Reprezentacja queer w grach nie jest wystarczająco dobra, ale jest coraz lepiej





Jako osoba queer, która przez całe życie grała w gry, jest dla mnie rażąco oczywiste, jak rzadki jest rodzaj reprezentacji, którego pragnę, a być może potrzebuję, w grach wideo. 179. To liczba komercyjnie wydanych gier, które moje poszukiwania wykazały, że zawierają queerowe postacie. Może się wydawać, że to dużo, ale w wielkim schemacie tysięcy wydanych gier, to naprawdę niewiele. To jeszcze mniej, jeśli weźmiesz pod uwagę, jak niewiele z tych postaci jest nawet znaczących. Spośród tych 179 gier tylko 83 ma dziwne postacie, w które można grać. A z nich tylko osiem przedstawia głównego bohatera, który jest napisany jako queer, w przeciwieństwie do tego, że jest queer jako opcja. Tylko osiem.

Reprezentacja to coś więcej niż liczby, ale z pewnością podkreślają problem. Nie mówiąc już o tym, jak biedne lub wręcz obraźliwe są niektóre z tych reprezentacji.

W latach 90. postacie queer prawie nie występowały w żadnym z dostępnych mediów głównego nurtu, ale w grach wideo prawie nie istniały. Pierwszą grą, w której pojawiło się słowo homoseksualista, była tekstowa przygodówka The Orion Conspiracy z 1995 roku. Gracze wcielają się w ojca poszukującego swojego zaginionego syna i notabene w trakcie tego śledztwa spotykają chłopaka syna i poznają jego seksualność.



GamesMaster Wydanie 329

Ten artykuł pierwotnie pojawił się w GamesMaster Wydanie 329 , który jest już w sprzedaży.

Pierwszą grą, w której pojawiła się queerowa postać, była Moonmist z 1986 roku, w której jeden z losowo wybranych wątków przedstawiał artystkę Vivian, która była w związku z inną kobietą, Dierdre, która wyszła za mąż za mężczyznę. Dierdre nie żyje jednak do czasu gry – nie daj Boże, aby dwie kobiety miały trwały i szczęśliwy związek w fikcji.



Być może bardziej znaczący niż którykolwiek z nich był Fallout 2 z 1998 roku. Ta klasyczna gra RPG była nie tylko pierwszą grą zawierającą małżeństwa osób tej samej płci, ale zawierała je w czasie, gdy małżeństwa osób tej samej płci były nadal nielegalne na całym świecie. Spółka cywilna jeszcze nie istniała w Wielkiej Brytanii.

GTA: Sans-inkluzywność

Oczywiście zdecydowana większość queerowych treści była, no cóż, okropna. Nie można dorastać w grach, nie będąc narażonym na największą serię medium, Grand Theft Auto. Magnum opus Rockstara było przepełnione homofobią i stereotypowymi, queerowymi postaciami, które były tylko obiektem żartów. Dziecko z plakatu Gier nie było włączające.



Szczególnie osoby transpłciowe były przedmiotem wielu szyderstw i stereotypów. Trwająca saga o płci Nintendo, Birdo, stała się ciągłym żartem. Deweloper Final Fight, Capcom, uważał, że gracze czuliby się źle, bijąc kobietę, więc jego dziwacznym rozwiązaniem było napisanie w podręczniku, że wróg Poison jest osobą transpłciową, co jest błędne na tak wielu poziomach, że naprawdę zasługuje na jakąś nagrodę. Tendencja ta utrzymuje się do dziś w kilku nowszych tytułach – na przykład Katarzynie Atlusa, w którym tożsamość płciową postaci Erici traktuje się jako wymyślny żart.

Ale potem wszystko zaczęło się zmieniać. The Sims od EA i Maxisa było absolutnym fenomenem, w który grali nawet ci, którzy nie grali regularnie lub w ogóle, co sprawia, że ​​całkiem fajnie jest, że debiutancka gra zawierała związki osób tej samej płci. W rzeczywistości jest to włączenie, które pojawiło się tylko z powodu przeoczenia; queerowe związki zostały usunięte z gry, ale zostały ponownie dodane, gdy programista Patrick J Barrett III przypadkowo otrzymał stary dokument projektowy i po prostu je ponownie zaimplementował (na zdrowie, Patrick). Trzeba przyznać, że deweloper i wydawca przyjęli to po tym, do tego stopnia, że ​​rozszerzenie Hot Date było reklamowane na podstawie potencjalnych queerowych relacji z reklamą, w której dwóch mężczyzn łączy się w klubie. (Spójrz, małe kroki w porządku?)

