Tworzenie Titanfall 2: Jak klocki, kumple robotów i Half-Life doprowadziły do ​​jednego z najświeższych FPS od lat





Steve Fukuda, reżyser gry z serii Titanfall, pracował nad niektórymi z największych hitów we wszystkich grach. Lądowanie na plaży Omaha w Medal Of Honor: Allied Assault, odzyskanie Stalingradu w Call of Duty 2, eksplozja nuklearna w Call of Duty 4, No Russian w Modern Warfare 2. Jednak patrząc na Titanfall zdaliśmy sobie sprawę, że nie to, co nazywam „filmem” z gry.

Niezależnie od tego, czy jest to Helikopter w ogniu, czy Szeregowiec Ryan, poprzednie dzieło Fukudy opierało się na wielkich filmowych elementach probierczych. Zamiast tego Titanfall został założony na jego zwodniczo głęboki multiplayer , który zawierał takie nowatorskie pomysły, jak moby AI i wzajemne oddziaływanie między niezwykle zwrotnymi pilotami i potężnymi mechami. Było szybkie, taktyczne i dynamiczne, a także stanowiło wzór, dla którego gry wieloosobowe, takie jak seria Call of Duty, zawierają drogie kampanie dla jednego gracza. Titanfall brakowało chwil, by bez tchu dzielić się przy biurowym dystrybutorze wody lub zostać przeżutym w artykułach.



Nie był to jedyny powód, dla którego pomimo silnej sprzedaży szybko pozbył się aktywnych graczy. Ale była to ważna i pierwsza rzecz, o której Fukuda pomyślał, kiedy jesienią 2014 roku zaczął zastanawiać się, jaki kształt powinien przybrać sequel Titanfall.

Stworzenie kampanii dla jednego gracza może wydawać się prostym zadaniem dla weteranów Call of Duty z Respawn, ale jak mówi nam Fukuda, jednym z wielkich wyzwań był również pewien stopień bezwładności umysłowej, wynikający z przyzwyczajenia się do tworzenia tego samego rodzaju kampanii strzeleckiej dla wiele lat. To była wewnętrzna przeszkoda do pokonania. Jak zrobić strzelankę, która nie jest Call of Duty?

Szukasz swojej następnej świetnej strzelanki?



Najlepsze nadchodzące gry 2017

Odpowiedź brzmiała jak game jam, a członkowie zespołu ds. rozwoju kampanii mogli swobodnie eksperymentować z projektowaniem i technologią. Jako całość studio odrzuciło wewnętrzne oczekiwanie, że kampania dla jednego gracza musi ściśle przestrzegać zasad gry wieloosobowej, i zaczęło majstrować przy pomysłach i budować prototypy, które można by połączyć i stworzyć „film” gra, którą Fukuda i spółka uważałem za tak istotne.



Te pierwsze miesiące Titanfall 2 Rozwój miał kilka granic innych niż obiekt, aby wykorzystać ogólną mechanikę Titanfall i jego silnik w interesujący sposób. Niektórzy ludzie robili rzeczy z tytanami; niektórzy ludzie robili rzeczy z mobilnością pilota i bieganiem po ścianach; niektórzy ludzie robili rzeczy z zagadkami, mówi Fukuda.

Prototypy, które tworzył zespół, były wewnętrznie znane jako „bloki akcji”: dyskretne prototypy, które ostatecznie zostały połączone w ściśle kontrolowany fajerwerk kampanii strzelanki, która rzuca pomysł za pomysłem z niemal zwięzłością Nintendo; od podróży w czasie po przeobrażające się poziomy, przeskakując między transportowcami oddziałów statków kosmicznych, a kończąc na atakach Tytanów.

Możesz sobie wyobrazić, że było tam dużo przyjaznej rywalizacji, mówi starszy projektant gier Steven DeRose. Pamiętam, że po zestawie bloków akcji, które zrobili Mo [Mohammad Alavi] i Chad [Grenier], siedziałem w biurze z Mo, a Chad wszedł i powiedział: „Nie, to był fajny blok akcji. Mógłbym zrobić to dwa razy lepiej”. Wtedy Mo powiedział mu to samo o jego.



Od małych kroków do gigantycznych skoków

Skupialiśmy się na platformówce – tym lepiej, by zbadać zwiększającą siłę i responsywną mobilność pilota, która zapewniła pierwszej grze natychmiastowy kontrast z innymi strzelankami. Chad Grenier zbudował serię łamigłówek dotyczących przesuwania dźwigów na miejsce, aby gracz mógł biegać po ścianach po panelach, które wiszą pod nimi. Sean Slayback zbudował zestaw bloków akcji, w których Tytani rzucali gracza między lokacjami. Nie sądzę, żeby było dużo finezji i iteracji, mówi Fukuda. Wyrzucasz pomysł, a potem wszyscy mówią: „Fajnie” lub „Przydałaby się praca”. Nie siedzielibyśmy tam i grzebalibyśmy w tym makaronie; po prostu przeszliśmy do następnego.

