211service.com
Gra dla śmiechu: Czy gry na nowo odkryły swoją zabawną kość?
(Źródło zdjęcia: SEGA)
Gry wideo rozśmieszały nas odkąd pamiętamy. Jednak często jest to raczej przypadek niż projekt; wynik zaangażowania gracza, który zepsuł intencje projektanta.
„Możesz mieć tę całkowicie poważną, chwytającą za serce scenkę przerywnikową, a w następnej chwili gracz zrujnuje nastrój, wpadając do dołu lub coś w tym stylu” – mówi twórca Spelunky, Derek Yu. „Właśnie dlatego uważam, że o wiele trudniej jest stworzyć poważną grę niż grę komediową”.
Rzeczywiście, powaga gry może uczynić ją jeszcze bardziej zabawną, gdy się rozpada: jeśli ostatnio spędzałeś jakiś czas w Internecie, na pewno widziałeś klip Ghost Of Tsushima, w którym bohater Jin wskakuje na terytorium wroga i jego ciało jest wielokrotnie trafiany strzałami w połowie skoku, każde uderzenie utrzymywało go w powietrzu.
Aby uzyskać lepszy przykład dewelopera, który wyraźnie rozumie potencjał komediowy swojej gry, co powiesz na kolejne 30-sekundowe filmy z The Legend of Zelda: Breath Of The Wild które rozprzestrzeniły się w mediach społecznościowych, gdzie gracze znajdowali coraz bardziej pomysłowe i brutalne sposoby eliminowania członków klanu Yiga? Ten rodzaj komedii systemowej stał się w ostatnich latach znacznie bardziej rozpowszechniony. A ponieważ coraz więcej gier aktywnie wykorzystuje scenariuszowy humor jako punkt sprzedaży, wydaje się, że nie jesteśmy daleko od nowej złotej ery komedii gier wideo.
Komedia błędów

(Źródło zdjęcia: Valve)
Czytaj więcej od Edge

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników dotyczących długich gier, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, dlaczego nie zasubskrybuj Edge'a tutaj .
Rzeczywiście, trudno wyobrazić sobie niedawną grę triple-A, której głównym filarem była komedia. Zarówno Marshall, jak i Neil odnoszą się do Valve's Portal i jego kontynuacji jako jednych z najzabawniejszych gier, jakie pamiętają z tej przestrzeni, ale w tym drugim przypadku ma dziewięć lat.
„Były niesamowite i były wielkimi hitami” – mówi z irytacją Neil. „Dlaczego nasza branża nie wzięła się z tego, że powinni robić więcej tego typu rzeczy?”
Wydaje się, że w niektórych częściach branży panuje błędne przekonanie, że powaga równa się dojrzałości; Yu sugeruje, że obsesja przebojowych gier na punkcie kina jest częścią problemu. „Wielu ludzi, którzy nie grają w gry, czuje, że gry nie mogą być tak naprawdę sztuką, dopóki nie sprawi się, że będą płakać, a wielu projektantów gier wzięło to sobie do serca”.
Dla Neila część problemu ma charakter strukturalny – i prawdopodobnie nie do rozwiązania w niektórych gatunkach. Przyznaje się do pomijania przerywników filmowych, gdy gra w wiele nowoczesnych gier, częściowo dlatego, że ich mechanika rzadko sprzyja humorowi; na przykład komedia podczas filmików opiera się na uwadze gracza, gdy często jest on gdzie indziej.
„Potrzebujemy mechaniki, która zachęci cię do skupienia się na elementach, które są kluczowe dla komedii, takich jak postać i gówno”, zaczyna. „Aby zauważyć rzeczy w otoczeniu, zauważyć rzeczy dotyczące bohaterów… publiczność musi trochę popracować przy oglądaniu komedii, aby zarobić. W sitcomie musisz zobaczyć eskalującą sytuację, a na końcu dostajesz puentę i zasłużyłeś na to, zwracając uwagę. A w grach skoncentrowanych na akcji po prostu nie zwracasz uwagi. Gry nie są w tym zbyt dobre, te długie ustawienia i wypłaty.