Niezmordowane Imperium

Największą zmianą w reprezentacji queer w ciągu następnej dekady były chwalone gry RPG Bioware. Choć dopiero w epickiej sztuce walki Jade Empire z 2005 roku, queerowe relacje stały się opcją dla postaci gracza, Bioware zrobił pierwszy wyraźny krok w kierunku większej integracji w Knights Of The Old Republic z Juhani, pierwszym kanonicznie gejowskim uniwersum Gwiezdnych Wojen. postać. Chociaż jej seksualność nie była jednoznaczna, a spora liczba graczy nie zdawała sobie sprawy, że tak jest, był to początek czegoś większego dla Bioware.



Kiedy tworzyliśmy Juhani w KOTOR, po prostu próbowaliśmy znaleźć interesującą postać, wyjaśnia Drew Karpyshyn, scenarzysta o KOTOR, Jade Empire i Mass Effect. Po prostu próbowaliśmy znaleźć sposób, aby postacie były wyjątkowe… Ale oczywiście w tamtym czasie nie było [żadnych] postaci gejowskich ani biseksualnych w Gwiezdnych Wojnach, więc musieliśmy postępować dość ostrożnie.

Czytaj więcej

W Internecie nie jesteś swoją płcią, kolorem skóry ani seksualnością – wzrost i pozytywność grup gejowskich graczy

Mass Effect z 2007 roku nie była pierwszą grą Bioware, która zawierała queerowy romans, ale to właśnie tutaj popularność gry i zamiłowanie do bohaterów wygenerowały znaczącą queerową publiczność – coś, co doprowadziło do powstania kolejnych tytułów Mass Effect i serii fantasy Dragon Age od Bioware w tym coraz więcej opcji na queerowy romans.

Myślę, że najważniejszą rzeczą jest to, że chcemy integrować publiczność, ale powodem, dla którego chcemy to robić, jest to, że opowiadamy ciekawe historie, opowiadamy historie o ciekawych postaciach, więc robimy to, ponieważ chcemy opowiedz dobrą historię i myślę, że różnorodność, włączenie, to tylko narzędzie, którego muszą używać gawędziarze. Pozwala opowiadać historie, których inaczej nie mógłbyś opowiedzieć, aby dotrzeć do odbiorców, do których inaczej byś nie dotarł. Karpyshyn wyjaśnia.

Ponieważ Bioware zaspokajał zaniedbaną publiczność, większa integracja zaczęła mieć miejsce gdzie indziej. Pierwsze Borderlands nie zawierało queerowych postaci, ale w sequelu pisarza Anthony'ego Burcha – znanego z serialu internetowego Hey Ash, Watcha Playing? – został wciągnięty na pokład, a jego obecność była początkiem forsowania zmian.

Pomysł polegał na pracy nad postaciami, które nie były normą, której można by się spodziewać po strzelance z potrójnym A, w której są to typowo cis het biali bracia, mówi Burch o swojej pracy nad grą. Jego wysiłki zakorzeniły się w innym miejscu w studiu. W końcu doszło do tego, że nie było nawet moim pomysłem, aby sprawić, by [Janey] Springs była gejem w Borderlands: Pre-Sequel . To było coś, co wymyślił Matt Armstrong, jeden z naszych głównych projektantów i naprawdę fajnie było to zobaczyć.

Włączenie do Borderlands queerowych postaci znalazło się pod ostrzałem – nie tylko ze strony homofobicznych bulwersantów w Internecie, ale także członków społeczności queer, którzy uważali, że tożsamości seksualne bohaterów są zbyt jednoznaczne. [Mnie] naprawdę nie obchodzi ta krytyka, ponieważ uważam, że sugeruje ona, że ​​homoseksualiści powinni pozostać na swoim pasie lub powinno to być coś, co odkrywasz powoli, zamiast pozwalać komuś na wyrażanie siebie tak, jak chcą. Więc jestem biseksualna i zwykle jestem osobą, która po prostu wcześnie o tym mówi. Więc postacie, które piszę, również mają tendencję, mówi Burch.