Ale intencją było odkrycie dobrych pomysłów i przyjrzenie się im wspólnie, aby zrozumieć, jaki kształt przybierze kampania. Z biegiem czasu doszliśmy do punktu, w którym zdobyliśmy probierz dla jednego gracza, mówi Fukuda. Nazwaliśmy to „211”. Dwie części — walka pilotów, jedna część — mobilność i zagadki pilotów, jedna część — walka z Tytanami. Tak więc „211” to zdanie, które musieliśmy opisać, jaki byłby poziom dla jednego gracza w Titanfall, i to był wielki moment. W końcu zrozumieliśmy, jaki był duch gry jednoosobowej z punktu widzenia projektu.

Następnie zespół zaczął zastanawiać się, jak łączyć bloki w spójny sposób. Zagadka żurawia Greniera stała się kawałkiem poziomu Beacon. Rzucanie pilota Slaybacka zostało ograniczone, ponieważ zespołowi trudno było zaimplementować go w coś interaktywnego, w kilka przerywników filmowych. Ale to wszystko było w dużej mierze oparte na projektowaniu, a celem było zbudowanie gry z klocków.

Jeśli chodzi o podstawę, na której te komponenty zostaną połączone, zespół bardzo wyraźnie dążył do stworzenia Half-Life. To było rzeczywiście powiedziane, mówi Fukuda. Powodem tego była przede wszystkim próba stworzenia tajemnicy, w tym sensie, że gracze nie byliby w stanie odgadnąć, co będzie dalej. Byłby to duży czynnik napędzający graczy pozostających w kampanii, a także był to efekt uboczny faktu, że podeszliśmy do tej samej rozgrywki – na pierwszym miejscu. Prawie z pominięciem historii, szczerze mówiąc.

Większość graczy Titanfall 2 miałaby trudności z zapamiętaniem szczegółów swojej fabuły, która głównie stara się nadążyć za zrozumieniem rozbieżnych pomysłów i stałych fragmentów gry. Weźmy na przykład podróż w czasie, która pojawia się na przełomowym poziomie Titanfall 2, Efekt i przyczyna. Tylko w tej sekcji masz możliwość natychmiastowego przełączania się między przedziałami czasowymi w obiekcie wroga; w przeszłości jest wypełniony naukowcami i żołnierzami i lśni nowością, a w teraźniejszości leży w ruinach, a Respawn wykorzystuje każdą okazję, by się nim bawić, stawiając łamigłówki i wyzwania bojowe oraz drobne szczegóły narracyjne, które uświadamiają, że jesteś faktycznie powodując całe zniszczenie.

Wywodzi się z bloku akcji stworzonego przez projektanta Jake'a Keatinga i od razu wyróżnił się w zespole jako coś, co powinno znaleźć się w grze. Niektórzy członkowie w rzeczywistości uważali, że jego mechanika powinna rozciągać się na całą grę. Ale zamiast wyciskać z mechanika wszystko, co mogli, Keating i jego grupa dopracowali go i przycięli do zwięzłej i napiętej formy, jaką przybiera w ostatecznym rozrachunku. Co prawdopodobnie jest jednym z powodów, dla których ludzie naprawdę to lubią, mówi główny programista John Haggerty. Rozciąganie go i tak mogło być złe.

Koszt świetnego pomysłu

I był drogi w budowie, choć nie tak bardzo pod względem technologicznym. To zabawny poziom, ponieważ ludzie często pytają nas, jak to robimy, przeskakując między osiami czasu, mówi Fukuda. Odpowiedź brzmi: po prostu zbudowaliśmy dwa budynki, jeden na drugim, i teleportujemy cię między nimi. To bardzo proste. Oznaczało to jednak, że każda lokalizacja musiała zostać zbudowana dwukrotnie, co skutecznie podwajało nakład pracy.

Mimo to wyraźnie był to dokładnie taki poziom baneru, jakiego szukał zespół. Chcieliśmy pokazać to do tego stopnia, że ​​całkowicie wypaczyliśmy historię, aby się do tego dostosować, kontynuuje Fukuda. Całość kończąca się wirującymi pierścieniami, to wszystko dlatego, że chcieliśmy, aby pasowało do narracji. To była wielka zmiana.

Zamiast ogólnej fabuły, pozostaje relacja między graczem a BT-7274, Tytanem, którego pilotujesz. To, że będzie to historia kumpla, było jedynym elementem, który został ustalony od samego początku, a łuk zabierał graczy z roli prototypowego strzelca do, pod koniec, lekkiego i wszechstronnego pilota. Pomysł polegał na tym, że postęp będzie odzwierciedlał doświadczenia graczy wchodzących do Titanfall 2 podczas grania w Call of Duty. To był żart o tym, kim jesteś, mówi Fukuda.

