211service.com
Umysły stojące za Life is Strange: Before the Storm rozmawiają o pożegnalnych spotkaniach, wyzwaniach Backtalk i prosząc graczy, aby byli bardziej agresywni
Jeśli ukończyłeś wszystkie trzy odcinki Życie jest dziwne: przed burzą , to już wiesz: wbrew wszelkim przeciwnościom deweloperowi Deck Nine udało się stworzyć narrację, która jest tak samo potężna i przejmująca jak oryginalna gra Dontnod. Możliwość grania jako ulubiona przez fanów Chloe Price i poznania legendarnej Rachel Amber to fantastyczny sposób na spędzenie więcej czasu w Arcadia Bay – i na szczęście historia Life is Strange jeszcze się nie skończyła.
Na początku 2018 roku Deck Nine zadebiutuje w dodatkowym odcinku zatytułowanym Pożegnanie, w którym grasz jako młodsza Max Caulfield (zanim wkroczyły jej moce czasu), gdy żartobliwie zaprzyjaźnia się ze swoją najlepszą przyjaciółką Chloe. Aktor głosowy Ashly Burch (o którym możesz przeczytać wszystko w nasz powiązany wywiad dotyczący Horizon Zero Dawn ) ponownie wcieli się w rolę Chloe, a Hannah Telle wróci jako Max, tworząc rodzaj serdecznego spotkania, które pociągnie za serce każdego, kto grał w oba sezony i zakochał się w tych postaciach. Spotkaliśmy się z Burchem i reżyserem gry Chrisem Floydem (który wcześniej oświecił nas w projekcie Before the Storm), aby porozmawiać o znaczeniu odcinka Pożegnanie, wyzwaniach związanych z zaprojektowaniem mocy Backtalk Chloe oraz o tym, jak grają gracze i projektanci w wielu wyborach gry narracyjnej.

Jak narodził się pomysł na bonusowy odcinek Pożegnanie?
Chris Floyd: Myślę, że to był pomysł, który Square Enix miał dość wcześnie. Większość tego [sezonu] polega na przyniesieniu czegoś dla fanów, którzy pokochali Arcadia Bay, którzy chcą poznać bohaterów znacznie więcej i zobaczyć ich więcej. Ale było coś wyjątkowego w posiadaniu jeszcze jednej szansy, by ponownie zagrać jako Max. Kiedy ustaliliśmy, że historia [Before the Storm] będzie dotyczyć Chloe, kiedy Max odejdzie, wiedzieliśmy, że będą gracze, którzy tęsknią za Maxem. Tym właśnie jest dla nich Pożegnanie.
Ashly, jak to jest wrócić do postaci Chloe na Pożegnanie po tak długim czasie?
Ashly Burch: To ciekawe, bo to młodsza Chloe. Pod pewnymi względami jest bardzo tą samą postacią. Innymi słowy, nie przeszła jeszcze przez wiele wydarzeń z Before the Storm ani z pierwszego sezonu – więc jest w niej lekkość, która nie istnieje, jak sądzę, później, kiedy spotkasz ją w oryginalnej grze. To tak, jakbyś odwiedzał starego przyjaciela, który jest o cztery lata młodszy. Było tam trochę dostosowania i próba myślenia o tym, jak pozostać wiernym postawie Chloe. Potem zaczynasz myśleć o tym, jakie części były kultywowane z powodu wydarzeń, przez które przeszła, a jakie części były jej wewnętrznie przed wszystkimi rzeczami, przez które przeszła. Wspaniale było też wrócić.
Jak zmniejszyć wiek postaci, którą już grałeś? Czy to tak proste, jak sprawienie, by twój głos był trochę wyższy?
Burch: Jest to. Brzmi trochę młodziej. To także nastawienie: Chloe jest trochę odważna i bezczelna bez względu na wszystko, ale może jest trochę mniej mroczna, rozżalona, zła, niż później się staje. Widzisz to przejście również w trakcie Przed burzą, chociaż nie jest tak ranna, jak wtedy, gdy widzisz ją w oryginalnym sezonie. Są jak gradacje Chloe. Wydaje mi się, że wpada w szereg niepokoju i złości. [śmiech]
Kwestia perspektywy

Jeśli grałeś w oryginalny sezon, to już wiesz. Life is Strange to ta rzadka, cudowna rzecz: gra wideo oparta na wyborach, w której nie jesteś centrum wszechświata.