Podczas gdy niektóre rzeczy zmieniły się na lepsze na przestrzeni lat, inne aspekty reprezentacji queer po prostu zrobiły krok w bok. Wczesne tytuły, na przykład prequel „Fear Effect” Retro Helix z 2001 r., reklamowały swoje pary lesbijskie jako podniecające, co czyniło je słodyczą dla postrzeganej publiczności gier w postaci młodych nastoletnich chłopców, a nie prawidłowych, zaokrąglonych postaci. Tak naprawdę już tego nie widzimy (dzięki Bogu), ale obecnie widzimy, że wydawcy queer-baiting, to znaczy reklamują włączenie się, próbując zdobyć uznanie i zareklamować grę queerowej publiczności, całkowicie nie podążając za nią. w samej grze. Tracer może być sztandarowym dzieckiem ogromnego sukcesu Blizzarda Obserwacja , ale fakt, że jest lesbijką, pozostawiono małemu komiksowi internetowemu, w którym nie ma wzmianki o jej seksualności, która znalazła się w samej grze. Lata głodu reprezentacji sprawiły, że społeczność queer chwyta się najcieńszych podtekstów w tytułach takich jak Final Fantasy i Tomb Raider , rzeczy, które wydawały się być rozgrywane w ostatnich grach, ale znowu nigdy nie stały się jasne.

Gra w Breakout Poszedł do domu pomógł zmienić rzeczy, nie tylko będąc inkluzywnym, ale także mając historię skoncentrowaną wyłącznie na queer. W Gone Home Katie odwiedza nowy dom swojej rodziny tylko po to, aby zastać ich nieobecnych, więc gracze muszą zbadać dom i odkryć, co wydarzyło się podczas jej nieobecności. Dzięki temu Katie poznaje historię swojej młodszej siostry Sam, która pogodziła się ze swoją seksualnością i zakochała się w dziewczynie ze swojej szkoły, Lonnie.

Posiadanie gry, która skupiałaby się wyłącznie na małej opowieści o tożsamości bez jakichkolwiek elementów fantastycznych, było nie lada rewelacją. Dla dewelopera Steve'a Gaynora, jednego z założycieli Fullbright Games, cała historia była sednem sprawy.

Była to Karla [Zimonja] (współzałożycielka Fullbright Games) i mówię o tym, jaki rodzaj gry chcieliśmy stworzyć. Jest to gra, w której odkrywa się fabułę po prostu eksplorując otoczenie i nie ma walki ani stylu Myst łamigłówki czy cokolwiek, wyjaśnia Gaynor. To tylko to miejsce. A to dało nam możliwość stworzenia historii, która byłaby tylko o normalnych ludziach, których nie ma zbyt wiele w grach i na pewno nie było w tym czasie. Pomyśleliśmy więc: „A co, jeśli to miejsce jest tylko domem rodzinnym? Jaki jest konflikt lub dramat w tej rodzinie? Co się tam wydarzyło?’ I wpadliśmy na pomysł, że między rodzicami Sama a nią dochodzi do konfliktu pokoleniowego o to, w kim jest zakochana.

Wysiłki Gaynor, aby historia była jak najbardziej autentyczna, zakończyły się nawet przyniesieniem nowych twarzy do studia, z którym przeprowadziłem wywiad z Emily Carroll… tylko dlatego, że znałem ją z moich internetowych kręgów towarzyskich i chciałem porozmawiać z kobietami, które dorastały jako queer w Lata 90. lub mniej więcej w tym czasie, więc skontaktowałem się z Emily, tak poznałem [jej żonę] Kate Craig. Kate pracowała nad grą jako artysta środowiska, a Emily dostarczyła ilustracje.

