Od koła dialogowego Mass Effect po system Nemesis w Shadow of Mordor, oto 9 patentów na gry wideo, które mogą Cię zaskoczyć

Śródziemie: Cień Mordoru

(Źródło zdjęcia: Warner Bros.)





Jeśli chodzi o ochronę i ochronę pomysłów i wynalazków, programiści i wydawcy czasami robią dodatkowe kroki, usuwając patenty. Jak być może już wiesz, programiści mogą zgłaszać patenty, aby uzyskać wyłączne prawa do nowej innowacji lub dzieła i chronić je przed konkurencją przez pewien czas. Może to być cokolwiek — od nowej funkcji w grze, przez coś opracowanego na potrzeby sprzętu po oryginalny element rozgrywki. Po zatwierdzeniu wniosku o zgłoszenie patentowe inni nie mogą tworzyć ani używać tej samej funkcji ani powielać jej bez zgody właściciela. Obecnie istnieje wiele patentów na gry wideo, które mogą Cię zaskoczyć.

Na przykład niedawno firma EA opatentowała system Ping w Apex Legends i udostępniła go bezpłatnie programistom w ramach zobowiązania do uzyskania dostępu do patentu. System Nemesis Shadow of Mordor to także kolejny niedawny patent, który wyszedł na jaw, ale z pewnością nie brakuje innych przykładów. W końcu przez lata świat gier wideo miał dość długą – i często niezwykłą – historię opatentowanych funkcji i systemów. Z nowszymi patentami na te, które zostały zgłoszone wiele lat temu i od tego czasu wygasły, jest ich wiele… a niektóre mogą sprawić, że uniesiesz dziwną brew.


System ping

System pingowania Apex Legends



(Źródło zdjęcia: EA)

EA wykupiło patent na bardzo chwalony system Ping w Apex Legends. Patenty są zwykle wykorzystywane przez firmy do ochrony innowacji, ale w tym przypadku EA opatentowała system w ramach swojej obietnicy dotyczącej dostępności patentowej — inicjatywy, która otwiera patenty związane z dostępnością dla programistów, aby zachęcić do współpracy i zwiększyć dostępność w branży gier wideo. System pingowania pozwala ci komunikować się z kolegami z drużyny w grze Battle Royale Hero Shooter od Respawn poprzez zaznaczanie interesujących miejsc, wywoływanie lokalizacji wroga i wiele więcej. Oprócz zmniejszenia toksyczności w grze, oferując skuteczną alternatywę dla mówienia przez czat głosowy, system Ping pomaga również graczom z niepełnosprawnością poznawczą, mową i słuchem.

Jak widzisz tutaj , zgłoszenie patentowe zawiera szczegółowy opis systemu. Wiceprezes EA ds. pozytywnej gry powiedział GamesRadar w ostatnim wywiadzie że „kiedy patentujesz technologię lub pomysł, publikujesz informacje techniczne, które w innym przypadku nigdy nie byłyby dostępne publicznie” i jako takie „wyposaża deweloperów w know-how i rozwija najnowsze osiągnięcia w tworzeniu gier”. .



System Nemezis

Cień wojny

(Źródło zdjęcia: WB Games)

ten System Nemezis , wprowadzony w Śródziemie: Cień Mordoru a później dopracowane w Cień wojny , włóż odświeżający i pomysłowy sposób na przeciwników generowanych proceduralnie. Zamiast walczyć z bezimiennymi, kopiowymi wrogami, Shadow of Mordor stawia cię przeciwko różnym członkom społeczeństwa orków, a każdy z nich jest unikalny dla twojej gry.



Z własnymi imionami i stopniami, każdy napotkany Ork będzie pamiętał twoje spotkania, aby dodać więcej głębi do akcji. Szybko stał się ogromnym punktem sprzedaży i znakiem rozpoznawczym serii RPG akcji Monolith. Wielu zastanawiało się, dlaczego społeczne wendety nigdy nie wyszły z Mordoru do innych gier w branży i wydaje się, że właśnie dlatego. Po kilku latach prób, Warner Bros Interactive Entertainment pomyślnie opatentowane system Nemesis, co oznacza, że ​​pojawienie się podobnego systemu poza grami wyprodukowanymi przez WB Games jest mało prawdopodobne.

