211service.com
Twórca Resident Evil, Shinji Mikami, o tworzeniu klasycznego horroru: „pracownicy jeden po drugim zrezygnowali z pracy”
(Źródło zdjęcia: Capcom)
Shinji Mikami to bardzo sympatyczny facet, który nie boi się mówić, co myśli. Po pierwsze, mówi, tytuł Resident Evil jest „głupi”. Uważa, że zachodni tytuł jego japońskiego horroru jest całkowicie bezsensowny. (Capcom America zaproponował termin zanglicyzowany; Mikami nie miał nic do powiedzenia w jego wyborze). Biohazard, oryginalny japoński tytuł serii, jest jedynym terminem, którego będzie używał podczas omawiania gier. I to wystarczy: w końcu to on jest twórcą Resi… przepraszam, Biohazard.
„Punkt wyjścia Biohazard pojawił się, gdy mój ówczesny szef – Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, dyrektor generalny Capcom] – kazał mi stworzyć horror z wykorzystaniem systemu gry Sweet Home” – wyjaśnia Mikami. Gra, o której mówi, była niewielkim hitem dla Capcom na Famicomie Nintendo pod koniec 1989 roku, będąca adaptacją gry wideo japońskiego horroru.
Podobieństwa między Sweet Home i Biohazard są dość rozległe – sekwencje otwierające drzwi Biohazard są inspirowane Sweet Home, podczas gdy niektóre ustawienia gier są wspólne – jednak byłoby niesprawiedliwe w stosunku do obu tytułów, gdybyśmy sugerowali, że Biohazard to tylko kopia Sweet Home. Nie było – gra Mikamiego przyniosła zbyt wiele nowych pomysłów, by można je było spisać jako hołd. Mimo to nie można zaprzeczyć, że czerpał inspirację z pewnych aspektów tej starej kasety.
„Moim pierwszym celem”, wspomina Mikami, „było stworzenie czegoś, co w domu mogłoby wywołać grozę nawiedzonego domu w parku rozrywki. Dla mnie zawsze najbardziej bałem się duchów, więc zastanawiałem się nad wyprodukowaniem gry pełnej złych duchów. Myśląc o tym jednak, w ramach gry, nie byłoby prawdziwego uczucia radości, gdybyś strzelał lub atakował duchy. Kiedy zdałem sobie sprawę, że na początkowych etapach planowania rozwoju, postanowiłem odrzucić pomysł ducha i znaleźć inny rodzaj zagrożenia ze strony wroga”.
Inny rodzaj nawiedzonego domu

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Wejdź do survival horroru

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Resident Evil zadebiutował 25 lat temu. W naszym kompletny przewodnik po grach Resident Evil , odkrywamy dziwną i wspaniałą historię serii.
Porzuciwszy koncepcję horroru w stylu Nawiedzonego Domu, Mikami wrócił do deski kreślarskiej i naszkicował inną, ale równie przerażającą propozycję: „Skończyło się na tym, że zdałem sobie sprawę, że wrogowie w grze muszą być potworami, tak blisko jak to możliwe dla ludzi w formie, a nie duchów. Tak, pomyślałem – zombie! W tym czasie przypomniałem sobie film Świt żywych trupów; Kochałem ten film. Szkoda, że nie mogli przeżyć; ale dzięki grze gracze mogli użyć własnych technik i myślenia, aby przetrwać to doświadczenie. Pomyślałem, że ta różnica między horrorami a horrorami może być czymś wspaniałym. To był moment, w którym poczęłam Biohazard.
„Przez pierwsze sześć miesięcy rozwoju”, wyjaśnia Mikami, „byłem „zespołem”. Sześć miesięcy później dołączył do mnie inny planista, ale po trzech miesiącach wspólnej pracy wyjechał, aby zająć się rozwojem innego projektu. Od dziewiątego miesiąca liczba personelu nagle wzrosła do 15; i od tego czasu zespół stopniowo się powiększał, aż pod koniec prac nad Biohazardem pracowało ponad 50 osób. Po stronie planowania/projektowania [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato i [Kazunori] Kadoi byli głównymi członkami – fundacjami. W dziale graficznym [Jun] Takeuchi zajmował się animacją postaci, a [Motoji] Fujita i [Ippei] Masuda byli w dużej mierze odpowiedzialni za renderowanie tła. Programowanie i rozwój systemu sprowadzały się zasadniczo do [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma pracował nad funkcjami rozgrywki, [Kiyohiko] Sakata nad wydarzeniami w grze, a [Ippo] Yamada nad dźwiękiem.
