211service.com
To pokolenie opuściło gatunek FPS szybszy, cichszy i bardziej przemyślany
(Źródło zdjęcia: EA)
Doom 2016. Tak zwykle się do niego odnosimy, aby odróżnić restart od jego imiennika z lat 90. Ale przywołanie tamtych czasów w rozmowach, które wciąż regularnie toczą się wokół gry, jest samo w sobie ważne. Rok 2016 mógł równie dobrze być rokiem zerowym dla FPS-ów.
Tak jak świat wydawał się iść w dół, gatunek ten zapewniał mile widzianą rozrywkę i katharsis, zdrowy sposób na ukierunkowanie gniewu jako sportu i sztuki. i Los ucieleśniał to, co najlepsze, równoważąc zaciekłość z fantazją i zabawnym poczuciem humoru.
Tak jak wcześniej, id Software wskazało drogę do przyszłości, z trzema kluczowymi M: ruchem, walką wręcz i wkroczeniem do gry wieloosobowej. Wygląda na to, że ta ostatnia zdefiniuje następną generację strzelanek pierwszoosobowych, ożywiając format kampanii dla jednego gracza, który wcześniej groził przestarzałą i nadętą.
Doświadczenie bliskie śmierci

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Activision)
Prawdziwe Nuketown: Gdzie Call of Duty znalazło swoją najbardziej kultową mapę
Pod koniec lat dziewięćdziesiątych FPS walczył o utrzymanie pozycji w czołówce popkultury. Tam, gdzie kiedyś gatunek ten funkcjonował jako prezentacja postępów w technologii 3D – sposób na popychanie nowego sprzętu do skrajności i zaimponowanie znajomym – nie miał już tej przewagi. Świt PS4 i Xbox One ugruntował to, co gracze pecetowi już zrozumieli: od tego momentu zyski graficzne będą marginalne, a nie rewolucyjne.
W tym samym czasie budżety AAA wzrosły do astronomicznych poziomów. Nieco ponad dekadę wcześniej Return to Castle Wolfenstein został zbudowany przez zespół 20 osób; w 2013 r. drużyny, które stworzyły zawodowo piękne strzelanki, regularnie zdobywały trzy liczby. Zamknięcie Irrational Games po Bioshock Infinite można prawdopodobnie przypisać rosnącym kosztom tworzenia kampanii FPS, które trwały zaledwie kilka godzin, zanim zostały zwrócone sprzedawcom.
Istnieje alternatywna oś czasu, w której FPS po prostu stał się przedmiotem zainteresowania niszowego. W końcu w poprzedniej generacji strzelanki z perspektywy trzeciej osoby zdominowały główny nurt – ich perspektywa lepiej pasowała do fabuły opartej na postaciach, która najlepiej pokazywała przechwytywanie wydajności, technologię coraz bardziej dominującą w branży.

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
id Software napotkało te same problemy, co wszyscy inni podczas tworzenia gry Doom 2016. Stworzyło strzelankę kampanii opartą na postaciach, która przypominała Call of Duty i Gears of War, które wydawały się prowadzić gracza za nos od ustawionego fragmentu do ustalonego fragmentu. Potem porzucił tę grę i zbudował nową, która stanowiła zaletę milczenia bohatera. Być może Doom Slayer był zbyt wściekły, by mówić, lub po prostu ucieleśniał klasycznego gracza FPS: uczulony na ekspozycję i niecierpliwy, aby dostać się do akcji.
Zabójca spędził również nieproporcjonalnie dużo czasu poza ziemią. Marty Stratton, reżyser Dooma 2016, pracował w zespole Quake Live, a wpływ tej błyskawicznej walki w tej grze jest jasny jak dzień w trybie jednoosobowym Dooma. Były to areny zbudowane do ruchu w pionie, wypełnione punktami mocowania i, co najbardziej wymowne, skoczniami wyciągniętymi bezpośrednio z Quake'a.
Może to już było w powietrzu, że tak powiem. Doom 2016 poprzedziły Dying Light i Titanfall , dwie gry, które zmieniły pierwszoosobowy parkour z Mirror’s Edge z myślą o akcji. A potem Titanfall 2 przeskoczył Dooma z własną gwiezdną kampanią. Od tego czasu przechodzenie było kluczową kwestią dla każdego głównego nurtu FPS. Wystarczy spojrzeć na Call of Duty, które przez trzy iteracje sprawiło, że plecaki odrzutowe i bieganie po ścianach stały się podstawową częścią zabawy. To dobrze, że pokolenie zamknęło się Apex Legends, Battle Royale od zespołu Titanfall, w którym wciąż można zobaczyć echa tej charakterystycznej mobilności.

