211service.com
Sean Murray miał „mały kryzys wieku średniego”, a teraz mówi, że nadszedł czas, aby Hello Games było jeszcze bardziej ambitne
(Źródło zdjęcia: Hello Games)
Hello Games nie ujawniło jeszcze oficjalnie, na co zwróci swoją uwagę po tym, jak skończy się z No Man's Sky , ale lepiej uwierz, że będzie to jeszcze bardziej ambitne przedsięwzięcie niż proceduralne pokolenie całego możliwego do eksploracji wszechświata. Na przykład bardziej ambitny niż wszystko, co zespół do tej pory wypuścił na świat. Jest ku temu dobry powód i nie chodzi tylko o to, że współzałożyciel i dyrektor kreatywny studia Sean Murray lubi stres i presję tego wszystkiego. Wynika to z przekonania, że bez względu na to, co dalej Hello Games zrobi, będzie to trudne – tworzenie gier zawsze tak jest – więc studio może równie dobrze to przyjąć.
„W studiu dzieje się coś innego i jest to ekscytujące, ale niestety – będzie ambitne” – powiedział z uśmieszkiem Murray, przemawiając w Develop: Brighton. „Zasadniczo odbyliśmy krótką pogawędkę po No Man's Sky i zdecydowaliśmy, że tworzenie gier jest naprawdę trudne, jakby… po prostu jest! Nie ma znaczenia, jaki rodzaj gry tworzysz; możesz porozmawiać z dowolnym deweloperem, spotkasz się z nimi od razu na początku tworzenia, a oni powiedzą, że tworzymy tę małą grę logiczną z fizyką – klon Tetrisa. Potem spotkasz ich trzy lata później i będą mieli te masywne brody aż tutaj ”, kontynuuje, śmiejąc się, gdy przyznaje, że zdjęcia, które zrobiły rundę przed wysyłką No Man’s Sky, „a teraz gra ma 300-osobowy tryb wieloosobowy. Deweloperzy po prostu znajdują sposób, żeby… no cóż, w zasadzie się pieprzyć.
No Man’s Sky VR 
(Źródło zdjęcia: Hello Games)
Szczerze mówiąc, No Man's Sky to gra w wirtualnej rzeczywistości, na którą czekałem przez całe życie . No Man's Sky Beyond nie nadejdzie wystarczająco szybko.
Odejście Murraya od tego wszystkiego – od fiaska, które pojawiło się w miesiącach po premierze No Man’s Sky – nie polegało na tym, że nadszedł czas, aby znaleźć sposób na panowanie w pełzaniu fabularnym, dzikich ambicjach i wielkich ideach. Nie, Murray wierzy, że jego jedyną ścieżką w tej branży jest opanowanie chaosu i ma nadzieję, że cokolwiek to jest, co on i Hello Games wyda, nie tylko przemówi do graczy, ale może pozostawić dobry ślad w całej branży.
„Dziwne, mój wniosek z tego jest taki, że chodźmy i stwórzmy coś naprawdę szalonego i ambitnego. I tak będzie ciężko, prawda? Joe Danger był naprawdę trudny; No Man's Sky było naprawdę trudne…. W rzeczywistości są to porównywalne poziomy twardości. Ale No Man's Sky miało prawdziwy wpływ; ma setki milionów godzin granych! Więc zróbmy to jeszcze raz; róbmy jeszcze raz takie szalone i głupie rzeczy – o ile nie zostało to zrobione wcześniej, to mnie to interesuje. A komercyjnie jesteśmy w porządku, więc zwariujmy. Spotkasz mnie za trzy lata, a moja broda wróci tutaj!
Tworzenie gry jest trudne

(Źródło zdjęcia: Hello Games)
Po jego szeroko zakrojonym przemówieniu, prowadzonym przez naszą siostrzaną publikację Edge Magazine i jej redaktora Nathana Browna, GameMe usiadł z Murrayem jeden na jednego, aby poszerzyć niektóre z poruszonych tematów. Jedno, co stało się oczywiste, to to, że chociaż Hello Games zaczyna prototypować swoją nową grę i ciężko pracuje nad eksperymentalną grą logiczną The Last Campfire, wciąż jest mnóstwo życia w No Man's Sky.