(Źródło zdjęcia: Nyamnam)
Marshall, który napisał scenariusze większości swoich gier z partnerem pisarskim Benem Wardem, sugeruje, że jednym z powodów jest po prostu zbyt wielu kucharzy; W grach o większym budżecie znacznie częściej występuje większy zespół, w którym dowcipy są skutecznie projektowane przez komisję.
„Zawsze myślę o pokojach scenarzystów w The Simpsons, takich jak sezon 30 czy coś w tym stylu, i o tym, że musi to być po prostu to piekielne środowisko, aby uzyskać cokolwiek aprobatę. Z jednym lub dwoma pisarzami prawdopodobnie wyjdzie dużo lepiej, nawet jeśli nie wszystkim się spodoba.
Ale na pewno jest to lepsze od alternatywy? „Tak, myślę, że warto napisać coś konkretnego od jednej lub dwóch osób, w przeciwieństwie do tych wszystkich przeciętnych dowcipów, które zostały zaakceptowane przez wszystkich, w których z czasem wszystko się rozwadnia i filtruje”.
Nelson Jr przypisuje to „pewności i sprawczości”, sugerując, że „99% komedii to pewność siebie”. Mówi: „trzeba uwierzyć, że jego struktura, forma i Twoja dostawa działają. Jeśli tego nie masz, to nie działa dla nikogo. Jeśli więc znajdujesz się w środowisku potrójnego A, w którym twoje działania są głęboko ograniczone, domyślane lub w inny sposób nie pozwalają na pewne i niezależne istnienie, to nie możesz oczekiwać, że komedia będzie się rozwijać w tym środowisku.
Wszystko to, jak mówi, sprawiło, że bardziej docenia to, kiedy gra w gry triple-A, które go rozśmieszają. „Oznacza to, miejmy nadzieję, że za kulisami tego projektu komuś pozwolono być zabawnym”.

(Źródło zdjęcia: Mossmouth)
Tymczasem dla Yu nawet największe budżety niekoniecznie pozostawiają miejsce na zniuansowaną mimikę – nie zapomnieliśmy o ryczących „podejrzanych” twarzach LA Noire, które są kolejnym przykładem przypadkowej komedii. „O ile realistyczne postacie wyglądają teraz w grach AAA, nadal nie są wystarczająco realistyczne, aby opowiedzieć naprawdę zabawną, oskryptowaną puentę. A jeśli masz budżet potrójnego A, po co wydawać go na grafikę animowaną, nawet jeśli w ten sposób może to być zabawniejsze? Kiedy ludzie płacą 60 dolarów, chcą dodatkowego realizmu. Więc częściowo jest to po prostu presja bycia na tym poziomie, przy takim budżecie”.
Ale na niższym poziomie budżetu sytuacja się zmienia. Jako jeden z najbardziej płodnych obecnie niezależnych pisarzy w branży, Nelson Jr zauważył, że on i jego koledzy są coraz bardziej zaangażowani na wcześniejszym etapie produkcji gry, dając mu narzędzia, których potrzebuje, aby dostarczać lepsze, zabawniejsze żarty. Ma jednak duże doświadczenie w projektach, w których tak nie było.
„Byłem na stanowiskach u boku innych twórców, w których musieliśmy być bardzo zabawni, ale nie mogliśmy wpłynąć na to, kto mówił, w jakiej kolejności mówili, kiedy mówili, ani na wyraz, jaki robili, gdy mówili” – mówi .
„A naszym zadaniem było napisanie całej gry od nowa, ponieważ poprzedni scenariusz nie był śmieszny i sprawiał problemy. A nowy scenariusz musiał być zabawny, a nie koszmar PR. Według recenzji przynajmniej byliśmy zabawni, ale jako profesjonalista narracyjny może być bardzo trudno być zabawnym w takich okolicznościach, prawda? Gdzie jest puenta, która działałaby 1000 razy lepiej, gdybyś po prostu miał inną opcję, inną zdolność, gdyby twoja praca była w jakiś sposób umożliwiona przez zespół, z którym pracowałeś”.