Rozgrywka w podwójnej rzeczywistości

Średnia recenzja

(Źródło zdjęcia: Bloober Team)



w Medium , wcielasz się w rolę Marianne, którą kontrolujesz zarówno w świecie rzeczywistym, jak i duchowym, w tym, co deweloper Bloober Team nazywa „rozgrywką w podwójnej rzeczywistości”. Ekran jest podzielony na pół, dzięki czemu zyskujesz dwie różne perspektywy w obu światach. Przed wydaniem gry wielu szybko zauważyło, że Bloober opisał ten styl podwójnej rzeczywistości jako „nigdy wcześniej nie widzianą i oficjalnie opatentowaną rozgrywkę” w Microsoft oraz Parowy wykazy sklepów. Jak się okazuje, Bloober złożył patent na tę grę w podwójnej rzeczywistości w 2016 roku.

Jak widać z piłowanie , deweloper opatentował „metodę jednoczesnego grania w gry wideo dla jednego gracza”, gdzie „kluczową cechą wynalazku jest sposób grania w grę wideo dla jednego gracza, polegający na jednoczesnym kontrolowaniu kilku awatarów postaci umieszczonych w kilku wirtualne rzeczywistości, które składają się na oddzielnie prezentowane uniwersa opowieści”. Obecnie aktywny do 2039 roku, sprawia, że ​​zastanawiasz się, jakie projekty Bloober możemy zobaczyć w tym stylu rozgrywki w przyszłości.

Koło dialogowe

Efekt masowy 3

(Źródło zdjęcia: BioWare)

Legendarna edycja Mass Effect zabierze nas z powrotem w gwiaździste przestrzenie, a ja, podobnie jak wielu innych fanów, nie mogę się doczekać ponownego wejścia na pokład Normandii. Ale czy wiesz, że jedna bardzo ważna część doświadczenia z Mass Effect jest w rzeczywistości opatentowana przez dewelopera? BioWare zażądało patentu na koło dialogowe lub „ graficzny interfejs do interaktywnego dialogu ' używany do wybierania twoich odpowiedzi w 2006 roku, który został oficjalnie zatwierdzony kilka lat później.

Wciąż aktywne, może to w jakiś sposób wyjaśnić, dlaczego inne gry RPG, które pojawiły się po tej dacie, nadal prezentują opcje dialogowe w formie listy. Interfejs kołowy, który przedstawia wybór różnych odpowiedzi, był używany w całej trylogii Mass Effect, a także w nowszej Mass Effect: Andromeda , a także znalazł się w innej serii BioWare w Dragon 2 i Dragon Age: Inkwizycja .

Graj, gdy czekasz

Ridge Racer

(Źródło zdjęcia: Namco)

Wraz z pojawieniem się PS5 oraz Xbox Series X , długie czasy ładowania szybko odchodzą w przeszłość, ale przez lata patrzyliśmy na ekran ładowania, czekając na powrót do wirtualnej przygody. Być może jeden z najbardziej znanych i znanych patentów dotyczy ekranów ładowania. W 1995 roku Namco wykupiło patent na używanie „pomocniczych” minigier podczas ładowania ekranów .

Pomysł, aby gracze byli zajęci mini-grą podczas oczekiwania na załadowanie głównej gry, był nowatorski, z klasyczną strzelanką zręcznościową Galaxian pojawiającą się podczas ekranu ładowania gier takich jak Ridge Racer. Były pewne sposoby na obejście patentu, takie jak FIFA, w tym pewne rozproszenie między meczami, ale w większości minigry rzadko wydawały się skracać czas ładowania. Patent ostatecznie wygasł w 2015 r., co ponownie otworzyło drzwi do włączania mini-gier do ekranów ładowania programistom na całym świecie.