Oczywiście Murray nie jest chętny do napisania mapy drogowej – jest to coś, czego unikał przez cały okres wsparcia gry po premierze – ale jest zaangażowany w tworzenie gry, dopóki studio nadal jest pasjonatem robić to. „Uważam, że to naprawdę interesujące”, mówi Murray, przesuwając się na swoim miejscu, szukając właściwych słów. „Uważam, że stwierdzenie, że tworzenie gier jest czasem do kitu, jest trochę tematem tabu. Tradycyjnie – i musiałeś tego doświadczyć – ale programista siada z tobą, a standardowa odpowiedź brzmi: „To jest gra, którą zawsze chcieliśmy stworzyć. Zespół nigdy nie był szczęśliwszy, uwielbiamy to – mówi, chichocząc. — I na wszystko. Może to być szesnasty kawałek DLC lub cokolwiek, a oni będą mówić: „o tak, zawsze chcieliśmy dodać mechy do tej gry i nic nie czyni nas szczęśliwszymi” tego rodzaju rzeczy.
„Mam ten moment, w którym pytam, ale jak leci?” i zawsze mówią: „Tak, naprawdę świetnie! Mam się naprawdę dobrze i jestem podekscytowany tym, co się ukazuje”. A potem myślisz „ale jak to naprawdę leci?” i oni są jak [wkłada głowę w ręce] 'to jest cholernie okropne!'
Powodem, dla którego Murray mówi o tym, śmiejąc się, a jego własne doświadczenie w tworzeniu gier odbija się echem w całej anegdocie, jest to, że nie chce, aby mały zespół w Hello Games utknął w podobnej sytuacji. Chce, aby zespół odważył się być ambitny, ponieważ, jak mówi, „za kulisami jest to naprawdę trudne dla wszystkich. Miło było dla mnie zrobić krok w tył i przyznać, że nie, to jest trudne; To zawsze jest trudne'.

(Źródło zdjęcia: Hello Games)
„Odeszliśmy od tworzenia największej gry w historii, więc jaka jest najmniejsza, najfajniejsza rzecz, jaką możemy zrobić?”
Sean Murray
Żaden programista nie zamierza tworzyć złej gry. To prawda, która przekłada się na wszystkie twórcze przedsięwzięcia, czy to film, muzyka, pisarstwo, teatr, czy cokolwiek to może być. Czasami bywa, oczywiście, jest to rzeczywistość ludzkiej kondycji i sposób, w jaki każdy z nas może analizować rozrywkę lub dzieła sztuki twórczej. Mimo to Murray próbuje walczyć z kreatywnym zmęczeniem w Hello Games, upewniając się, że zespół tylko eksperymentuje, prototypuje i buduje treści, które ekscytują tworzących go pracowników. „Jest taka rzecz, w której ludzie proponują funkcje – i nie mogę ich z tobą omówić na głos, bo ludzie by mnie zabili – ale dodanie ich na papierze ma sens, a dodanie ich może być dla nas łatwe, ale my nigdy ich nie dodawaj. Powodem tego jest to, że wdrożenie ich byłoby trochę nudne”.
„Byłyby po prostu bardziej takie same. Mnóstwo gier to robi i nie ma w tym nic złego, ale jeśli spojrzysz na większość gier jako gry usługowe, po prostu robią następny pakiet skórek lub cokolwiek innego. Tak naprawdę tego nie zrobiliśmy i fajnie, że nie musimy. Fajnie, że możemy prowadzić te rozmowy, w których myślimy… jeśli wszyscy siedzimy w pokoju [w Hello Games] i ktoś nie jest podekscytowany tym, o czym rozmawiamy, to nie będziemy robić to. Widać to na ich twarzach; zaczynają ziewać, mówiąc: „tak, myślę, że moglibyśmy zrobić różne warianty hełmu”, i po prostu mają ten bolesny wyraz w oczach. Więc nie, teraz zdecydowanie tego nie robimy.
