211service.com
Tworzenie Króla Szczurów: Jak Naughty Dog stworzył swojego najstraszniejszego wroga w The Last of Us Part 2
Data pierwszej znanej obserwacji Szczurowego Króla powrót do 1576 , kiedy „służący w Antwerpii w Belgii odkryli siedem szczurów ze związanymi ogonami”. Szczurze Królowie, jako zjawisko o ugruntowanej pozycji z wieloma przypadkami odnotowanymi na całym świecie, ale bez zweryfikowanego wyjaśnienia przyczyny, stali się podstawą horroru folklorystycznego, inspirując niezliczonych gawędziarzy, od Stephena Kinga po Alana Moore'a.
Było więc tylko kwestią czasu, kiedy Szczurzy Królowie zaczęli pojawiać się w grach wideo, czego ostatnim przykładem jest: Ostatni z nas część 2 , gdzie stał się podstawą kolejnej ewolucji wirusa Cordyceps firmy Naughty Dog. Ta niesamowita obrzydliwość syntetyzowanych zainfekowanych zachęciła studio do przesuwania granic horroru ciała dalej niż kiedykolwiek wcześniej i, według najbardziej zaangażowanych w jego tworzenie, oznaczała urzeczywistnienie snu (lub koszmaru), który był tworzony przez lata. .
Uwaga: Poniższy artykuł zawiera główne spoilery dotyczące Ostatni z nas 2 .
Początki

Wczesne grafiki koncepcyjne Króla szczurów (Źródło zdjęcia: Shaddy Safadi)
Naughty Dog faktycznie był w posiadaniu swojego Króla Szczurów przez jakiś czas przed The Last of Us 2. Problem polegał na tym, że nie miał gdzie go umieścić. „Nawet podczas tworzenia pierwszej gry myśleliśmy o tym, jak wyglądałoby dwóch zarażonych sklejonych razem”, mówi Anthony Newman, współreżyser The Last of Us 2. „Wizualnie był to po prostu naprawdę ekscytujący pomysł”.
Podczas prac nad projektem naszkicowano kilka grafik koncepcyjnych Króla Szczurów Ostatni z nas , ale bestia została ostatecznie wysłana w stan uśpienia, ponieważ Naughty Dog starał się znaleźć odpowiednią scenę w oryginalnej podróży Joela i Ellie. Król szczurów pojawił się dopiero kilka lat później, kiedy studio znalazło się w scenopisie sekwencji próbnej ognia dla Abby, drugiej bohaterki The Last of Us 2.
„Chcieliśmy, aby Abby miała tę naprawdę intensywną rzecz, którą przezwycięża, ponieważ jest w pewnym sensie na misji odkupienia, aby zdobyć zapasy dla ramienia Yary”, wyjaśnia współreżyser Kurt Margenau, „i wydawało się, że to idealne miejsce dla Szczura Król. Przeszła wszystkie te próby: pokonanie lęku wysokości, wspinaczka na most na niebie, walka z hordami zarażonych w drodze w dół i wyjście z drugiej strony, myśląc, że najgorsze już minęło – tylko po to, by zostać wrzuconym prosto do tego koszmarnego bossa walka.'
W końcu Król Szczurów znalazł swój dom.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Gdy główny zespół kreatywny wiedział, że chce rozwinąć to spotkanie jako w pełni ukształtowaną część historii Abby, inne zespoły Naughty Dog zostały włączone, aby ożywić to spotkanie. Wśród nich znalazł się projektant dźwięku Beau Anthony Jimenez, któremu możesz podziękować za każdy ryk, trzask i wycie, które emanują z hord zainfekowanych serialu.
„Jedyna informacja, jaką miałem na początku, to szkice koncepcyjne, prototypy projektów, grafika na poziomie siatki i prototypowe animacje przechwytywania ruchu” – mówi Jimenez. „Wydawało się to ekscytującym, ale zniechęcającym zadaniem, wymagającym wielu prac koncepcyjnych na wysokim poziomie i projektowania dźwięku. Wiedziałem, że jeśli najpierw ukończę wszystkie inne zainfekowane projekty dźwiękowe, będę mógł wykorzystać te zasoby jako warstwy w moich ostatecznych projektach wokalnych Króla Szczurów. Dopiero dość późno w produkcji zacząłem pracować nad dopracowaniem i sfinalizowaniem brzmienia”.
Podobnie reżyser animacji Jeremy Yates musiał zastanowić się, jak zachowałoby się takie bezbożne małżeństwo ciała i grzyba, badając zachowane okazy Króla Szczurów, aby skonceptualizować jeden w ruchu: „Chociaż nigdy nie widzieliśmy żywego, wyobrażam sobie, że jest to skoordynowany chaos ruchów . Podobnie jak bliźnięta syjamskie są niezależne, ale muszą nauczyć się koordynować swoje ruchy i współpracować”.
Preludium