Gry pamięciowe

Podczas gdy Kate była głównie zaangażowana w budowanie pokojów i obiektów Gone Home, wypełniając każdy cal autentycznością z epoki, jej własne doświadczenia również wpłynęły na kształt niektórych historii gry. Miałem wielu przyjaciół, którzy dorastali, kiedy wychodzili do rodziców, ich rodzice nie zachowywali się ze złością, ale z poczuciem… jak, byli bardzo protekcjonalni lub z niedowierzaniem, „to tylko faza” coś w rodzaju. Część tego z pewnością trafiła do gry, wierzę, że jest w jadalni, rozmowa, którą prowadzi Sam, ale to jest coś, co obserwowałem, jak przyjaciel po przyjacielu prowadzi tę rozmowę i zawsze tak było. Ponieważ masz miłych rodziców, czy co tam, dorastając, i ładny dom, ale może są oni trochę konserwatywni, więc sposób, w jaki reagują, nie jest zwykle w przypadku moich najbliższych przyjaciół, tak naprawdę nie gniewu, po prostu nie. Nie wiem, czego chcesz.

Teraz zaczęliśmy widzieć, jak duże studia inwestują w reprezentację Queer. Dishonored: Śmierć outsidera , Ofiara , oraz Wiedźmin 3 we wszystkich występują wybitne, queerowe postacie, które można grać. Jednak żaden z nich nie trafił tak samo jak tytuł epizodyczny Życie jest dziwne zrobili. Gra o życiu nastolatków tańczyła wokół podtekstu queer, ale jej prequel, Przed burzą , dał graczom wyraźny romans między postaciami Chloe i Rachel. Grą zajęło się inne studio niż pierwowzór – Deck9 Games.

Czytaj więcej

Zapomnij o seksie, przemocy i stracie – gry wideo muszą być lepsze w romantycznej miłości, aby naprawdę ewoluowały

Wynikało to po prostu z próby wierności postaciom, które Dontnod stworzył w Life Is Strange, wyjaśnia reżyser gry Chris Floyd. Słuchając, jak Chloe mówi o Rachel, wiesz, że ich związek był intensywny. Dla Chloe w czasie po śmierci ojca i kiedy Maxa nie było, Rachel znaczyła wszystko. Z pewnością może to być tornado, platoniczny związek, taki, jaki możemy sobie wyobrazić licealistki. Ale może to być także romans zmieniający życie. I to było całkowicie prawdziwe w przypadku tych postaci, jakie znaliśmy… Umożliwienie graczom wzięcia udziału w tego rodzaju historii miłosnej od razu wydało się ekscytujące, istotne i, szczerze mówiąc, konieczne dla nas.

Ostatni z nas wywarł również ogromny wpływ na reprezentację queer na rynku AAA. Podczas gdy główna gra miała jedną z drugoplanowych obsady, samotnika i bezwzględnego ocalałego Billa, który po cichu ujawnił się jako wesoły, to właśnie DLC do gry, Left Behind, w którym główna bohaterka Ellie została pokazana jako osoba queer, znalazła oddźwięk w wielu graczach. Plenty twierdziło, że to wstyd widzieć tę reprezentację zdegradowaną do DLC, ale dla wielu innych, mieć tak wspaniałą i znaną postać, jak Ellie w jednym z największych tytułów Sony, była lesbijką, która wydawała się doniosłym momentem.

Choć ludzie byli szczęśliwi, by ich zobaczyć, ani Life Is Strange, ani The Last Of Us nie oferują szczęśliwych zakończeń dla swoich queerowych postaci, jednak grając w niestety rozpowszechnione trop Bury Your Gays w którym queerowe postacie często spotykają tragiczny koniec.

Podziel się dumą

Mimo to odpowiedź fanów, którzy przez długi czas nie mieli reprezentacji w swoich ulubionych grach, była powodem do dumy dla wielu z tych twórców.