(Źródło zdjęcia: Skrzynia biegów)
Dodaje, że tworzenie gier składa się z wielu ruchomych części – i na tym polega wyzwanie, jakim jest tworzenie komedii w grach wideo. Głęboki poziom współpracy od samego początku jest niezbędny, aby zapewnić, że dowcipy pasują do narracji i ziemi, zgodnie z nadziejami pisarza.
„Jeśli nie masz narzędzi, by opowiedzieć dowcip, nie da się go opowiedzieć. Jeśli w grze nie ma scenariusza, który pozwalałby mi dramatycznie powiększyć twarz postaci, nie mogę zrobić żadnego żartu, który by z tym związany. Tak więc pod wieloma względami zdolność do tworzenia komedii w grze na dowolnym poziomie – systemowym lub narracyjnym – opiera się na wsparciu tej zdolności przez resztę zespołu w pewnym zakresie”.
A dlaczego zdarza się to częściej w grach niezależnych? Szersze uznanie, że przy ograniczonych zasobach kluczowa jest ścisła współpraca — nawet dla profesjonalistów zajmujących się narracją, którzy samodzielnie i zdalnie piszą scenariusz gry.
„Duży kontakt z zespołem i dostęp do kontekstu, w którym będą żyły Twoje słowa… idea, na której opiera się Twoja praca, poprawiła się wykładniczo w ciągu ostatnich kilku lat, ponieważ był wiek pisania gier, w którym można było otrzymać arkusz kalkulacyjny i to by było na tyle. Nie wiedziałbyś, czy gra była trzecioosobowa, czy pierwszoosobowa, gdyby te słowa skończyły się w przerywniku filmowym lub wykrzyczały jak szczekanie. Po prostu nie wiedziałeś.
Kopanie dla śmiechu

(Źródło zdjęcia: No More Robots)
Komedia to także stosunkowo opłacalny sposób na „seksowanie” niskobudżetowej gry, mówi Neil – a jako była projektantka dźwięku, jest przyzwyczajona do znajdowania tańszych sposobów na zyskanie pieniędzy niż grafika. „Myślę, że to samo dotyczy czegoś takiego jak dodawanie humoru – jest to z pewnością tańsze niż potrójne [gry] rzucanie w coś mnóstwem pieniędzy, a ludzie z twojej branży zachwycają się liczbą klatek na sekundę lub narzekają na nie”, mówi z wymuszony uśmiech. – Jakikolwiek wyścig zbrojeń się teraz dzieje… musimy znaleźć sposób na rywalizację, prawda? Jest to więc tańszy sposób na uatrakcyjnienie gry”.
Nelson Jr uważa również, że jest skuteczny, zwłaszcza w przestrzeni niezależnej. W ostatnich latach był chwalony za swoje słowa w grach, które skądinąd były słabo oceniane. Chociaż mówi, że potencjał prawdziwie transcendentnej interaktywnej komedii pozostaje w dużej mierze niewykorzystany, nadal możliwe jest tworzenie gier, które rozśmieszają graczy, nawet jeśli ich mechanika niekoniecznie jest dostosowana do humoru.
„Możesz mieć grę komediową, która jest bardzo nieśmieszna, ale bardzo satysfakcjonująca na poziomie rozgrywki lub głęboko niesatysfakcjonująca na poziomie rozgrywki, ale w rzeczywistości bardzo zabawna”, mówi. „Przynajmniej w narracji jest poczucie wolności, gdzie w przeciwieństwie do sprzedawania dramatycznego rytmu śmierci postaci, gdy reszta gry tego nie obsługuje, jeśli chcę rozśmieszyć kogoś z powodu moich specjalizacji, w zasadzie mogę .
To jest jeden z powodów, mówi, że w dzisiejszych czasach widzimy znacznie więcej komedii w grach niezależnych. „Jeśli może to być odosobniony utwór, który można dopracować, nagle masz forum, na którym naprawdę utalentowani twórcy i utalentowani specjaliści od narracji mogą coś połączyć, pracując przy ograniczonych zasobach, których potrójne A może nawet nie rozpoznać jako potrzeby w pierwsze miejsce.'

