211service.com
Kto potrzebuje fotorealizmu? Ujawniono najbardziej niesamowite style graficzne w grach
Nie można mieć „gier” bez „wideo”...

Nawet najdziwniej pachnący dziennikarze gier nie pytają już, ile zmiennoprzecinkowych ma gra. Oczywiście zależy to od tego, ile zdobędziesz punktów (fnar), ale z przyjemnością stwierdzam, że wszyscy przeszliśmy już etap cytowania liczby wielokątów podczas oceniania walorów graficznych gry. Prawie wszystko, co możesz sobie wyobrazić, może być teraz narysowane przez współczesne konsole pod względem mocy obliczeniowej, więc teraz zależy to głównie od artystycznej ekspresji, czy gra wygląda dobrze, czy nie.
Ale patrząc wstecz na historię gier, nawet jeśli sprawy nie były takie łatwe, to ci, którzy spróbowali czegoś nieco innego, zdołali wyróżnić swoje gry. I tak narodziły się całe style artystyczne. Czasami przez techniczną konieczność, innym razem przez celową próbę unikania postępu. Na szczęście oznacza to, że mam o czym rozmawiać! Więc chodź za mną do galerii, jeśli łaska - pozwól, że pokażę Ci kilka pięknych rzeczy...
Sztuka pikselowa (Space Invaders, 1978)

Spójrz na tego uroczego chłopczyka. Jest tylko 44 białych kwadratów, które składają się na ten obraz, ale jestem pewien, że powiedziałeś „Space Invaders” w swoim umyśle, gdy tylko go zobaczyłeś. W tamtych czasach te kafelki były po prostu najmniejszym poziomem szczegółowości, z jakim mogły sobie poradzić wyświetlacze o wyniszczającej rozdzielczości. Ale nawet odkąd gry wideo dotarły do pełnego HD (i nie tylko), niektórzy projektanci nadal wybierają grafikę w stylu 8-bitowym, celowo ograniczając rozdzielczość – i palety kolorów – swoich sprite'ów, aby wyglądały na blokowe i pikselowane. Czemu? Ponieważ wygląda fajnie, łatwiej go animować i fajnie wygląda. Jakich więcej powodów potrzebujesz?
W te dni? Pixel art jest niezwykle popularny, więc nietrudno znaleźć przykłady. Cudowne 10 000 000 na iOS to świetny okaz, podobnie jak Fez.
Grafika wektorowa (Vectrex, 1982)

Vectrex był pierwszą konsolą domową, która wyświetlała swoje gry za pomocą grafiki wektorowej zamiast zrastrowanych obrazów, takich jak sprite'y. Jeśli słuchałeś na lekcjach matematyki (co całkowicie zrobiłeś, prawda?) Być może pamiętasz, że wektory zapewniają metodę obliczania precyzyjnych ruchów punktów w przestrzeni. Połącz te punkty z pięknymi błyszczącymi liniami i co masz? Model szkieletowy 3D. Tak, Vectrex był konsolą 3D. A to oznaczało wyjątkowo płynną animację, ponieważ w ogóle nie używała klatek animacji. to używane matematyka .
W te dni? Niektóre gry wciąż zapożyczają ten styl wektorowy, na przykład Geometry Wars 3: Dimensions . Mają też mnóstwo innych rzeczy, ale ten czysty, „świecący” styl wciąż ma tajemniczość.
Izometryczny 3D (Zaxxon, 1982)

To było absolutnie na krawędzi technologii w styczniu 1982 roku. Zaxxon wykorzystuje „izometryczny” punkt widzenia, który pozwala płaskiej grafice 2D wyglądać jak trójwymiarowe obrazy, po prostu rysując je tak, jakby były oglądane z nieco podwyższonego punktu obserwacyjnego. Dzięki temu, że statek przelatuje za niektórymi elementami scenerii, wystarczy oszukać (wprawdzie głupie) oko i pomyśleć, że ogląda przez ekran rzeczywisty pokój 3D. Oczywiście nie jest. I teraz to widzimy. Ale ten efekt musiał być niesamowity, jeśli widziałeś go po raz pierwszy, w czasach, zanim urodził się twój skromny narrator. Nagle zaczęły wyglądać gry prawdziwy .
W te dni? Grafika izometryczna jest nadal popularna na iOS, ale nawet teraz wszystko można renderować w 3D, punkt widzenia został zachowany w grach strategicznych. X-COM: Wróg nieznany to doskonały przykład.
Rotoscoping (Karateka, 1984)

