasze medium w najlepszy możliwy sposób. Tworzysz grę, która opowiada historię, a nie historię, która akurat jest w grze.
Drake jest w pociągu

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Nie możesz mówić o Uncharted 2 bez oddania hołdu jego pierwszym momentom; jeżące włosy na włosach otwór „w mediach”, w którym Drake ucieka z gruzu wraku pociągu przez skórę zębów. Gra podąża za tym chrztem ognia, skacząc tam iz powrotem od tego czasu do kilku miesięcy wcześniej, aby stopniowo ujawniać, jak nasz bohater znalazł się na początku w tak niepewnej sytuacji.
Stanowi podwaliny pod napiętą strukturę narracyjną, która w pełni wykorzystuje kultywowany strach; następnym razem, gdy Drake napotka ten pociąg, pędząc w pełnym tempie przez nepalską dżunglę, gardło tworzy się, gdy zdajesz sobie sprawę, co się wydarzy, przeklęty wiedzą o tym, jak to się skończy dla naszego bohatera. Jesteśmy bardzo wdzięczni Stein za ożywienie całej sekwencji lokomotywy, ale według Straleya, przejście do rozpoczęcia Uncharted 2 z Drake'iem na dnie wyszło z decyzji podjętej w ostatniej chwili na późnym etapie rozwoju, po tym, jak Druckmann wniósł ten pomysł do stół do pisania.
„Właściwie to nie było nasze oryginalne otwarcie”, ujawnia Straley. „To była bardziej prosta, liniowa struktura, składająca się z trzech aktów, co sprawiało, że wejście w historię było trochę męczące. To Neil, dość późno w produkcji, wpadł na pomysł, aby wziąć środkową część tego wraku pociągu i umieścić to na początku, a następnie przeplatać niektóre fragmenty historii, aby stworzyć tę oś czasu, która skacze tam iz powrotem. Nie ma znaczenia, kiedy taka zmiana wejdzie do produkcji; jeśli to sprawi, że doświadczenie będzie lepsze, to dziewięć razy na dziesięć idziemy na to.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„To Neil wpadł na pomysł, aby wziąć środkową część wraku pociągu i umieścić to na początku”.
Bruce Straley, reżyser gry
Dla Steina oznaczało to, że jego dziecko – poziom, nad którym pracował od miesięcy – miało stać się sceną otwierającą samą grę, a projektant przypomina oszałamiającą mieszankę radości i stresu, która towarzyszyła temu nieoczekiwanemu ciężarowi odpowiedzialności.
„Pamiętam, jak Neil powiedział mi na spotkaniu, że to będzie otwarcie i było w związku z tym prawdziwe podekscytowanie i strach. Moim głównym zmartwieniem było to, że nasi widzowie mogą mieć trochę kłopotów z nieliniowym charakterem narracji, ale podczas tworzenia nastąpiła eksplozja programów telewizyjnych i filmów związanych z podróżami w czasie z bardziej wyrafinowaną narracją, więc do czasu ludzie, którzy krążyli wokół uwolnienia, byli bardzo zadowoleni z tego rodzaju niekonwencjonalnej struktury i po prostu nie stanowiło to problemu.
Zaprojektowanie samej sekwencji pociągu, zarówno początkowej ucieczki, jak i rozwijającej się rzezi, która kończy drugi akt, było gigantycznym zadaniem, które wymagało bezproblemowego połączenia wewnętrznej technologii Naughty Dog, przyszłościowego projektu gry i rosnącej zdolności do operowego opowiadania historii. Dla twórców koncepcyjnych wyzwaniem było zwizualizowanie zapierającej dech w piersiach wycieczki po naturalnej scenerii, która mimo wszystko spełniała parametry rozgrywki Uncharted.