(Źródło zdjęcia: Respawn Entertainment)
Jednak znakiem rozpoznawczym Dooma 2016 nie były łukowe skoki, ale sposób, w jaki je zakończyłeś – wkładając rękę do oczodołu kakodemona i wyrywając z niego żółto-zieloną kulę. Zabójstwo chwały, bardziej niż jakakolwiek inna mechanika w ostatniej dekadzie, zmieniło FPS.
W końcu rozwiązało to problem, co zrobić, gdy gracze zbliżyli się do dystansu, przez co tradycyjny taniec kolb karabinów wyglądał na niezdarny i absurdalny. Pozwoliło to twórcom FPS na dołączenie do skomplikowanej choreografii animacji, którą cieszą się ich rówieśnicy pracujący nad grami trzecioosobowymi. I przyniosło poczucie schlockowego kina, które inaczej mogłoby wyglądać jak kamera podskakująca w terenie, nigdy nie łącząca się ze światem przed nią.
Co najważniejsze, zabójstwo chwały wprowadziło do gatunku nową interpunkcję. Podczas mocnych i rozbudowanych sekwencji akcji dawał chwilę wytchnienia. Podczas odtwarzania nieuzasadnionej animacji miałeś sekundę, aby wybrać kierunek i zaplanować następny ruch. To innowacja, którą dopiero w tym roku wybrało Call of Duty. Możliwość wywoływania ciosów w zwarciu lub chwytania wroga, gdy tarcza się unosi Call of Duty: Black Ops Zimna wojna , działając jako przecinek w czymś, co wcześniej było drugim zdaniem.
Zwycięstwo w Verdansk

(Źródło zdjęcia: Activision)
Ale oczywiście COD, który pozostawia największy, najbardziej zabłocony ślad w tym pokoleniu, to Call of Duty: Warzone . Totem Nieskończoności i pandemicznym hitem Ravena stanowi przykład bitwy królewskiej, tak jak został zaprojektowany, zanim Fortnite zrobiło się głośno. Jest to ewolucja taktycznej strzelanki z ukrycia, która ma swoje korzenie w symulacjach wojskowych stworzonych przez deweloperów takich jak Bohemia Interactive. Nie zapominajmy, że PUBG powstał jako wariacja na DayZ, który sam w sobie był modyfikacją do Arma 2. Chociaż deweloperom zupełnie nie udało się zapewnić graczom potężnych i przystępnych narzędzi do modowania tej generacji, amatorska scena twórcza nadal kształtuje gatunek FPS, po prostu jak to miało miejsce w oryginalnym dniu Dooma.
To, co łączy DayZ, PUBG i Warzone, to ich szeroka, otwarta przestrzeń. To nie tylko fizyczne, ale i czasowe. W przeszłości czas między spotkaniami graczy w strzelance wieloosobowej był mierzony w sekundach, a nie minutach. Ale w strzelankach survivalowych, które przejęły główny nurt, cisza jest normą. Ten nowy zakres dynamiczny ma przewidywalny, podwyższający efekt podczas strzelanin, pozostawiając Cię upojonym adrenaliną i przestraszonym. Przywraca strachowi należne mu miejsce na czele wydarzenia na śmierć i życie.
Mniej znany jest FPS, który najlepiej wykorzystuje tę lekcję – Polowanie: Rozgrywka . Przeważnie doświadczenie PvE o przedzieraniu się przez nawiedzone bagna dziewiętnastowiecznej Luizjany, które można pomylić z innymi strzelankami dla jednego gracza Crytek, takimi jak Far Cry lub Crysis. Dzieje się tak, dopóki nie pojawi się niespodziewany rywal, a gra na chwilę zamieni się w przerażający deathmatch. Podobnie jak w Doom 2016, najmądrzejsi projektanci FPS przekuwają najważniejsze elementy gry wieloosobowej w grę solo. Tylko tym razem przyprowadzają ze sobą świadomych wrogów.

(Źródło zdjęcia: Crytek)
„Amatorska scena kreatywna nadal kształtuje gatunek FPS, tak jak miało to miejsce w oryginalnym Doomie”.
Podobny paradygmat można zobaczyć w Escape from Tarkov, który podobnie jak Hunt wykorzystuje groźbę utraty sprzętu, aby zachęcić do ostrożności. W tych ogłuszająco cichych strzelankach, w których wystrzelenie pocisku jest rzadkie i konsekwentne, unikanie jest właściwym podejściem do radzenia sobie z innymi graczami. I dźwięk? To bardzo ważne, ponieważ słuchanie to najlepszy sposób na zbieranie informacji ratujących życie.
Gabe Newell – między innymi mistrz FPS – powiedział w tym roku magazynowi Edge, że spodziewa się, że sztuczna inteligencja w grach osiągnie inteligencję odpowiadającą człowiekowi w ciągu dekady, przekształcając gry dla jednego gracza. Być może będzie to cecha charakterystyczna strzelanek FPS w następnym pokoleniu.
Na razie spodziewaj się, że gatunek wyciągnie inteligencję z obecny ludzi do swoich kampanii – aby inni gracze wcielili się w rolę ksenomorfa w Obcy: Izolacja. Takie jest założenie nadchodzącego Deathloop, kampanii FPS zbudowanej wokół ingerencji graczy.
A inwazje są zamierzoną cechą Wieczna zagłada także, z graczami wcielającymi się w rolę demonów, chociaż wyraźnie przysporzyli id Software pewnych kłopotów – brak premiery w marcu, nadal są planowane na przyszłą aktualizację. Osobiście jestem skłonny trochę poluzować: mając już zdefiniowane tę generację strzelanek, studio powinno mieć czas na ukształtowanie następnej.
Więcej informacji znajdziesz w najlepsze gry Call of Duty do gry już teraz lub obejrzyj naszą pełną recenzję Watch Dogs Legion w poniższym filmie.