Jak to było pracować z Hannah [Telle] jako Max ponownie w odcinku Pożegnanie?
Burch: To było świetne. Czuję się jak Hannah i przeszliśmy przez taki dobry emocjonalny rollercoaster w tej grze. Oboje bardzo się do tego przywiązaliśmy. Jeśli grałeś w pierwszym sezonie, wiesz, że późniejsze odcinki są bardzo bolesne, więc Hannah i ja spędziliśmy razem sporo czasu w budce płacząc. Dobrze było znów ją zobaczyć i sprawić, żeby było trochę lżej, szczęśliwiej i przyjemniej. Kocham Chloe i wiem, że Hannah kocha Max i czuje z nią wielką więź. To była naprawdę cudowna rzecz. To było jak spotkanie.
Czy był kiedykolwiek wybór, który zmieniliście, ponieważ gracze po prostu nie rozumieli lub nie cieszyli się wynikiem?
Floyda: Tak - wybory to jedna z rzeczy, nad którymi często pracujemy i przerabiamy. W wielu przypadkach - szczególnie tych, o których naprawdę wiemy, że są kluczowe i chcemy naprawdę się męczyć - staramy się dojść do punktu, w którym czujemy, że 50% ludzi pójdzie w jednym kierunku, a 50% ludzi pójdzie w w drugim kierunku. Jeśli tak jest, to zwykle oznacza to [najlepszy scenariusz]: będzie im naprawdę trudno podjąć decyzję. Może to sprowadzać się do bardzo precyzyjnej pracy nad dostrajaniem języka, który widzisz w tych wyborach. Na przykład [wcześniej w Przed burzą: Odcinek 2, kiedy możesz] wziąć winę na Rachel, poruszamy się tam iz powrotem na temat takich rzeczy, jak: czy wspominamy Rachel w tej linijce? Czy gracze częściej myślą „robię, co chcę” lub „chcę tylko robić to, czego chce Rachel”? Czy to przechyla cię w jedną czy w drugą stronę? Dużo pracujemy nad tą równowagą, wszystkimi czynnikami, które prowadzą do tych ważnych decyzji.
Burch: Pamiętam, że specjalnie wróciłem po odbiór z ostatniego odcinka [pierwszego sezonu], ponieważ zespół mówił: „Naprawdę boimy się, że wszyscy po prostu wybiorą tę jedną opcję, więc naprawdę czujemy, że testujemy ją i jedziemy przez to musimy to zrównoważyć i włożyć więcej”. Jestem pewien, że naprawdę trudno jest ocenić kaliber każdego wyboru.
Floyda: To bardzo trudne. Do pewnego stopnia to zgadywanie. Ponownie, jest to coś, czemu bardzo uważnie przyglądamy się podczas testów grup fokusowych, a następnie widzimy, co możemy zrobić, aby to dostroić. Jeśli mamy szczęście, jest to wystarczająco dużo czasu, abyśmy mogli uzyskać nowe dialogi i wideo, jeśli ich potrzebujemy.
„Wydaje się, że pierwsza gra to wiele historii Chloe opowiedzianej oczami Maxa. Myślę, że „Przed burzą” to w dużej mierze historia Rachel opowiedziana oczami Chloe.
Ashly Burch
Jak idziesz o pisanie linii do sekwencji backtalk Chloe? Czy jest to kwestia znalezienia możliwie najpewniejszej odpowiedzi?