„Zespół kreatywny już wymyślił to, co chciał zrobić. Naszym zadaniem było po prostu zaprojektowanie pociągu, który wyglądałby interesująco, wraz ze zboczem góry, na którym się znajdował, aby upewnić się, że będzie zarówno imponujący, jak i przerażający” – wyjaśnia Ruppel. „Nie zdajesz sobie sprawy, jak wiele uwagi przywiązujemy do takich rzeczy, jak stosunek śniegu do skały, rodzaj skały itd., ale wszystko to przekłada się na stworzenie spójnego języka wizualnego, który opowiada własną historię dla tej sekwencji”.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Dla Steina inspiracją do zbudowania poziomu były zarówno zabawki, którymi bawił się jako dziecko, jak i grafika koncepcyjna, którą stworzył zespół Ruppel: „Kiedy zaczynałem w Naughty Dog, jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiłem, była weź jeden z modeli wagonów kolejowych, które mieli w biurze i użyj go jako przewodnika, aby utworzyć proxy. Stamtąd dość szybko udało mi się skleić trzy wagony wiszące nad urwiskiem, a potem zajęło się bardzo długim procesem tworzenia serii winiet, które pokazywały mechanikę wspinaczki. Jest około 60 niestandardowych kamer, które uruchamiają się jedna po drugiej dla tej sekwencji, z dużą uwagą na kadrowanie jej w taki sposób, aby akcja była łatwa do wykonania”.
„Jestem dumny z tego, że większość ludzi nie zdaje sobie sprawy, że całość to w zasadzie poziom samouczka, ale jest to w dużej mierze encyklopedia mechaniki wspinaczki Drake'a, prezentowana jedna po drugiej. Całość ma w sobie prawdziwe poczucie zagrożenia, ale bardzo trudno jest nie zawieść tej sekwencji; to owca w wilczej skórze!
Dziedzictwo Drake'a

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Pomimo dwóch krytycznie i komercyjnie udanych sequeli (i fantastycznego spin-offa w postaci Uncharted: Zaginione Dziedzictwo ), Uncharted 2: Among Thieves jest nadal powszechnie uważane za szczytowe osiągnięcie serii; gra, która jak na swoje czasy i miejsce połączyła się tak idealnie, że jest to praktycznie banał. Prawdopodobnie nie zdziwisz się, słysząc, że ludzie, którzy pracowali nad Uncharted 2, zgadzają się z tym całym sercem, opisując proces twórczy jako doświadczenie typu „błyskawica w butelce, miejsce w spodniach”, w którym gwiazdy ustawiły się w jednej linii. projekt, który, choć nie pozbawiony momentów trudności i napięcia, połączył się jak kawałki układanki, które zgrabnie układają się na swoim miejscu.
„Wśród złodziei jest absolutnie moim ulubionym i dla mnie osobiście najlepszym wpisem w całej serii, nie tylko dlatego, że było to dla mnie tak kształtujące doświadczenie, które od tamtej pory określiło resztę mojej kariery” – przyznaje. Straley, który wraz z Druckmannem kierował rozwojem tego, co w końcu się stanie Ostatni z nas , kolejny hit Naughty Dog. 'Nie mogliśmy zrobić Niezbadane 3 lub 4 bez Wśród złodziei, a na pewno nie moglibyśmy zrobić The Last of Us bez wszystkiego, czego nauczyliśmy się w tej grze.
Rozszerzone czytanie 
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Szukasz nowej przygody? Tu są najlepsze niezbadane gry , w rankingu od najgorszego do najlepszego
Ruppel, który ostatecznie zdobył nagrodę GDC dla najlepszego reżysera artystycznego za pracę nad „Wśród złodziei”, również ma miłe wspomnienia z całego doświadczenia i jeszcze więcej pochwał dla zespołu, z którym ma szczęście pracować. „Bruce był odpowiednim facetem do pracy nad doskonaleniem gry, Amy była fantastyczna, jeśli chodzi o prowadzenie fabuły i wiarygodność postaci i dialogów, a Neil był kluczowy we wdrażaniu obu tych filarów w projekcie samej gry, przy jednoczesnym zachowaniu konsystencja produktu”, mówi mi Ruppel. „Nie można zaplanować takiego spotkania umysłów, w którym wszyscy są na tej samej stronie na temat poziomu ambicji i celów projektu, ale kiedy to się dzieje, jesteś tak wdzięczny, że tam byłeś, bo to taki cenny moment dla twojej kariery, a nawet twojego życia.