Po utworzeniu centralnego zespołu, Production Studio 4 firmy Capcom szybko przystąpiło do przekształcania pomysłów Mikamiego w namacalną, grywalną rzeczywistość. Wczesna wersja gry zawierała system kamer przez ramię, podobny do tego, który miał być ostatecznie użyty w Resident Evil 4, ale wkrótce stało się oczywiste, że sprzęt PlayStation nie jest w stanie poradzić sobie z tak ambitnym projektem. (Przynajmniej wydawało się, że nie jest zdolny do takich wyczynów w 1995 roku).
„Nie można teraz nazwać Biohazard „pięknym” – przyznaje skromnie Mikami. „W tamtych czasach produkcja gry na sprzęt PlayStation była niezwykle trudna. Początkowo miała to być produkcja w całości 3D, ale musieliśmy zrezygnować z tego pomysłu i zmodyfikować Biohazard tak, aby korzystał z pre-renderowania: gdybyśmy tego nie zrobili, nie byłoby możliwe prawidłowe zrealizowanie moich planów dotyczących gry . Z tego powodu [przejście na pre-renderowane środowiska] grafika stała się wyjątkowo dobra, chociaż poświęcono jej funkcjonalność, aby to osiągnąć. Produkcja postaci przy jednoczesnym zmniejszeniu liczby wielokątów do rozsądnego poziomu była bardzo trudna”.
Śmiertelnie przerażony

(Źródło zdjęcia: Capcom)
„Obsługa… poświęcona”, o której mówi Mikami, jest prawdopodobnie eufemizmem znanej niezgrabności ruchu postaci, z nawigacją w wstępnie renderowanych środowiskach powiązaną z niezręcznym systemem sterowania za pomocą pada kierunkowego, w którym lewo i prawo stały się rotacyjnymi danymi wejściowymi i w górę/ dół wykonywał ścisły ruch do przodu/do tyłu. Sterowanie Jill Valentine i Chrisem Redfieldem było w grze przygodowej odpowiednikiem kierowania piętrowym autobusem po torze kartingowym. Ponieważ jego pierwotna odprawa od menedżera dość wyraźnie wymagała horroru, Mikami był zdeterminowany, aby stworzyć coś, co (w sensie gry, dosłownie) przestraszy graczy na śmierć.
„Przede wszystkim”, mówi, „zacząłem od wymyślenia scenariusza, który miał niesamowitą atmosferę. Najważniejszym punktem tutaj było stworzenie świata, w którym można było zobaczyć dowody na to, że ludzie tam żyli, a następnie wprowadzić zombie, aby gracze mogli spotkać się z nimi w takim środowisku”. Scena otwierająca grę i skrypty zgrabnie podkreślają, w jaki sposób Mikami zamierzał osiągnąć swoje cele; zanim Jill Valentine stawia swoje pierwsze kroki w swoim scenariuszu za pomocą padów kierunkowych, jakiś brzydki tekst pikselowy nadaje ton: „Uciekli do rezydencji… gdzie uważali, że jest bezpieczna. A jednak…”. Na szczęście nie wszystkie urządzenia budujące napięcie używane w Biohazardzie były aż tak prymitywne. Sceny otwierania drzwi, które łączyły ze sobą pokoje, zostały celowo powstrzymane – drzwi, czarna otchłań tła i czysto zsamplowany dźwięk przekręcania klamki – i były niezwykle skuteczne w zwiększaniu zarówno poziomu strachu, jak i oczekiwania gracza.