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„Musiało to brzmieć jako część wszechświata i część zakażonej rodziny”.
Beau Anthony Jimenez
Mając kości spotkania z Królem Szczurów, Naughty Dog może zacząć myśleć o tym, jak przedstawić graczowi tego nowego zainfekowanego bossa i jak najlepiej zwiększyć czynnik strachu, pozostając wiernym The Last of Us ugruntowane poczucie autentyczności. Oznaczało to, że zejście Abby do Ground Zero musiało wydawać się organiczne, a nie mechaniczne, a w szczególności dla Jimeneza wymagało to wstępu, który będzie nadal mieszał się z oczekiwaniami graczy aż do pełnego ujawnienia Rat Kinga.
„Początkowo wprowadzenie było przerażeniem” – mówi, zastanawiając się nad najwcześniejszymi dniami rozwoju. „To mnie nie podnieciło, bo czułem, że to za mało, by opowiedzieć dźwiękową historię Króla Szczurów. Zakochałem się w tym pomyśle, że zaczynasz słyszeć coś nadchodzącego z oddali i że twoje uprzedzenia dotyczące zainfekowanych dźwięków będą próbowały wypełnić luki w tym, co dokładnie się zbliża.
„Wiele inspiracji pochodziło ze sceny mutanta niedźwiedzia w Annihilation, dlatego początkowo słyszysz mrożący krew w żyłach płacz stalkera. Gracz może pomyśleć, że zbliża się klikacz lub prześladowca… ale po kilku sekundach krzyki przemieniają się w dudnienie, które wibruje obiekty wewnątrz karetki za pomocą poddźwiękowych miechów. Czułem, że to podejście podniosło czynnik strachu do n-tego stopnia.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Jimenez przedstawił pomysł dyrektorowi kreatywnemu Neilowi Druckmannowi, który oczywiście zaakceptował go, zanim przedstawił go Yatesowi i jego zespołowi animatorów postaci, który miał teraz przytłaczające zadanie sfałszowania pierwszego ataku Króla Szczurów na Abby w karetce pogotowia. Rozwiązaniem było uzyskanie fizycznej, wiązanie trzech aktorów razem by uchwycić kinestetykę wielonożnego potwora.
„Aby osiągnąć najlepsze rozwiązanie do przechwytywania, które ostatecznie wykorzystaliśmy w grach, zbudowaliśmy klatkę na dużych kółkach” – wspomina Yates. „Wiedzieliśmy, że nasi dwaj aktorzy będą musieli być niesamowicie silni i wytrzymali w tej sesji, więc poprosiliśmy [aktora kaskaderskiego] Chrisa Robbinsa, który zagrał tętną połowę, a pro parkour, Jesse La Flair, zagrał naszego prześladowcę”.
„Jesse ma niesamowitą siłę górnej części ciała dzięki swojemu wysportowanemu parkourowi i był w stanie zbudować ruch zniszczonego psa, którego szukaliśmy. Ci dwaj aktorzy ponownie połączyli się w biodrach, ale klatka trzymała Jessego w pewnym hamaku, który utrzymywał większość jego masy ciała z dala od jego ramienia. To dało mu wybuchową prędkość lewą ręką i pozwoliło Chrisowi i kilku asystentom poruszać się i obracać klatkę bardzo szybko.
Gambit się opłacił, zapewniając zespołowi animatorów doskonały punkt odniesienia do szczegółowego opisu każdego ruchu stworzenia. Od tego momentu wszystko, co pozostało, to upewnienie się, że ten król wygląda na część swojego debiutu na małym ekranie…
Objawienie