Rotoskopowa grafika była wściekłością na początku lat 90., ponieważ pozwalała na znacznie bardziej realistyczny ruch postaci niż kiedykolwiek wcześniej. Zasadniczo to, co musisz zrobić, aby obrócić postać, to sfilmować kogoś, kto wykonuje gest, którego potrzebujesz, taki jak skakanie lub podnoszenie czegoś z podłogi. Następnie śledzisz każdą klatkę i używasz swoich rysunków po kolei, aby stworzyć poruszającą się postać. Jordan Mechner był pionierem w użyciu rotoscopingu w grach, najpierw w Karatece (na zdjęciu, po lewej stronie), ale najsłynniej w Prince of Persia (również na zdjęciu, po prawej). Out of this World and Flashback następnie podniósł rotoskopową pałkę i pobiegł z nią.
W te dni? Hotel Dusk: Room 215 na Nintendo DS wykorzystuje grafikę rotoskopową do tworzenia płynnych animacji. Ale technika ta została prawdopodobnie prześcignięta przez prawdziwe przechwytywanie ruchu, dlatego obecnie jest rzadko używana.
Grafika cyfrowa (Mortal Kombat, 1992)

Na początku lat 90. wszyscy nadal rysowali swoje duszki ręcznie, umieszczając każdy kolorowy piksel na siatce, aż narysowali jedną ramkę danej postaci. Więc wyobraź sobie skok naprzód, gdy Mortal Kombat pozwoli ci walczyć z PRAWDZIWYMI LUDZIAMI. Cóż, prawdziwy zdjęcia ludzi. OK, prawdziwe zdjęcia ludzi, które zostały ręcznie wyretuszowane, aby wyglądały dobrze w małych rozdzielczościach. Tak. Przykro mi, ale muszę powiedzieć: dla współczesnych oczu efekt wygląda fatalnie, przynajmniej w ruchu. Wtedy to było rewolucyjne.
W te dni? Niewiele gier decyduje się już na użycie cyfrowych duszków, ponieważ większość „fotorealistycznych” gier wykorzystuje 3D do osiągnięcia swoich celów. Um... NBA Jam na Wii i iOS? Tak, przepraszam, trochę popycham.
Płaskie cieniowanie 3D (Virtua Racing, 1992)

Płaskie cieniowanie 3D to coś, co dziś wybralibyście ze względu na jego walory stylistyczne, ale narodziło się z konieczności. Zanim mieliśmy wielokąty intensywnie korzystające z procesora z mapami tekstur (ale po tych uroczych modelach wektorowych), niektóre sprzęty do gier potrafiły „płasko cieniować” wielokąty, z procesem bardzo podobnym do narzędzia wiaderkowego MS Paint, aby wypełnić trójkąty. Zaawansowana technologia, co? Gry takie jak LHX Attack Chopper na Mega Drive, a nawet niektóre gry ZX Spectrum, takie jak Hard Drive, zarządzały grafiką 3D z płaskimi cieniami, ale Virtua Racing był pierwszym, który zrobił to z przyjemną szybkością. Również ze źródła światła. Mniam.
W te dni? W dzisiejszych czasach każda gra z płaskimi cieniami jest celowo retro (co jest fajne, ponieważ płaskie cieniowanie jest niesamowite). Jest kilka płaskich scen w Child of Eden na ostatniej generacji.
Ziarno filmu (Mickey Mania, 1994)

Ziarno filmu jest często stosowane w horrorach, aby wyglądało, jakbyś grał w horror. Nie, Mickey Mania nie jest horrorem (ale jest... przerażająco dobre. Aha!). I żeby było jasne, mówię o rysach i liniach, a nie o efekcie kliszy na bokach. Te celowe niedoskonałości są często łączone z efektem winiety, aby przyciemnić rogi i krawędzie wyświetlacza. Sprawia, że jest mniej sterylny, rozumiesz? I jak prawdziwy film w kinie. Tylko bez popcornu przyklejonego do siedzeń i głośnych rozmów ludzi za tobą. Chyba że masz naprawdę okropny dom.
W te dni? Większość horrorów zawiera jakiś jej element. Wewnętrzne zło to świetny przykład, ale jest tak wyraźny, że zawiera opcję zmniejszenia go lub nawet całkowitego wyłączenia. Godziny fuzz prawdopodobnie nie są dobre dla twoich oczu. 25 godzin psychologicznego horroru? Oczywiście w porządku.
Wstępnie wyrenderowane tła (Resident Evil, 1996)