„Kolejnym ważnym obszarem było zadbanie o to, by wydarzenia w grze wytworzyły poczucie strachu” – kontynuuje Mikami. „Motywacją do tego było to, że chciałem zaszokować graczy idealnym momentem na wydarzenia, jednocześnie mając silną kontrolę nad mentalnością gracza, aby czynnik strachu stał się później samonapędzający. W trakcie gry wykorzystaliśmy takie elementy, jak jęki zombie i ich kroki, jako wróżby. Nawet jeśli wiedziałeś, zanim spojrzałeś za róg, że będzie tam zombie, ustawiliśmy martwe pola, aby gracze nie mogli zobaczyć zombie [natychmiast], co z kolei wywołało nieprzyjemne uczucie, które powodowało, że gracze obawiać się. Pamiętam, że myślałem, że gdyby wrogowie byli przerażający tylko z powodu możliwości „koniec gry”, to nie wystarczyłoby, abym osiągnął swój cel z Biohazardem. Musiało być w tym coś więcej.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
„Wpadłem na pomysł na sposób, w jaki gra mogłaby zmienić się w komedię po trzecim tygodniu rozgrywki”
Shinji Mikami
Co ciekawe, Mikami mówi, że Biohazard mógłby nawet przyjąć humorystyczny punkt widzenia (jak w przypadku prawdziwego, zaplanowanego humoru – a nie czasami zabawnych skryptów, które pojawiały się w anglojęzycznych tłumaczeniach gry), gdyby nie brak czasu na rozwój. „Na etapie planowania” – zdradza – „wpadłem na pomysł metody, dzięki której gra mogłaby zmienić się w komedię po trzecim tygodniu rozgrywki. Skończyło się na tym, że odrzuciłem ten pomysł, gdy stało się jasne, że wdrożenie zajmie nierozsądnie dużo czasu. Osobiście czułem, że gatunki horroru i komedii mają wiele wspólnego i są ze sobą bardzo ściśle powiązane. Myślę, że gdybym miał okazję więcej eksperymentować, wyniki byłyby naprawdę zabawne”.
Niezależnie od decyzji Mikamiego, by nie przekształcić Biohazard w grę równą Strasznemu filmowi (prawdopodobnie mądra decyzja), jego wizja tego, jak chciał, aby gra była w dużej mierze zrealizowana. „Na szczycie mojej listy [ulubionych rzeczy w Biohazardzie]”, zaczyna, „jest to, w jaki sposób byliśmy w stanie uświadomić sobie rodzaj przerażenia, który automatycznie stawia graczy na krawędzi, nawet jeśli nie są tego świadomi. Byłem też bardzo zadowolony z grafiki: przynajmniej w swoim czasie Biohazard wyglądał naprawdę. Innym z moich ulubionych aspektów było to, jak efekty dźwiękowe i muzyka sprawią, że gracz poczuje się onieśmielony. I oczywiście byłem bardzo zadowolony z tego, jak przedstawiliśmy zombie w grze”.
Wszystkie te elementy – i inne, takie jak spójne i satysfakcjonujące (choć trochę osobliwe) łamigłówki, zadania dotyczące lokalizacji przedmiotów, doskonałe przerywniki FMV i związane z nimi charyzmatyczne głosy postaci z gry – połączone, aby zapewnić wrażenia to trochę różniło się od wcześniej dostępnych prób tego gatunku. Przejście Mikamiego od pracy jako planista przy kilku grach SNES na licencji Disneya do bycia odpowiedzialnym za produkcję horroru nowej generacji może wydawać się dziwną ścieżką kariery, ale zawsze był fanem mroczniejszej rozrywki.
Survival horror to ryzykowny biznes

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Kiedy Mikami po raz pierwszy zaczął planować Biohazard w styczniu 1994 roku, ani Sony PlayStation, ani Saturn firmy Sega nie były dostępne na rynku, a Nintendo było na pierwszym miejscu w Japonii (dzięki szerokiemu sukcesowi Super Famicom). Biohazard nigdy nie był planowany jako wyłączność na PlayStation i logicznie Capcom był zdeterminowany, aby zabezpieczyć swoje zakłady, umieszczając grę w obu nadchodzących formatach. Ale łatwiej to powiedzieć niż zrobić. „Początkowo postępowaliśmy z jednoczesnym rozwojem na obu formatach [PlayStation i Saturn]”, wspomina Mikami. „Tak postępowaliśmy przez około rok, ale potem ten program rozwojowy musiał zostać zawieszony. Wystarczająco trudno było stworzyć Biohazard na jeden kawałek nowego, oryginalnego sprzętu – tworzenie go na dwa rodzaje sprzętu jednocześnie było po prostu zbyt trudne ze względu na brak personelu programistycznego i brak niezbędnych umiejętności. Dlatego zdecydowaliśmy się skrócić sprawę do jednej wersji konsolowej”. Wersja Saturn w końcu pojawiła się w lipcu 1997 roku, około 16 miesięcy po wydaniu oryginału na PlayStation w Japonii, co było sporym ciosem dla Segi.