Jeśli zastanawiasz się, dlaczego nie otrzymaliśmy zestawu przedmiotów kosmetycznych w grze No Man's Sky, takich jak nowe skórki dla pilotów i statków, to jest to. Dlatego też otrzymaliśmy rozszerzenie dzikiej eksploracji w No Man's Sky Next i wkrótce zobaczymy zmiany w trybie dla wielu graczy i dodanie obsługi VR w tegorocznej edycji No Man's Sky Beyond, wszystko za darmo. Murray nie chce, żeby to się zmieniło w Hello Games; chce, aby studio podążało za swoją pasją. Mówi mi, że to nie zadziała w każdym studiu, ale to pomoże mu dostarczać lepsze treści milionom graczy, którzy są spragnieni ich konsumpcji.
Hello Games skierowane na mniejsze, poszło na większe

(Źródło zdjęcia: Hello Games)
Dotarcie do tego miejsca nie było łatwe dla Murraya czy Hello Games. Wydaje się, że od czasu premiery No Man's Sky w 2016 roku minęło całe życie, ale teraz studio jest w dobrym miejscu. Pochylił głowę i zaczął pracować nad planem – nad rozszerzeniem No Man's Sky po premierze, poszerzaniem horyzontów jedna aktualizacja po aktualizacji.
„Mam to, przez co przeszłam. Miałem swój mały kryzys wieku średniego czy coś takiego i zadałem sobie pytanie, czy nadal chcę to robić – czy nadal chcę tworzyć gry? Robię! Więc zacząłem zadawać sobie pytanie, ale dlaczego? Czy mogę to komuś wyjaśnić? Może i robi. Murray mówi mi, że to, co go napędza – to, co sprawia, że Hello Games działa jako zwarta jednostka, nawet po tym, jak przeszło przez piekło i z powrotem – to czysta pasja do tworzenia gier, pragnienie bycia kreatywnym i stawiania sobie wyzwań.
„Sposób, w jaki wyjaśniam to sobie, jest taki, że lubię kunszt tworzenia gier, lubię wzloty i upadki, i cieszę się, gdy coś wychodzi, nawet jeśli jest to trudne – częściowo dlatego, że jest trudne. Więc wiem, że zrobię to sobie. Pytałeś mnie wcześniej, jak ta postawa odbija się na całym zespole. Cóż, rozmawialiśmy dosłownie o tym, co zamierzamy dalej robić, i pojawiła się myśl – na pewno była rozmowa – że może powinniśmy zrobić coś naprawdę małego. Coś, co naprawdę zaskoczyłoby ludzi… odeszliśmy od tworzenia największej gry w historii, więc jaka jest najmniejsza, najładniejsza rzecz, jaką możemy zrobić? Murray mówi, chichocząc, starając się z całych sił nie dać mi nawet najmniejszej wskazówki, na jakich pomysłach zespół obecnie eksperymentuje.
„Mogliśmy się na tym skupić, ale już z tych wczesnych rozmów wiedzieliśmy, że znaleźlibyśmy sposób, aby sprawić, że będzie to dla nas koszmar. Mielibyśmy sześć lat i desperacko próbowałbym wam wytłumaczyć, że „tak, wygląda na bardzo mały, ale spędziliśmy nad tym strasznie dużo czasu”, mówi, ponownie się śmiejąc. „Wszyscy utrudniamy sobie to zadanie, niż jest to konieczne. Chcemy, aby nasze gry były lepsze. Gramy coś, a to nie pasuje do tego, co było w naszych głowach, i musimy jakoś tam dotrzeć... Codziennie, dla mnie, dla zespołu, po prostu zaakceptowaliśmy, że to jest to, co nam wychodzi łóżka dla.