To była cała moda pod koniec lat dziewięćdziesiątych. Wielokątna grafika 3D była wciąż w powijakach, ale postacie mogłyby mieć więcej szczegółów, gdyby były jedynymi rysowanymi obiektami 3D. Przyklej je do płaskiego, wstępnie wyrenderowanego (lub nawet ręcznie narysowanego) tła, a uzyskasz wizualizacje o wiele bardziej szczegółowe niż prymitywna technologia, która mogłaby kiedykolwiek narysować sama. Gry takie jak Alone in the Dark zrobiły to wcześniej niż Resi, ale klasyczny survival horror firmy Capcom jest najlepszym przykładem tej sztuki. Cóż, to i jego bezpośrednia kontynuacja.
W te dni? Cóż, naprawdę nie ma już takiej potrzeby! Ale wkrótce pojawi się wersja HD remake'u Resident Evil Gamecube, która ma wstępnie wyrenderowane tła, więc styl będzie żył. Nie widzę jednak wielu natywnych gier na PS4 lub Xbox One, ale…
Cieniowanie Cel (Jet Set Radio, 2000)

Pomysł, aby gry wyglądały jak kreskówki, nie był aż tak nowy, gdy Jet Set Radio zrobił to w Dreamcast, ale jako pierwszy dodał czarne kontury do wielokątów 3D z tak niesamowitym efektem. Co zabawne, The Legend of Zelda: Wind Waker w rzeczywistości w ogóle nie używa czarnych konturów, zamiast tego ogranicza mieszanie światła i cienia, aby zaokrąglone obiekty 3D wyglądały jak płaskie rysunki obiektów 2D. Które i tak by były, jeśli się nad tym zastanowić. Hmmm...
W te dni? Podobni do Ni No Kuni: Wrath of the White Witch używają cel-shadingu na bardzo szczegółowych modelach postaci 3D, aby stworzyć wizualizacje, które naprawdę mogą być animowanymi funkcjami. Oczywiście wynik jest wspaniały. A Borderlands to kolejny doskonały przykład (dosłownej) sztuki.
Fotorealizm (wciąż czekam...)

Fotorealizm to główny cel wielu twórców grafiki. Grafika komputerowa jest tak realistyczna, że nie da się jej odróżnić od rzeczywistości. Niektóre kąty Gran Turismo 6 zbliżają się do tego. Heavy Rain miało pęknięcie (i nie powiodło się), a konsole nowej generacji mogą się do niego zbliżyć pod koniec swojego cyklu życia. W jaki sposób? Cóż, śledzenie promieniem rzeczywistych wiązek wirtualnego światła… spójrz, rzeczywisty fotorealizm, w którym symulujesz rzeczywisty świat, wciąż wykracza poza konsole do gier. Do tego czasu spójrz na Kevina Spaceya i wyobraź sobie, że to prawdziwy Kevin Spacey. Proszę bardzo.
Teraz? Morze w Grand Theft Auto 5 . To jak prawdziwe morze. Ale znowu, jego ludzie w niczym nie przypominają prawdziwych ludzi.
Czy Minecraft to własny styl artystyczny?

Teraz jest pytanie! Tekstury o niskiej rozdzielczości na kostkach tworzą bardzo wyraźny styl artystyczny – który można nazwać „stylem Minecrafta” – i który jest kopiowany przez niezliczone gry do zbierania zasobów w otwartym świecie. Ale twierdzę, że to po prostu sztuka pikselowa zastosowana do 3D. W spektakularny, niepowtarzalny sposób, tak. Ale wzięcie istniejącego pomysłu i przekształcenie go w coś nowego wyszło „całkiem dobrze” dla Mojang. Więc! Masz więcej stylów graficznych w grach wideo, które nie zostały omówione? Daj znać wszystkim w komentarzach.
A jeśli szukasz więcej, sprawdź Jak rysować postacie z gier wideo oraz Krótka historia wybuchów w grach.