Można sobie wyobrazić, że Capcom był pewien, że ma w rękach potencjalny hit na PlayStation, jednak Mikami utrzymuje, że jego pracodawca nie w pełni popierał projekt. „W fazie rozwoju czułem, że projekt w ogóle nie został doceniony”. Okazuje się, że Biohazard prawie się nie wydarzył, jak wyjaśnia Mikami: „W tamtym czasie firma konsultingowa Capcom sporządziła raport, który zawierał komentarz napisany w ten sposób: „Przerwij projekt Biohazard”. Oszalałem! Widząc to, poczułem się jeszcze mocniej, że ukończę Bio, bez względu na wszystko. I w końcu Biohazard nie został przerwany. Tak jak podejrzewałem, to Fujiwara-san wezwał Capcom do kontynuowania projektu Biohazard. Dopiero jakieś dziesięć lat po zakończeniu Biohazard usłyszałem od samego Fujiwary-san, że interweniował w taki sposób, ale najwyraźniej uratowało to projekt…
Mimo że Biohazard mógł dalej się rozwijać, Mikami przyznaje, że proces rozwoju nie był szczególnie płynny. Częściowo problem stanowił niedoświadczony personel (nawet sam Mikami debiutował w tym projekcie jako reżyser). „Z wyjątkiem mnie, większość personelu zespołu Biohazard [była] nowicjuszami w Capcom” — wspomina Mikami. „Zespół generalnie nie był zbyt doświadczony, co oznaczało, że musieliśmy przejść przez strasznie dużo eksperymentów metodą prób i błędów podczas procesu tworzenia. Mimo to zespół miał niesamowicie pozytywne nastawienie i jestem pewien, że miało to związek z tym, jak byliśmy w stanie wyprodukować tak dobrą grę.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Postawić na swoim 
(Źródło zdjęcia: Capcom)
Stopniową ekspansję Resident Evil najlepiej postrzegać przez pryzmat strzelaniny, która wykazała chęć ewolucji i iteracji przez ostatnie 25 lat. Tutaj badamy ewolucja walki Resident Evil .
Chociaż atmosfera w Production Studio 4 była pozytywna, Capcom walczył o utrzymanie zespołu Biohazard razem. Mikami wyjaśnia: „Pamiętam, że ponieważ opracowanie Biohazard było dla nich zbyt trudne, jeden po drugim pracownicy rezygnowali z pracy. Myślę, że wszyscy czuli się tak, jakby nie wiedzieli, co jest czym. W zespole programistów [Bio] panowała gorączkowa atmosfera. Po drodze doszliśmy do punktu, w którym nasze narzędzia programistyczne nie były wystarczające do tego, co chcieliśmy zrobić, więc w ramach rekompensaty pracowaliśmy na dwie zmiany, aby zapewnić, że zespół pracuje przez całą dobę”.
Dla tych, którzy pozostali na pokładzie, ostatnie etapy rozwoju były przewidywalnie maniakalne. „Ostateczny etap rozwoju trwał około sześciu miesięcy”, mówi Mikami, „i przez ten czas zespół mieszkał głównie w pracy. To był przypadek „Super Ciężkiej Pracy” do 3 nad ranem każdego wieczoru. W tamtym czasie wszyscy byli uważani za równych, a gdy w studio minęła północ, nasze nastroje stały się naprawdę wysokie. Ludzie biegali po piętrze deweloperskim… Grupowaliśmy się w pary i wpychaliśmy innych pracowników działu rozwoju, którzy siedzieli na krzesłach [z kółkami], do windy, a następnie naciskaliśmy przycisk, aby wysłać ich na piętro, na które chcieliśmy idź do i krzyknij „Sayonara!” Mieliśmy te wszystkie zabawne zwyczaje” – śmieje się.