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Najlepsze momenty w The Last of Us 2 są spokojne
„Myślę, że Resident Evil jest dla nas granicą, jeśli chodzi o to, jak szaleni chcemy się posunąć”, mówi Margenau o podejściu Naughty Dog do budowania unikalnej marki postapokaliptycznego horroru. „Powodem, dla którego rozważaliśmy pomysł połączenia tych zarażonych razem, jest fakt, że w naszym kanonie istnieje historia tego, co się z nimi dzieje, gdy siedzą w pobliżu przez naprawdę długi czas”.
„Wielkim punktem odniesienia dla nas był krótkometrażowy film Neilla Blomkampa, Zygota . Jeśli spojrzysz na ten film, zobaczysz, że jest w nim wiele inspiracji. Wewnątrz jest jeszcze jeden; sposób, w jaki ramiona potwora dotykają wielu rzeczy, jest z natury przerażającą rzeczą. Jesteśmy więc świadomi takich rzeczy, ale musieliśmy uczynić to swoim własnym i wykonać całą dodatkową pracę, która była potrzebna, aby poczuć się realistycznie”.
Yates przedstawia także Inside jako inspirację dla fizyczności Króla Szczurów, ujawniając, że animatorzy Naughty Dog dodali nawet fizykę ragdoll do mięsistych narośli na jego grzbiecie, aby naśladować galaretowaty efekt, który sprawiał, że gracze drżeli podczas całej platformówki Playdead z 2016 roku. Wskazuje też na innego tytana popkultury, ale nie w takim sensie, jakiego można by się spodziewać.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
'Ironicznie, Stranger Things sezon 3 również spadła w połowie rozwoju i zawierała dużą istotę utworzoną ze szczurów, która ścigała postacie po szpitalu. Byliśmy już dość daleko w produkcji, więc niewiele się to zmieniło, ale miało bardzo podobny klimat” – mówi Yates. „Co najmniej interesujące było zobaczyć, jak może wyglądać nasza gotowa wersja”.
Z drugiej strony, odniesienia Jimeneza wywodzą się nie tyle z popkultury, ile z królestwa zwierząt. Nakładając się na siebie zniekształcone ryki wielkiego kota z ptasim skrzekiem i wężowym sykiem, ta bezbożna mieszanka została stworzona, aby przywołać meduzę wielu zainfekowanych części Króla Szczurów.
To, co pozostało z człowieczeństwa Króla Szczurów, jest zakopane pod warstwami zakrzepłej, zainfekowanej protoplazmy, a Jimenez zadbał o to, by odzwierciedlić to również w projekcie dźwiękowym potwora: realizm efektów wokalnych. Musiał brzmieć jak część wszechświata i część zakażonej rodziny.
Pola bitew

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„Wyzwaniem nie było sprawienie, by walka była uczciwa, a bardziej interesująca”.
Antoniego Newmana
Każdy, kto miał nieszczęście walczyć z Królem Szczurów, powie ci, że wybrana arena nie jest przyjemnym miejscem. Seria ciemnych, wąskich korytarzy, które stanowią tylko jedną część „Ground Zero” w Seattle, scena starcia Abby, reprezentuje iteracyjną kulminację tuzina porzuconych koncepcji.
„Pierwszy układ był zasadniczo areną, na której trochę kręcisz, a potem biegasz, potem trochę strzelasz i biegasz… i w pewnym sensie doszło do bardzo płaskiej interakcji”, mówi Newman, ujawniając, że Dopiero główny projektant Richard Cambier zaproponował „Zdrowaś Mario w ostatniej chwili, która naprawdę podniosła jakość walki z ośmiu do dziesięciu”.
„Wpadł na pomysł wprowadzenia tych pseudo ślepych zaułków, w których rozglądasz się za swoim wyjściem w znacznie bardziej klaustrofobicznej przestrzeni, która pozwala Królowi Szczurów dotrzeć do ciebie i umożliwia te naprawdę wąskie ucieczki” Newman trwa. „Pamiętam, że błagaliśmy zespół ds. środowiska w ostatniej chwili i pamiętam, jak mówili” Dobra , masz to, ale tylko dlatego, że tak ładnie prosiłeś!”

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Te „pętle”, jak nazywa je Naughty Dog, miały formę pomieszczeń złożonych z przeszkód, których można było obejść, takich jak filar lub stół medyczny, których Abby mogła następnie użyć, aby zachować pewien dystans między sobą a potworem.
Po ich ustanowieniu, oprócz kilku „skrótów” środowiskowych, które pozwalały zarówno Abby, jak i Królowi Szczurów ślizgać się wokół siebie, Naughty Dog zdał sobie sprawę, że ma arenę, która jest intensywnie klaustrofobiczna – zachęcając graczy do myślenia na własnych nogach z podwyższoną świadomością własnej wrażliwości.
„Staraliśmy się, aby potwór był zawsze na ekranie tak często, jak to możliwe i nie miał żadnych ślepych zaułków, które mogłyby cię zabić” – dodaje Margenau, zastanawiając się nad delikatnym zachowaniem równowagi, które musiał wykonać Naughty Dog. „To przerażające i zawsze dokładne golenie, ale nigdy nie czujesz, że środowisko cię oszukało, gdy umierasz”.
Odcięcie