Floyda: To najtrudniejsza rzecz, przemawiając w imieniu wszystkich naszych pisarzy tutaj. Czuję się w tym całkiem pewnie, bo mi to powiedzieli. [śmiech] Jeśli chodzi o projektowanie gier, musieliśmy dowiedzieć się, jak działa Backtalk, jak napisać te odpowiedzi i jak sprawić, by były dobre, jak długo miały być. Kiedy pojawi się Backtalk, scenarzyści będą krzywić się na mnie za to, że ich przez to przeszłam. [śmiech] To naprawdę trudne. Musisz zmierzyć się z rodzajem gry słownej na jednym poziomie, dopasowując pomysły do odpowiedzi, z kwestiami, które usłyszałeś od przeciwnika. Ale musisz też przekazać jakąś treść, treść emocjonalną. To bardzo złożone. Jestem naprawdę dumny z naszych pisarzy, z tego, jak wielu z nich napisali i jak dobrze wyszli.
Ashly, po zagraniu Chloe w pierwszym sezonie, czy mógłbyś od razu powiedzieć, co było dla niej słuszne (a co nie), kiedy pisałeś i konsultowałeś scenariusz do Before the Storm?
Burch: Były to głównie takie niuanse, jak drobne poprawki rzeczy, które niekoniecznie były podobne do niej. Czy tak szybko będzie tak bezbronna? Może spróbuje zaciemnić tę emocję szyderczą uwagą? Ile rzeczy wychodzi na boki, a ile ona faktycznie jest otwarta? Głównie próbowałem śledzić ją psychologicznie, będąc wiernym pierwszemu sezonowi, jednocześnie pamiętając, że wiele rzeczy, które przydarzyły jej się, aby uczynić ją taką, jaka jest w pierwszym sezonie, jeszcze się nie wydarzyły. dużo grałem Super Mario Odyssey i kojarzy mi się z wyzwaniami związanymi z chodzeniem po śladach. W zasadzie to jest tak: chcesz utrzymać się głównie w kształcie. Wydaje się, że pierwsza gra to wiele historii Chloe opowiedzianej oczami Maxa. Myślę, że Before the Storm to w dużej mierze historia Rachel opowiedziana oczami Chloe.
Jak łatwo lub trudno jest wrócić do postaci w odcinku Pożegnanie po przerwie? Czy to tak, jakby wziąć książkę z półki i pomyśleć: „O tak, pamiętam, jak być tą postacią!” A może jest to trudniejsze?
Burch: To ciekawe, bo to młodsza Chloe. Grałem młodszą Chloe w pierwszym sezonie przez bardzo krótki okres, ale oczywiście starsza Chloe jest Chloe, którą znam o wiele bardziej intymnie. Jak powiedziałem wcześniej, trzeba trochę się dostosować do myślenia: „Ok, spędzamy dużo czasu z tą młodszą Chloe. Czym Chloe przed burzą różni się od Chloe, którą stworzyłem w pierwszej grze? Kiedy spędzam wystarczająco dużo czasu z postacią, stają się one w pewnym sensie częścią mojego DNA. Spędziłem dużo czasu z Chloe. To staje się drugą naturą [wyrażając ją ponownie], nawet jeśli potencjalnie spędzasz dużo czasu osobno.

„Staramy się dać ci lepsze powody, by czasami wybrać bardziej agresywny, mniej przyjemny wybór”.
Chris Floyd
Wiesz, że jeśli powtarzasz to samo słowo w kółko, traci ono znaczenie i zaczyna brzmieć jak obcy język? Czy zdarza się to kiedykolwiek, gdy musisz wykonać wiele ujęć tego samego dialogu w grze?
Burch: Tak! [śmieje się] Czasami może się wydawać: „O nie, straciłem wątek, dlaczego to mówię”. To może się czasem zdarzyć. Z mojego doświadczenia wynika, że chodzi o komunikację z reżyserem - jakby tak było, po prostu mówiąc: „Mogę potrzebować sekundy na zmianę orientacji”. Są pewne kwestie w odcinku Pożegnanie, które są bardzo ważne, które miały szczególną kadencję, którą trzeba było uderzyć. Być może będziesz musiał wykonać trochę kalibracji. To kolejny sposób, w jaki aktorstwo głosowe różni się od tego w aparacie: od aktorów głosowych oczekuje się, że będą w ten sposób techniczni. Musisz być w stanie zrobić trzy różne ujęcia, które różnią się od siebie, a następnie pracować nad nimi, jeśli reżyser nie otrzymuje tego, czego potrzebuje.