(Źródło zdjęcia: Mediatonic)
„W grach wideo humor może pochodzić z dowolnego miejsca i myślę, że to naprawdę ekscytujące”.
Dan Marshall
Jednym z podejść jest humor scenariuszowy. Ale co z tymi grami, w których puenta jest w połowie drogi między celową a przypadkową? „Myślę, że asem w grach wideo jest to, że humor może pochodzić z wielu różnych miejsc”, mówi Marshall. „Dialog to oczywisty sposób na zabawę. Ale jest też coś takiego jak Fall Guys – jeszcze w to nie grałem, ale oglądałem wiele filmów z tym i wygląda to cholernie komicznie. I to nie jest śmieszne, bo ktoś napisał coś śmiesznego. O ile wiem, nie ma w tym żartów. To zabawne z zupełnie innego powodu.
Jak omówiono w innym miejscu tego wydania, Fall Guys został zbudowany z myślą o fizycznej komedii. Zainspirowana Zamkiem Takeshiego, ta cukierkowa gra battle royale jest rozgrywana przede wszystkim dla śmiechu – niektóre z nich są okrutne, ponieważ grieferzy radośnie wypychają niedoszłych kwalifikatorów z rywalizacji. Ale wzrost pokolenia proceduralnego również odegrał kluczową rolę w rosnącej liczbie zabawnych gier. Marshall mówi, że jego gra skradanki z 2015 r. The Swindle wyrzuciła tak wiele zaskakujących kombinacji podczas testów, że nie mógł się powstrzymać, próbując przetestować własną grę.
„Spelunky to zrobi – gdy zdarzają się zupełnie nieoczekiwane rzeczy. A świat knuje przeciwko tobie. A kiedy strzelasz z bazooki w Worms i uderza ona w minę, a mina wariuje, chuj, chuj, chuj, chuj, chuj, ląduje u twoich stóp i wybucha. To też jest zabawne. Telewizja tego nie potrafi, filmy tego nie potrafią, a książki tego nie potrafią. Ale gry mogą. Humor może pochodzić z dowolnego miejsca i myślę, że to naprawdę ekscytujące”.

(Źródło zdjęcia: Team17)
Marshall i Nelson Jr wymieniają Yu's Spelunky jako jedną z najlepszych gier komediowych, ponieważ zapewnia ona dwie rzeczy, których potrzebuje dobra komedia: zaskoczenie i zachwyt. Jak potwierdzi każdy, kto w nią grał, Spelunky jest z natury zabawną grą, której systemy często zderzają się w nieprzewidywalny sposób, co naturalnie prowadzi do momentów nieskryptowanej komedii.
W grach z elementami proceduralnymi zawsze zdarzają się takie szczęśliwe wypadki, a Yu mówi, że świadomie starał się je wykorzystać podczas tworzenia. „To świetny sposób, by to ująć, ponieważ nie chodzi tu o planowanie za dużo lub za daleko w przód” – mówi.
„Dla mnie lepiej zacząć od sprawienia, by poszczególne interakcje wydawały się dynamiczne, a zabawne kombinacje same przyjdą. Komedia nie jest tak naprawdę celem końcowym – to tylko produkt głębszej interakcji świata. Więc na tym się skupiam.
W robieniu Spelunky 2 's świat bardziej reaktywny i żywy, znalazł nowe i stare sposoby, aby zwiększyć swój komediowy potencjał. „Przyjrzałem się pierwszej grze i pomyślałem, które interakcje są najbardziej owocne i warte rozwinięcia” – mówi. „Na przykład człowiek tiki mógł podnosić bumerangi i rzucać nimi, co prowadziło do naprawdę zabawnych, nieoczekiwanych sytuacji. Czy jest coś więcej, co możemy zrobić z wrogami podnoszącymi przedmioty? Tego typu rzeczy. Więc w tym sensie odegrałem tę komedię, ale w sposób niebezpośredni, ale celowy.
Maszyna do żartów