To było naprawdę zachęcające, mówi Anthony Burch o reakcji na jego gry. Na każdego kolesia, który nienawidził faktu, że Torgue mówi, że strefa przyjaciół nie jest prawdziwa, lub reagował na wszystkie społeczne postępowe rzeczy, które były w grze, byłby ktoś, kto mówił: Hej, nie wiedziałem, że jestem trans, dopóki nie zagrałem Borderlands, albo nie wiedziałam, że jestem bezpłciowa, dopóki nie zagrałam jako Maya i nie znalazłam kogoś, z kim mogłabym się identyfikować. Słysząc, że pozwoliłeś komuś użyć fikcji, aby dowiedzieć się więcej o sobie, poczuć się bardziej wzmocnionym, jest jedynym momentem, w którym możesz pomyśleć: „Och, robię dobrą rzecz, pisząc gry wideo”.

Wcielanie się w bohaterów Life Is Strange było nie lada wyzwaniem dla Chrisa Floyda, ale nie mógł być bardziej zadowolony z rezultatów. Myślę, że przez cały czas mieliśmy poczucie, że będzie to energetyzujące dla wielu fanów, którzy uznali Life Is Strange za grę opowiadającą codzienne historie, które często są zaniedbywane. Tak się czuliśmy, więc byliśmy pewni, że inni też to zrobią. To było bardzo satysfakcjonujące widzieć, jak dzielą się naszymi ulubionymi scenami z Chloe i Rachel i dyskutują o miłości tych dwóch młodych kobiet do siebie.

Być może najbardziej wymowną reprezentację można znaleźć w mniejszych tytułach niezależnych. Gry takie jak Noc w lesie a Dream Daddy przedstawiają queer z luzem, który jest przyjazny dla tych, którzy tak długo nie widzieli siebie w grach wideo. Steve Gaynor jest niesamowicie podekscytowany tą zmianą.

Kiedy patrzę teraz na gry, po kilku latach, te rzeczy wciąż się rozwijają, a silniki i narzędzia programowe stały się jeszcze bardziej dostępne, są platformy takie jak Itch.io, Steam otworzył się bardziej i tak dalej. I widzę gry takie jak Zupa Motyli , jedna z moich ulubionych gier z zeszłego roku, zrobiona przez queerową młodą kobietę o queerowych młodych kobietach jako bardzo bezpośredniej osobistej sprawie. Nie coś w stylu kiedy pracowałem, Cóż, muszę zrobić kilka badań. Nie, to jest osoba, która reprezentuje siebie poprzez tę pracę i ją uwalnia.

Dziwne zostać?

Butterfly Soup to gra z gatunku visual novel o queerowych młodych kobietach, dostępna na niezależnej platformie Itch.io, autorstwa Brianny Lei. Pokazuje ich pasję do baseballu i ich codzienne życie, i wydaje się autentyczny w sposób, w jaki prawie nic nie jest tworzone przez twórców niequeerowych. Po prostu za mało jest mediów, w których występują wyraźnie queerowi główni bohaterowie, zwłaszcza queer azjatyckie amerykańskie nastolatki. Zwłaszcza nie gry, mówi. Stworzyłem tę grę, mając nadzieję, że będzie rezonować z ludźmi, więc czytanie pozytywnych odpowiedzi ludzi i oglądanie pracy fanów jest super satysfakcjonujące! Podczas tegorocznej prezentacji gry na GDC ktoś płakał, mówiąc mi, jak bardzo podobała mu się ta gra i nigdy tego nie zapomnę. Chcę, żeby wszystkie moje gry miały taki wpływ na ludzi. Chociaż jej miarą sukcesu nie są tylko fani, których zdobyła.

Od czasu do czasu widzę też żałosne komentarze ludzi, którzy w to nie grali, ale go nienawidzą. Dla mnie to znak, że mi się udało! Ilekroć je widzę, napełnia mnie energia, która pomaga mi tworzyć gry, które unieszczęśliwiają ludzi o ograniczonych umysłach.

Prawdziwym zwycięstwem tego postępu jest to, że całe pokolenie młodych queer jest w stanie dorosnąć, widząc ludzi takich jak oni i odkrywając ich historie, aby mieć szansę na lepsze zrozumienie siebie. Postrzegać siebie jako pełnoprawne jednostki i bohaterów. Walka jeszcze się nie skończyła, ale przyszłość queerowości w grach rysuje się jaśniej niż kiedykolwiek.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w magazynie GamesMaster. Aby uzyskać więcej doskonałego zasięgu gier, możesz zapisz się do GM tutaj .