Czy kiedykolwiek miałeś rolę, w której byłeś tylko jednorazowym cudem? Czy to jest w ogóle coś w aktorstwie głosowym?
Burch: Czasami. Zdecydowanie później, w pierwszym nagraniu sezonu Life is Strange, wszyscy byliśmy dość dostrojeni do tego, kim są te postacie. Nie sądzę, że nie trzeba było robić zbyt wielu drobiazgów. To samo dotyczy DLC Frozen Wilds [dla Horizon Zero Dawn] – Znam teraz Aloy naprawdę dobrze, więc nie ma zbyt wielu zmian, gdy poczujesz, że naprawdę znasz postać.
Floyda: Z punktu widzenia twórców gier, myślę, że nasz zespół zgodziłby się, że jednym z powodów, dla których ludzie tak bardzo kochają Chloe, jest występ Ashly w pierwszym sezonie. To ważne. Kiedy opowiadamy historie, szczególnie te, które są tak głębokie emocjonalnie i głębokie, potrzebujesz występów, które mogą temu sprostać. Wiele gier wideo, zwłaszcza w poprzednich pokoleniach, niekoniecznie było w stanie to trafić. Myślę, że teraz zaczynamy naprawdę docierać do sedna, z pomocą profesjonalnych aktorów, studiów i procesów, aby być w stanie osiągnąć ten znak. Występy są niezbędne. Spędzamy dużo czasu przesłuchując naszych aktorów i próbując znaleźć odpowiednią osobę, ponieważ to ma duże znaczenie.

Czy jest jakaś magiczna liczba momentów „Ten wybór będzie miał konsekwencje”, które próbujesz trafić w każdym odcinku?
Floyda: Tak i nie. Zdecydowanie istnieje idealny zakres. Historia jest ostatecznie tym, co jest pierwsze i najważniejsze. Jeśli [konsekwencja] tego nie pogodzi, to jest to coś, co możemy poświęcić, jeśli oznacza to uzyskanie odpowiednich scen i ogólnie właściwych momentów. Bardzo wcześnie przyglądamy się wątkowi narracji i mówimy: „Gdzie są nasze główne wybory? Jakie są niektóre z naszych pomniejszych wyborów? Najtrudniej jest patrzeć na nie i pytać: „Gdzie są konsekwencje tych wyborów?”. Nie są odizolowani tylko od tej konkretnej sceny. Najlepsze wybory mają konsekwencje, które przychodzą znacznie później. Następnie musimy pamiętać, że kiedy zagłębiamy się w pisanie odcinka trzeciego lub czegokolwiek, to jest jak: „O tak, nigdy nie mieliśmy silnej konsekwencji dla tej sprawy” i pracujemy nad tym.
Jeśli chodzi o wszystkie statystyki, które są przechowywane dla każdego wyboru, czy któraś z decyzji ogólnej bazy graczy w Przed burzą naprawdę cię zaskoczyła?
Floyda: Wygląda na to, że ludzie byli trochę bardziej mili lub chętni do współpracy z Davidem i Joyce, może bardziej niż się spodziewaliśmy. Myślę, że wiele z tego może być współczuciem dla Joyce na wiele sposobów. Często to słyszę podczas oglądania Let's Plays i podobnych rzeczy – jest wielu ludzi, którzy naprawdę, naprawdę sympatyzują z Joyce; Jako rodzic z pewnością mogę. [Na początku pierwszego odcinka Before the Storm] mówi Chloe: „Może masz 16 lat i nie wiesz, czego chcesz”. Tak, to brzmi znajomo. [śmiech] Nawet jeśli David jest czasami po prostu okropny, myślę, że gracze wiedzą: „On jest ważny dla Joyce'a. Może powinienem dać jej spokój.