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Wyjaśnienie zakończenia Last of Us 2 : Pełne spojlera spojrzenie na to, co to wszystko znaczy
„Wyzwaniem nie było sprawienie, by walka była uczciwa, a bardziej interesująca” – przyznaje Newman. „Mamy wszelkiego rodzaju postacie, które cię spieprzą, jeśli cię dotkną. Klikacz, jeden z naszych wrogów typu chleb i masło, zabije cię jednym uderzeniem. Musieliśmy więc zastanowić się, co sprawiłoby, że ta kreatura byłaby czymś więcej niż tylko naprawdę wytrzymałym klikaczem, który pochłania mnóstwo pocisków?
Odpowiedzią był oczywiście rozłam. W połowie walki „super prześladowca” przyczepiony do Króla Szczurów oderwie się od swojego gospodarza, w wywrotowym obrocie na linii walki z bossem „drugiego etapu”.
Po pokonaniu Króla Szczurów, Abby zostaje zmuszona do zupełnie innego rodzaju bitwy z prześladowcą; intensywna gra w kotka i myszkę, którą Margenau nazywa komplementarną „walką na deser” w sekwencji. Newman ujawnia, że dwa inne uznane przez krytyków ekskluzywne gry PlayStation były głównym źródłem inspiracji dla tego rozwoju wydarzeń.

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
„Duża część podzielonej rozgrywki została zainspirowana przez Magni i Modi walka z bossami z Bóg wojny , gdzie miałeś tych dwóch darmowych wrogów – jednego z szybką bronią, a drugiego z dużą wolną bronią.
„Końcowa walka z samym prześladowcą była inspirowana Eileen Wrona z Bloodborne. Uwielbiałem to, że w grze z 20-piętrowymi bossami, najtrudniejszą i najbardziej brutalną walką z nich wszystkich była ta osoba, która jest dokładnie tego samego wzrostu co ty. Więc to było coś, co nas naprawdę interesowało: jak sprawić, by zainfekowany, który nie jest ogromny, czuł się tak samo śmiertelny?
Na szczęście podejście Yatesa do napastowania Króla Szczurów trzema aktorami-kaskaderami pozwoliło jego zespołowi na nadanie „każdemu z połączonych ciał własnego ruchu”, dzięki czemu łatwiej było animować jedno rozrywające się od drugiego w wiarygodny sposób. W międzyczasie Jiminez scharakteryzował krzyki superprześladowcy próbkami „zwolnionego krzyku sokoła i sępa, aby nadać mu szorstki, przerażający ton, który brzmiał prawie jak torturowany człowiek”.
Następstwa

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Po śmierci Króla Szczurów i superprześladowcy, Abby wyłania się z drugiej strony szpitala jako zmieniona osoba. Nikomu nie wspomina o tym stworzeniu, pomimo jego potencjalnego znaczenia dla zrozumienia przez ludzkość zarażonych. Może jest w szoku. Może obawia się, że nikt jej nie uwierzy. A może nie chce rozważać możliwości, że Król Szczurów, którego zabiła, nie był tylko anomalią od reguły.
Po naciśnięciu na więcej fragmentów wiedzy o Królu Szczurów, Margenau i Newman wahają się, czy wyjaśnić szczegóły poza tym, co ujawniono w samej grze. „W pewnym momencie pojawiła się gdzieś notatka, która wskazywałaby, że w rzeczywistości jest ich więcej gdzie indziej”, dokucza Newman, „ale to się nie udało, co pozostawia go w tym dziwnym, pseudo-kanonicznym stanie”.
„Nawet nazwa „Król Szczurów” nie jest tak naprawdę kanoniczna” – dodaje Margenau. „Nikt nigdy nie nazywa tego w samej grze. Zastanawialiśmy się, czy powinno być coś, co nazywa to, co to jest…
To tutaj wtrąca się Newman, uśmiechając się: „Ale nie pamiętasz, Kurt? Jest taka linijka, którą Abby zamierzała powiedzieć, gdy po raz pierwszy zaczęła przed nią uciekać; - Pieprzyć to... Szczur... Król?! Musieliśmy go odciąć na jakiś czas.
Więcej, oto wszystko The Last of Us 2 pisanki na co powinieneś zwrócić uwagę w kampanii, a może obejrzysz naszą pełną recenzję gry w poniższym filmie?