Naughty Dog wiedział, że ma wtedy coś wyjątkowego w rękach, ale nawet Stein przyznaje, że – w tamtym czasie – nikt z zespołu tak naprawdę nie rozumiał, jak duży wpływ będzie miał Uncharted 2 na krajobraz gier po jego premierze. Gra umieściła Nathana Drake'a na mapie jako maskotkę PlayStation, sprzedając miliony, zdobywając niemal powszechne uznanie, inspirując nadchodzącą nową generację gier akcji (w tym jedną z jej muz w postaci zrestartowanej serii Tomb Raider od Square Enix), cementując Naughty Status Doga jako prestiżowego studia obok takich wytwórni jak Rockstar i BioWare, torujący drogę dla będącego obecnie w fazie produkcji filmu Uncharted z Tomem Hollandem w roli głównej.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„Nie można zaplanować takiego spotkania umysłów, w którym wszyscy są na tej samej stronie na temat poziomu ambicji i celów projektu”.
Czy Ruppel, dyrektor artystyczny
„W dużej mierze motywuje mnie skrajna obawa, że to, nad czym pracuję, nie zostanie pokochane przez użytkownika końcowego”, żartuje Stein, „więc można powiedzieć, że nie byłem przygotowany na samą ilość i zakres pozytywnych opinii, które otrzymaliśmy zarówno zaraz po uruchomieniu i w kolejnych latach. Myślę, że mieliśmy kilka bardzo udanych testów rozgrywki, które często dają ci dużą pewność, że potrafisz zidentyfikować i rozwiązać szereg problemów, aby uczynić grę najlepszą, jaka może być. Jednak nawet wtedy sposób, w jaki ludzie mówią o Wśród Złodziei, wciąż mnie szokuje, ale w dobry sposób!
Pytam Straleya, który opuścił Naughty Dog w 2017 roku i od tego czasu ma przerwę w tworzeniu gier, czy kiedykolwiek chciałby zobaczyć kolejny wpis z serii Uncharted, wyłącznie z jego perspektywy jako fana, teraz jest poza hodowla na dobre. Jego odpowiedź od razu nie zaskakuje, ale jest też najlepszym odzwierciedleniem tego, jak ważny jest Uncharted 2 jako metryka dla samej serii.
„Chciałbym zagrać w kolejną grę Nathana Drake'a, ale chciałbym, aby została wykonana w sposób, który uwzględnia oryginalne koncepcje, na które forsowaliśmy w Uncharted 2. grywalne elementy zestawu. Gdybym tam był, popychałbym Uncharted jeszcze głębiej w sferę wyboru gracza i badał, jak wpływa to na przygodę. Co więcej, branża wciąż potrzebuje dobrze narysowanych postaci i dobrego opowiadania historii, które nie traktuje się poważnie, jak wiele gier, które mają teraz w przestrzeni potrójnego A”.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Jeśli życzenia Straleya się spełnią, to rzeczywiście wszyscy możemy się przymilić Niezbadane 5 za dziesięć lat. Do diabła, córka Drake'a, Cassie, może do tego czasu mieć nawet własną osobną trylogię. Ale wszystko to jest postulacją, opartą jedynie na pustych hipotetycznych. Jedna rzecz ty Móc jednak na rok 2029 i jestem pewien, że ludzie nadal będą mówić o Uncharted 2: Among Thieves.
Przełomowa epopeja Naughty Dog nie tylko złamała kod łączący kinowe mięśnie Hollywood z agencją gry, ale także poczyniła ważne postępy w pokazywaniu, do czego zdolne jest to medium, inspirując niezliczonych innych programistów do dążenia wyżej, dalej i eksploracji poza statusem quo. Nathan Drake może być improwizatorem, ale dziedzictwo, które pozostawił, ma trwałą w historii gier, której nigdy nie można zachwiać.
Aby uzyskać więcej, sprawdź najlepsze nowe gry 2019 i dalej po drodze lub obejrzyj poniższy film z naszego najnowszego odcinka Dialogu Options.