To zabawne – czuję, że wierzę w wrodzoną dobroć ludzi, ilekroć widzę statystyki po odcinku. Wygląda na to, że najczęściej podczas wyborów binarnych, w których stajesz się złośliwy lub pocieszający, jest to jak podział 80/20 w kierunku życzliwości. Floyda: Szczerze mówiąc, jest to coś, z czym czasami musimy walczyć. Jak mówię, kiedy próbujemy zrównoważyć te wybory, czasami jednym z czynników jest to, jak ludzie domyślnie podejmą bardziej ostrożny lub przyjemniejszy wybór. Często musimy dać im jakiś powód, żeby...
Burch: Bądź bardziej agresywny.
Floyda: [śmiech] By być trochę bardziej agresywnym, zwłaszcza gdy grasz postać taką jak Chloe. Czujemy, że to jedna z rzeczy, które są fajne w graniu w Chloe: szansa na lekkie złamanie zasad. Staramy się dać wam lepsze wymówki i lepsze powody, aby czasami wybrać bardziej agresywny, mniej przyjemny wybór. To tak jakby dawać ci przyzwolenie na bycie bachorem, trudnym, kłującym lub kimkolwiek. Na pewno nie tylko dajemy Ci bezpieczny wybór w stylu Maxa. Wtedy, oczywiście, Backtalks są często miejscem, w którym po prostu idź z nim na całość i pozwól Chloe być upierdliwym. [śmiech]

Jak często myślisz, że w grach opartych na narracji gracze odgrywają role i dokonują wyborów, które według nich wybierze ta postać, w porównaniu do tego, co sami chcą wybrać?
Floyda: Byłem tym trochę zaskoczony. Moje dane pochodzą znowu z oglądania Let's Plays, bo ludzie będą o tym mówić. Porozmawiają o tym w kategoriach odgrywania ról, mówiąc „Grałem w Chloe” ten sposób w tej scenie. Sprowadza się to do wielu rzeczy, na przykład tego, jak odnosisz się do Joyce. „Grałem Chloe jako prawdziwą buntowniczkę, więc grałem w ten sposób”. Niektórzy mówią: „Chciałem być trochę bardziej współczujący z Chloe”. Zdecydowanie myślę, że niektórzy ludzie pójdą ścieżką „Pozwól mi wybrać, co bym wybrała” – ale czuję, że jest to coś, co robią z Maxem, który daje ci trochę więcej miejsca lub jest trochę mniej imponujący, od perspektywa postaci na gracza. Myślę, że ponieważ gracze tak dobrze znają Chloe i kochają ją za [mającą tak silną osobowość], często chcą się z tym zgodzić.
Burch: Kiedy byłam młodsza, wybierałam tylko życzliwe podejście. Tym, co mnie zmieniło, był Mass Effect, ze względu na wszystkie naprawdę zabawne opcje Renegade. Gdy tylko dowiedziałem się, że w Mass Effect 2 możesz uderzyć głową tego Krogana, który gada gówno Gruntowi, pomyślałem: „Cholera, dlaczego tego nie zrobiłem!? Kocham Grunta. Pieprzyć tego faceta! [śmiech] Teraz, kiedy gram w gry takie jak Oxenfree, na przykład, odgrywam to, co myślę, że nastolatek w takich okolicznościach zrobiłby i jak by się zachowywał. Myślę, że to dla mnie naprawdę fajniejsze. Muszę pomyśleć: „Czy tak szybko wyjawiłbym te informacje?”. To interesujące.
Kiedy masz tak głęboką więź z postacią taką jak Chloe, czy kiedykolwiek czułeś, że musisz narysować linię? Na przykład: „Może za bardzo się w to zainwestuję?”.
Burch: Będę transparentny: w pierwszym sezonie Life is Strange, po kilku sesjach, musiałem zrobić [coś innego] później. Pomyślałem: „Muszę iść, chłopaki. Przykro mi.' Istnieje wiele podobieństw między mną a Chloe na różne sposoby. Zdecydowanie dużo zainwestowałem w tę postać. Co ciekawe, o dziwo, niektóre przestoje stają się częścią twojego planu samoopieki jako aktora. To dziwne. Musisz upewnić się, że robisz rozgrzewkę wokalną i pijesz herbatę – a jeśli masz naprawdę emocjonalną scenę, musisz zadbać o siebie później.