Strzałki kierunkowe

zwariowana taksówka

(Źródło zdjęcia: Sega)

„Chodź i baw się z Crazy Taxi!”. Jeśli grałeś w wyścigową grę zręcznościową firmy Sega, która została później przeniesiona do Dream Cast, możesz być dobrze zaznajomiony z tą linią podczas uruchamiania gry. Możesz też pamiętać, że zawierał dużą, zieloną strzałkę, która wskazuje Ci kierunek, do którego się wybierasz.

Używając tej strzałki jako przewodnika, spróbuj zabrać swoich klientów do żądanych miejsc w czasie, w rytmie Offspring. Sega złożyła patent na tę funkcję strzałki kierunkowej w 1998 r. . Od 2018 roku oficjalnie wygasł, ale patent nadal żyje w annałach historii patentów na gry wideo. W rzeczywistości wielu może pamiętać patenty Crazy Taxi w wyniku: Sega później pozwała Simpsons Road Rage za naruszenie prawa w 2003 roku.

System Poczytalności

Wieczna ciemność

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Eternal Darkness od dewelopera Silicon Knights i Nintendo wydanego na GameCube w 2002 roku. Opisana jako fizjologiczny horror, przygoda zawierała „system Sanity”, który zawierał pasek licznika. Miernik wyczerpuje się, jeśli twoja postać natknie się na wroga lub zobaczy „straszną sytuację”. Kiedy dzieje się to w grze, na ekranie i w otoczeniu pojawiają się różne efekty, aby pokazać, że postać jest dotknięta tymi spotkaniami.

Przed wydaniem gry, Nintendo złożyło patent za „gry wideo i system gier obejmujący poziom zdrowia psychicznego postaci w grze, na który mają wpływ wydarzenia w grze”. Co ciekawe, patent ten ma wygasnąć w listopadzie 2021 roku.

Nintendo D-Pad

Nintendo Switch Lite Czarny piątek

Nintendo było pionierem w projektowaniu D-Pad w latach 80. i był to tak dobry projekt, że przez lata nadal stanowił część konsol i urządzeń przenośnych Nintendo, a najnowszy Switch Lite zawierał nawet tradycyjny D-Pad. Podkładka. Biorąc pod uwagę jego świetny projekt, nie jest tak zaskakujące, że Nintendo opatentowało swój znak towarowy ” przełącznik wielokierunkowy „.

Chociaż patent wygasł w 2005 roku, warto zastanowić się, jak ten patent mógł wpłynąć na projekty i układy przycisków innych kontrolerów dla konsol, takich jak PlayStation i Xbox, gdy był jeszcze aktywny.

Odblokowywanie sekretów… za pomocą kontrolera?

Mortal Kombat

(Źródło zdjęcia: Midway)

Firma Midway Amusement Games w 2000 roku wykupiła wygasły patent o dość interesującym tytule. Nazywał się „ odblokowywanie sekretów w grach wideo i był to zasadniczo sposób na sprzedaż urządzeń peryferyjnych poprzez blokowanie zawartości gry, do której można było uzyskać dostęp tylko za pomocą określonego kontrolera. „Dostarczono system i metodę gier wideo, w których dostępna zawartość gry wideo zależy od typu kontrolera gier wideo połączonego z konsolą do gier wideo” — czytamy w streszczeniu.

Jeśli więc użyjesz konkretnego kontrolera, który jest „typem pasującym” do gry, w którą grasz, odblokujesz „dodatkowe funkcje lub sekrety” w grze, które nie są „dostępne w inny sposób”. Dodatkowa płatna zawartość nie jest niczym nowym w świecie gier wideo, ale wyobraź sobie, że musisz kupić kontroler, aby zdobyć więcej funkcji i tajemnic.


Spójrz w przyszłość dzięki naszemu podsumowaniu nowe gry 2021 .