BT to przede wszystkim konstrukcja animacji, ponieważ jej głos pojawił się dopiero pod koniec tworzenia gry. Nawet jego nazwa zdradza korzenie rozwojowe BT: nazwaliśmy Tytana „Tytanem Buddy”, mówi Haggerty. Reszta studia nienawidziła tej nazwy; Fukuda zdołał go utrzymać tylko odmawiając zmiany, dopóki nie stało się jasne, że nie stwarza żadnych problemów, po czym wszyscy się do niego zaaklimatyzowali.

Lepsze „boty”?

30 najlepszych robotów filmowych, które sprawią, że będziesz się bać o przyszłą dominację ludzkości

Animator Shawn Lee Wilson normalnie pracowałby nad głosem, ale bez animowania musiał odrzucać pomysły od Fukudy i konstruować BT, gdy szedł, oglądając filmy Akiry Kurosawy i śledząc linie między rolami kowboja Clinta Eastwooda i Sama Elliotta, aby dowiedzieć się jego fizyczny charakter i wyrażanie go całkowicie poprzez fizyczne działanie. Lee Wilson przejął studio motion capture room, aby odgrywać bieganie, chodzenie i gesty BT, uosabiając jego wielką moc i grację, stale zawężając się w kierunku silnej i uspokajającej obecności, jaką ma w ostatecznej grze.

Ważne było, aby gracz czuł się uspokojony, ponieważ będziesz tą osobą, która utknęła za liniami wroga, uwięziona z tym dziwnym robotem, mówi Fukuda. Wydaje się, że jako nowy gracz w Titanfall potrzebowałeś kogoś, komu możesz zaufać, kogoś niezawodnego i bezpiecznego. Jednak w pierwszych iteracjach skryptu BT błądził w kierunku apodyktycznego. Chcieli uniknąć Optimusa Prime, a także potrzebowali go do pełnienia roli głównego dawcy celów gracza.

Częścią rozwiązania było stworzenie rozmów między graczem a mechem, mających na celu wzmocnienie ich więzi z BT bez uciekania się do przerywników filmowych. Ale wzbudzili pewne kontrowersje w studiu: skoro kręcą Half-Life, to czy nie powinni mieć cichego bohatera? Kiedy w skrypcie BT pytał, czy gracz jest w porządku po tym, jak spadł do dołu, Fukuda zdał sobie sprawę, że jest miejsce na odpowiedź postaci gracza.

Te momenty wyboru dialogu to niewielki rozkwit gry, która polega na bieganiu po ścianach przez przepaści i gigantycznych mechach uderzających się mieczami. Ale dają trochę miejsca na ekspresję, a nawet delikatnie progresywną atmosferę wśród wszystkich pocisków, podążając tą samą ścieżką (jeśli do zupełnie innego celu), co gry takie jak Kentucky Route Zero. Przypadkowo. Właściwie grałem w Firewatch długo po wydaniu gry i wtedy nie wiedziałem o tym, ale „Och, ci faceci już to zrobili!”, mówi Fukuda.

Duża elastyczność, z jaką połączyły się elementy kampanii Titanfall 2, jest bezpośrednim wynikiem jego silnika, który pozwala projektantom na dużą moc skryptowania własnych poziomów. Silnik to Source, który napędza Half-Life 2 i Portal 2, ale został mocno zmodyfikowany, aby zbudować oryginalny Titanfall. Podczas tworzenia pierwszej gry Haggerty i jego zespół całkowicie złamali oryginalny kod Valve, który zapisuje i ładuje postęp poziomów. W tamtych czasach nie było to konieczne do gry wieloosobowej, ale przywrócenie jej do kampanii sequela było ogromną przeszkodą.

System skryptów został również w całości stworzony przez Respawn i umożliwił projektantom skonstruowanie nawet najbardziej technicznie wyglądających momentów Titanfall 2. Effect And Cause nie był dziełem programistów, ale jego projektanta, Jake'a Keatinga. Patrząc wstecz na sposób, w jaki kampania Titanfall 2 jest zbudowana z setek małych bloków gry, jasne jest, że jest to możliwe dzięki temu, że jej projektanci mogą szybko stworzyć własne rozbieżne podejście do tego, co mogą zrobić mechy i piloci.

Jest jedna sekwencja w Into The Abyss, w której prefabrykowane fragmenty budynków i ziemi budują się na poziomie wokół ciebie na jedno spotkanie, zanim przeniesie cię do czegoś zupełnie nowego. Uosabia ducha kampanii Titanfall 2: jest to gra o hiperaktywnym ruchu i piorunującej mocy, zbudowana z jednego olśniewającego zestawu po drugim.

Artykuł pierwotnie ukazał się w magazynie Edge. Aby uzyskać większy zasięg, możesz zapisz się tutaj .