(Źródło zdjęcia: rozmiar pięć gier)
Czy uczciwe jest klasyfikowanie komedii systemowej obok komedii scenariuszowej? Kiedy obaj prowokują do śmiechu, z pewnością jest odpowiedź. Chociaż Neil uważa, że obecnie jest to prawdopodobnie trudniejsze do sprzedania.
„Wciąż żyjemy w tyranii zrzutów ekranu” – mówi Neil. „Kiedyś tak było, że jeśli nie potrafiłeś zrobić dobrych zrzutów ekranu swojej gry, to jesteś skazany na zagładę. Ale teraz są to filmy, animowane GIF-y i inne rzeczy. Wszystko, co nie jest sztuką, ma prawdziwą wadę”.
Marshall, który przestawił się z gry zawierającej wiele dialogów w taką, która jest bardziej od razu „zdolna do GIF-ów”, w której grywalny dinozaur miota się wokół ludzi, próbując na niego polować – zgadza się.
„To było jak wylewanie krwi z kamienia, skłaniające każdego do zwrócenia uwagi na Mechanicznego Boga, i myślę, że częściowo dlatego, że nie jest to gra przyjazna dla Internetu ani mediów społecznościowych. W takiej grze, nawet z linią dialogową, która jest technicznie zabawna, jest naprawdę zabawna tylko z powodu mnóstwa rzeczy, które ją poprzedzają”.
Dlatego, jak mówi, zwiastun gry nie zawierał żadnych dialogów. „Wyrwane z kontekstu i po prostu uderzone w przyczepę, wszystko wydawało się naprawdę trudne, wymuszone, fałszywe i fałszywe. Ale kiedy grasz i masz godzinę zagłębienia się, to jest zabawne. Masz wszystkie te filary w grze, a część do pisania jest bardzo chwiejnym filarem. Ty i ja moglibyśmy na to spojrzeć i pomyśleć: „To jest cholernie zabawny filar”, a wtedy ktoś pod nieco innym kątem widzi to szalenie inaczej i wszystko się rozpada. Ale taka jest natura bestii.

(Źródło zdjęcia: Sega)
Nelson Jr uważa jednak, że żaden rodzaj komedii nie jest bardziej udany ani bardziej przystępny niż inny, podając za przykład gry Yakuza.
„Jego zespół lokalizacyjny słusznie otrzymuje jedne z największych pochwał w grach, ponieważ opisali możliwości okna dialogowego” – mówi. „Przez większość czasu ich publiczność patrzy na to okno dialogowe, robią mu zdjęcia i udostępniają je w mediach społecznościowych – w kontekście lub poza kontekstem, to zabawne. Z drugiej strony masz takie rzeczy jak Fall Guys, w których chaos jest organiczny i przekonujący do obrazu. Tak czy inaczej, to komedia.
Chociaż sytuacja wyraźnie się poprawia, Neil uważa, że gry mają jeszcze przed sobą drogę, zanim duża publiczność zbliży się do medium, szukając czegoś, co je rozśmieszy. „Najważniejszą rzeczą dla mnie są naprawdę niskie oczekiwania. Jeśli szukasz czegoś komediowego, mówisz: „Mam ochotę obejrzeć zabawny film” albo „Mam ochotę pooglądać telewizję”, wiesz? – Albo wyjdę i zobaczę jakiś stój. Nie zamierzam szukać tego rodzaju doświadczenia [w grach], ponieważ nie oczekuję tego”.
Nelson Jr uważa, że sytuacja może stać się łatwiejsza, gdy na rynek trafią kolejne komedie, które odniosły sukces komercyjny. Jako pisarz, mówi, zachęca go to do sugerowania bardziej komediowych pomysłów, gdy tylko nadarzy się okazja.
„To daje kłótnię w pokoju, aby powiedzieć: „Hej, wszyscy kochali tego bezczelnego androida w” Call Of Duty: Infinite Warfare . Czy mogę sprawić, by ten android był bezczelny?'' Jednak nie powiedziałby, że w dzisiejszych czasach apetyt na gry komediowe jest zwiększony, po prostu jest więcej sposobów na zaspokojenie potrzeby śmiechu. „Po prostu widzimy coraz więcej możliwości zaspokojenia tego pragnienia, ponieważ pragnienie to jest z natury ludzkie”.