Podczas gdy Mikami i zespołowi w jakiś sposób udało się cieszyć piekielną pracą z ostatnich sześciu miesięcy, była też pewna świadomość kłopotów, w jakich znalazł się Capcom w tamtym czasie. Inwestorzy byli coraz bardziej zaniepokojeni zyskownością dewelopera/wydawcy z siedzibą w Osace i bez żadnych znaczących inwestorów na szczycie firmy, na których mogliby polegać (np. Sega i Namco były finansowane przez bardzo bogatych właścicieli, ale Capcom zawsze była bardziej skromna) zaczęły krążyć pomruki przerażającego słowa na „B”. „Kiedy projekt został ukończony”, mówi Mikami, „cały personel miał poczucie spełnienia i naprawdę świętował jego zakończenie. Z drugiej strony po prostu poczułem ulgę – i wydawało mi się, że jako jedyny byłem całkowicie wypalony. Wiedziałem, że jeśli Biohazard nie odniesie wielkiego sukcesu, istnieje niebezpieczeństwo bankructwa Capcomu, więc bardzo mocno czułem, że wywiązałem się ze swojej odpowiedzialności”.
Pokonując bankructwo

(Źródło zdjęcia: Capcom)
W końcu Biohazard wykonał wymagane od tego interesy, a Resident Evil (ku rozgoryczeniu Mikamiego) stał się powszechnie znany w całym zachodnim świecie. „Biohazard sprzedał się ponad dwukrotnie więcej niż przewidywaliśmy, że może sprzedać” – wyjaśnia Mikami. „Szczerze mówiąc, byłam zaskoczona sukcesem. To był po prostu szczęśliwy przypadek, że rynek PlayStation i sprzedaż Biohazard tak idealnie pasowały. Myślę, że mieliśmy dużo szczęścia.
Z Biohazard, międzynarodowym hitem niemal wbrew sobie, krwawa i przerażająca skończona gra tylko pozornie zachęcała do większej sprzedaży, a Capcom nieuchronnie domagał się więcej tego samego. „Po zakończeniu pierwszej gry”, mówi Mikami, „Capcom natychmiast powiedział mi, żebym zrobił sequel. Tylko, że kazano mi na nowo zdefiniować swoją rolę w Biohazard 2 jako producenta i wtedy naprawdę poczułem się przygnębiony” – wzdycha. Dobry przyjaciel Mikamiego, Hideki Kamiya, przejął obowiązki reżysera w sequelu i dopiero w 2005 roku w Biohazard 4 Mikami ponownie miał szansę wyreżyserować serial.
Oczywiście byłby to ostatni raz, kiedy miałby taką możliwość. Mikami opuścił Capcom w 2007 roku po zamknięciu Clover Studio, zakładając Platinum Games wraz z absolwentami Capcom Atsushi Inaba i Hideki Kamiyą. Słynny reżyser i producent pozostał w studiu tylko przez trzy lata, odchodząc w 2010 roku po zakończeniu pracy nad Vanquish, tworząc Tango Gameworks, gdzie kierował The Evil Within i pełnił funkcję producenta wykonawczego przy obu. Zło w środku 2 i nadchodzące Ghostwire: Tokio .
Mikami może być ponad dekadę usunięty z Resident Evil, ale szablon, który stworzył z Biohazard, jest dziś fascynujący, podobnie jak w 1996 roku. Gatunek survival horroru posunął się do przodu, ale nigdy nie zapomni wkładu Mikamiego ani ucieczki jego determinacja, by przestraszyć graczy na śmierć w przerażającej rezydencji ukrytej głęboko w górach Arklay.
Aby uzyskać więcej fantastycznych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, zasubskrybuj Retro Gamer aby magazyn został dostarczony pod Twoje drzwi lub na urządzenie cyfrowe.