(Źródło zdjęcia: Activision)
Ale czy gry wideo mogą to zrobić i nadal są mechanicznie satysfakcjonujące? Najzabawniejsze gry często mają bardzo proste systemy z jednego prostego powodu. Jeśli sekretem dobrej komedii jest wyczucie czasu, to trudno to osiągnąć, gdy agencja zostaje scedowana na gracza, kiedy to on ma kontrolę nad dostarczeniem dowcipu.
Jazzpunk z perspektywy pierwszej osoby z Necrophone Games starał się na każdym kroku odwrócić oczekiwania graczy, zapewniając, że podobne interakcje zawsze miały inne, mało prawdopodobne rezultaty. Pozostaje jedną z najzabawniejszych gier, w jakie grał Edge, ale niewielu poszło w jej ślady. Deweloperzy tacy jak Amanita Design odnieśli sukces naśladując formułę „wskaż i kliknij”, ale czyniąc swoje gry bez słów, wprowadzając elementy wodewilu i surrealizmu. Nieoczekiwane reakcje na twoje działania, na przykład Chuchel i Pilgrims, zapewniają chwile zaskoczenia, które sprawiają, że są zabawne. Nawet jeśli ostatecznie Twoim jedynym zaangażowaniem jest kliknięcie osoby, przedmiotu lub czującej galaretki. To coś, o czym ostatnio myślał Neil.
„Gracz chce mieć agencję”, mówi. „A jeśli mogą mieć udział w tworzeniu komedii, myślę, że to zdecydowanie dobra rzecz, do której należy dążyć. Wiesz, kiedy ludzie bawią się The Sims, a potem zamykają swoich Simów w domach, a potem palą ich na śmierć – nie wiem, dlaczego przytoczyłem ten przykład – ale na takim metapoziomie, prawda? Myślę, że w grach popełniamy błąd polegający na pracy na tym mikropoziomie, mówiąc: „Och, a teraz dam graczowi trzy opcje puenty”, a dla mnie nie tak działa komedia. Chodzi o tempo i zaskoczenie, i myślę, że zawsze będziemy ograniczeni w grach, jeśli weźmiemy aktualne mechanizmy, takie jak drzewo rozmów, i po prostu wstrzykniemy komedię”.

(Źródło zdjęcia: Gry Nekrofonowe)
Zamiast tego, mówi, gry powinny zaczynać się od komedii, a następnie znaleźć mechanizmy, które z tego wynikają. Dopiero wtedy możemy zacząć myśleć o tym, by komedia stała się osobnym gatunkiem w grach, a nie tylko dodatkowym bonusem.
„Jesteśmy na takim etapie technologicznym, że zrobiliśmy całe szarpnięcie z grafiką, zrobiliśmy masturbację nad rzeczami fizycznymi, ludzie mówią o sztucznej inteligencji i generowaniu treści proceduralnych, ale myślę, że teraz jesteśmy na czas, w którym mamy narzędzia, dzięki którym możemy zacząć dostrzegać potencjał komedii interaktywnej”.
„Jest Double Fine, jest Crows Crows Crows, są studia niezależne – ale dlaczego nie mogę wymienić więcej dużych studiów, które są świetne w komedii? To znaczy, na litość boską, mamy specjalistyczne studia gier wyścigowych! Dlaczego nie jest to ogromny gatunek w grach? Czas jest właściwy, a czas jest teraz.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Magazyn krawędzi . Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij Subskrybuj do wersji drukowanej lub cyfrowej w Magazines Direct.